"Parcequ'il y a tellement de types de jeu vraiment fun !", c'est la réponse de Jake Song quand il lui est demandé pourquoi il a changé de genre de jeu. Jake Song, c'est le célèbre développeur de MMO qui fut à l'origine d'ArchAge ou de Lineage. En 2003 il quitta NCSoft (Guild Wars 1-2 et Wildstar) pour fonder son prope studio de développement qu'il nomma XL Games. C'est lui qui est à la tête de ce "bon gros jeu" qu'est Civilization Online.
Jung Hwan Kim et le producteur Garrett Bittner de "2K Games" ont livré en exclusivité pour le site massively les premières informations sur leur futur titre.
Tout d'abord, Civilization Online sera un vrai MMO avec des interactions franches entre les joueurs, mais aussi du PvP. Mais qui dit MMO dit personnage unique. Et c'est bien comme cela que va se jouer Civilization Online : fini le contrôle de dizaines de personnes en même temps. Les joueurs ne contrôleront qu'un seul personnage qui influencera sa cité et devra la faire évoluer à travers les âges. C'est déjà un point très différent par rapport à la licence habituelle Civilization.
Nous avons déjà quelques détails sur comment se portera Civilization Online. Tout d'abord, le joueur créera un personnage customisé (la base) et aura quatre choix de civilisation -à priori, d'autres sont en projets-. Les villes évolueront sur 6 ères : ancienne, classique, médiéval, Renaissance, industrielle et moderne. Un monde représentera une session de jeu qui ne se terminera qu'une fois les conditions de victoires remplies par une faction. Les conditions seront au nombre de deux : obtenir la majeure partie des territoires ou faire le premier voyage spatial. Autant dire qu'il n'y a rien d'innovant, c'est même légèrement en deçà de ce qui est présent dans Civilization 5 avec la victoire diplomatique en plus.
Alors oui, il y aura quelques innovations par rapport à des MMO dits "classiques". Le jeu se basant pour beaucoup sur la construction de bâtiments ou de cités entières. Les développeurs veulent que le jeu soit dans la lignée de ses prédécesseurs, qu'il y ait une vraie touche de Civilization dedans.
Jung Hwan Kim sur Civilization Online (Traduction - Source)
Dans la plupart des jeux, les joueurs ne se contentent que de construire « conceptuellement ». Ici, ils devront tout faire.
Pour faire simple, il ne faudra pas se contenter d'appuyer sur un bouton pour qu'une église, un centre de recherche ou une école se construise, il faudra récolter tous les matériaux nécessaires pour ériger le bâtiment.
Une des différences notables sera le système de classe qui sera supprimé au profit de carrières : le joueur devra choisir de suivre un rôle bien spécifique au sein de la cité. De la recherche des nouvelles technologies au tacticien de guerre en passant par l'espion ou l'architecte, les joueurs devront probablement travailler de concert pour rendre leur empire le plus puissant possible. Les joueurs pourront même aller jusqu'à créer une ville entière et en définir la structure et les décorations. Là où la mode actuelle est sur le "housing", Civilization Online va quant à lui proposer ce qu'on pourrait appeler le "Citysing". Les joueurs pourront customiser à volonté les rues de leurs villes, mais aussi rajouter les armements, des téléporteurs et pleins d'autres choses.
L'idée qu'ont eu les développeurs est de faire jouer individuellement les joueurs, mais pour un ensemble. Comparable à une fourmilière où chaque individu doit faire son travail et que l'ensemble du travail individuel forme un tout construit et homogène. Song défini ce principe comme "une énorme expérimentation sociale". Un pour tous, tous pour un comme dirait l'autre.
Le PvP
Jake Song sur Civilization Online : PvP (Traduction - Source)
On sait très bien que la plupart des joueurs vont passer du temps à tuer les autres joueurs. La guerre ne sera pas complexe entre les civilisations. La conquête technologique ou militaire est au coeur des jeux Civilization. Nous avons prévu plusieurs types de combats : des 1v1 avec de l'équipement PvP dans un coin de la map, mais aussi faire des attaques massives avec des centaines de joueurs sur Washington par exemple.
En début de partie, tous les joueurs et toutes les civilisations seront neutres les unes envers les autres. Mais les relations pourront évoluer en bien ou en mal, tout dépendra des actions des joueurs. Le fait est qu'il est prévu que le chat soit désactivé entre les factions ennemies, mais toujours en place si vous êtes neutres ou alliés.
Garrett Bittner sur Civilization Online : PvP (Traduction - Source)
Nous voulons que les gens qui s'engagent dans un combat le fassent de façon réfléchie. Personne ne veut sortir et courir une demi-heure pour finalement mourir en deux secondes. Ce que nous voulons, c'est que les joueurs jouent ensemble et s'organisent tous et progressent, construire des avant-postes où ils pourront revenir plus rapidement etc.
Cet aspect-là va pouvoir dynamiser les attaques, les avants poste construits auront un certain nombre de renforts maximum. Si trop de joueurs sont présents et que le nombre d'avant-postes n'est pas suffisant, les joueurs devront prendre le temps de faire tout le trajet à pied pour revenir. Encore un type de gameplay qui va favoriser l'aide entre les joueurs, la coordination et le jeu en équipe.
Tout semblerait donc démontrer que Civilization Online n'est vraiment pas un MMO classique. Chaque civilisation va commencer dans sa propre zone et les joueurs devront partir explorer les alentours pour étendre leur territoire. C'est grâce, ou à cause, de ce système que les choses deviennent réellement stratégiques. Les civilisations ne peuvent pas savoir dès le début où en sont leurs voisins, en terme de puissance militaire ou technologique par exemple. C'est là que le jeu prend tout sont intérêt, c'est aux joueurs (les espions surement) à aller donner les informations à sa civilisation sur l'avancement des autres joueurs. De plus, les cartes sont générées aléatoirement toutes les semaines.
Concernant l'évolution des personnages en jeu, il se fera sur deux axes : horizontal avec l'apprentissage de nouvelles compétences à chaque niveau, et vertical en corrélation avec l'évolution aux âges supérieurs. Par ailleurs, l'expérience devrait s'acquérir facilement.
L'économie et le Crafting
Garrett Bittner sur Civilization Online : l'économie et le crafting(Traduction - Source)
Nous savons que ça existe et c'est quelque chose vers quoi nous souhaitons nous diriger. Nous voulons attirer un large panel de joueur et leur donner un grand éventail de type de gameplay.
A priori, tout le monde peut faire ce qu'il veut, mais les gens qui auront dépensé des points dans le crafting feront des choses plus adaptées et finies que les autres. De plus, tous les objets présents dans le jeu seront craft par des joueurs ou acheté à des marchands. Fini les équipements trouvés en tuant des lapins par exemple. De plus, il n'y aura aucun équipement lié, car d'après Song, c'est un non-sens complet.
Les centres de craft seront proches du centre-ville ou de la mairie et seront des lieux de "socialisation" où les joueurs devront se retrouver pour échanger leurs objets. Des hôtels des ventes seront implémentés, mais aussi des échoppes personnelles internes afin de faciliter les échanges intracivilisations. De plus, la distribution des ressources dans le monde est faite aléatoirement, incitant les différentes factions à conquérir des territoires pour s'emparer des ressources importantes pour l'expansion de leur empire.
Civilization Online est un MMO avec une fin. Les producteurs et développeurs se posent la question et réfléchissent sur ce que cela implique ; outre le fait que le monde recommence à zéro, il semblerait que les personnages continuent d'exister et que certains éléments soient persistants. Nous n'avons aucune idée sur ce que cela pourrait être.
En définitive, Civilization Online sera un MMO qu'on pourrait honnêtement qualifier d'innovateur. Se basant quasi uniquement sur le travail entre joueurs, ces derniers ne devront pas voir uniquement leur petit nombril, mais la cité entière qu'ils ont choisie. Des leaders se formeront surement petit à petit au sein de la ville pour lui donner une voie de développement. Enfin, concernant le modèle économique, les choses sont encore assez vagues, mais on parle déjà de free-to-Play.