Sur le forum officiel, RadioBlur nous explique en détails comment les icônes de certains objets ont laissé place à de nouveaux afin qu'ils s'intègrent mieux dans le jeu, l'histoire et le monde de League of Legends.
RadioBlur sur Nouveaux icônes d'objets (Traduction - Source)
Salut !Je suis sûr que vous avez remarqué que les icônes de certains objets avaient été modifiés et remplacés. Tandis que l'esthétique de la League devient de plus en plus cohérente et se consolide qualitativement, nous travaillons dur pour rajeunir tous nos vieux visuels. L'équipe de Design Visuel en particulier s'échine à innover et à améliorer nos interfaces utilisateur et notre identité visuelle. Nous avons déjà relevé la barre quant à la qualité des icônes de nos champions et de sorts d'invocateurs et il est temps que les objets reçoivent la même attention. Puisque les icônes sont extrêmement importants pour nos joueurs, je pensais vous proposer un petit aperçu du processus de décision concernant le développement d'une nouvelle esthétique.
Le principal objectif de ces reworks était de clarifier davantage, mais aussi d'établir des liens thématiques entre les visuels des objets et les autres aspects de leur design. Le fait que les anciens icônes nous soient familiers était un souci majeur alors que nous commencions à travailler dessus - dans quelle mesure pouvions-nous pousser les designs avant qu'il ne devienne trop difficile de s'y adapter ? - mais certains icônes ne possédaient que peu d'éléments auxquels se rattacher. Quand nous réfléchissions sur quels icônes retravailler en priorité, nous voulions chercher ceux qui présentaient les plus gros challenges, ceux dont les thèmes semblaient réellement en décalage avec leur visuel, ou ceux dont l'artwork actuel n'était pas bien situé. À partir de là, nous avons souhaité trouver des façons de les intégrer dans le reste du notre univers de jeu d'une manière cohérente et logique.
Regardons maintenant comment chacun d'entre eux a été choisi et comment ils ont été développés :
Sceptre abyssalL'ancien visuel de l'Abyssal était un os sur un bâton. Il était relativement pauvre en terme de design et personne ne trouvait qu'il représentait vraiment le thème de « l'abysse ». Les premières explorations tâtonnaient avec l'idée de garder le crâne mais ce n'était simplement pas assez palpitant. Un membre de l'équipe a suggéré de prendre la direction de quelque chose de très tordu, exagéré et inhabituel tout en retenant l'aspect sensoriel du crâne d'une terrifiante créature. Plus nous avancions dans cette direction, plus nous réalisions que le mélange des deux pourrait provoquer un résultat des plus troublants. Un crâne vaguement humain sur un bâton fabriqué à partir de sa propre colonne vertébrale, enveloppé dans des bandes de cuir usées. L'os est passé de blanc à sombre, puis à un brun plus léger, ce qui met également en évidence la silhouette et éloigne encore plus le design d'une apparence humaine.La touche finale vient d'un de nos artistes, Alex Flores, qui a vraiment marqué la forme du S dans le sceptre.
Catalyste protecteurLes changements du Catalyste avaient quelques buts bien définis. Le premier consistait à changer la rune pour qu'elle corresponde au type de graphismes que nous aimerions voir dans notre jeu aujourd'hui. La forme a été conçue par un de nos concepteurs visuels, Zach Roberson, et cela donne vraiment l'impression que cela appartient au monde que nous construisons. La deuxième intention que nous avions était de le rendre violet pour mettre en avant l'idée que le crystal bleu et le rouge se transformaient en un nouvel objet. Ce qui donna quelque chose avec une silhouette et une palette de couleurs uniques.
Bracelet de feu mortelPlus que tout autre icône jusqu'ici, la refonte du Bracelet de Feu mortel a repoussé les limites de ce que nous pouvions changer. L'icône originale était comme une occasion manquée, et ressemblait trop au Sceptre Abyssal. Nous voulions séparer les deux et les rendre plus uniques. Ensuite il y a eu la question de ce formidable thème : « Bracelet de feu mortel », directement mis en avant dans le nom. Comme nous l'avons dit dans nos précédentes discutions, la thématique de celui-ci était évidente, mais ce qui est évident n'est pas la meilleure façon de concevoir. Nous avons donc testé plusieurs répétitions et idées différentes, puis à la fin, nous sommes arrivés sur un bâton formant une sorte de main griffue tenant une flamme fantomatique. Une fois que nous nous sommes décidés sur la forme, nous avons pensé que la prochaine étape serait de l'intégrer à notre monde. Où trouveriez-vous un bâton tenant une âme capturée? Les Îles Obscures. Observez les champions comme Hecarim et Thresh, nous avons essayé de donner au bâton le même style, tout en bas de la palette de couleurs ; des effets de lumière bleu-verts, ajoutés à un aspect d'acier en fusion au niveau du métal. Le nouveau design avait une orientation complètement différente de l'original, et nous avions beaucoup de discutions entre nous pour savoir si nous allions trop loin. À la fin, nous sommes tombés d'accord sur le fait que la clarté supplémentaire et la discussion autour du design permettaient de faire en sorte que l'icône soit plus nette et plus facile à associer à sa propre thématique.
Linceul de GlaceLe Linceul de Glace faisait également trop l'impasse sur sa thématique. Nous avions commencé à nous pencher sur ce cas lorsque nous développions l'évènement Freljord et, avec toutes ces charmantes nouvelles couleurs pour notre palette d'hiver, cela signifiait : rendre le Linceul de Glace plus "glacial". La première étape était d'enlever la tête de lion. Après abstraction des détails de la face, les formes produites nous ont rappelé les aspects noueux de l'Abîme hurlant, nous les avons donc ajusté pour que ces formes s'y inscrivent bien. L'anneau bleu correspondait à la dure glace de Freljord, c'est pourquoi nous avons incrusté cet anneau dans le médaillon. Nous avons ensuite adoucit la couleur or pour des couleurs plus froides que l'ont peut voir sur Sejuani, Trundle, et sur les autres champions de Freljord. Nous avons finalement opté pour des formes fines afin de faire allusion à un tissu magique de gel où le pendentif tiendrait comme une broche.
Le Déguisement HantéPour le Déguisement Hanté, nous avions en réalité l'intention de le rendre plus sinistre. Un visage de clown était un cauchemar spécifique mais nous voulions quelque chose qui inspire la crainte à n'importe qui. La forme finale du masque laissait une sensation sans vie, froide. Le rouge et le blanc faisaient allusion à quelque chose d'Ionien, et l'aura de magie verte correspondait à peu près à l'image que nous avons des champions comme Karma et Maître Yi. Nous nous sommes inspirés de beaucoup de champions Ioniens à titre de référence mais la plus grande aide sur cet icône est venue du département de développement Visuel, où ils nous ont vraiment aidé à bien définir ce style Ionien.
Revolver HextechLe Revolver Hextech n'est pas vraiment bien défini pour nos joueurs mais il y a largement assez de diversité parmi nos champions pour donner une idée de ce qu'il pourrait être. De nouveau, l'équipe du Développement Visuel a joué un grand rôle afin de nous aider à atteindre un aspect « hextech » qui semble plus convenable. Elle a également aidé à nous orienter vers quelque chose de plus spécifique à Piltover, qui était un choix plus naturel pour les origines de l'objet. L'arme à feu reproduit une bonne partie de l'esthétisme des champions Jayce, Vi, et Graves, où, la magie et la technologie ne font qu'un pour former des outils uniques au design inhabituel. L'arme ne fonctionne pas sans magie, et la magie est inutile sans l'arme pour l'exploiter.
La Cotte ÉpineuseDès sa sortie, la Cotte Épineuse semblait appartenir à Noxus. Câliner vos ennemis avec une cotte pleine de piques ? Complètement Noxien. Une fois de plus, le Développement Visuel a aidé pour trouver cette combinaison parfaite entre l'utilitaire et l'agressif, cet esthétique militariste qui s'intègre si bien dans notre monde. Darius, Draven, et les champions de Noxus ont lourdement influencé le design, jusque dans les épaules à pointes, les métaux gris foncés, et le fond rouge (changeant la teinte plus rose que nous voyions avant).
Le Sceptre VampiriqueLe Sceptre Vampirique est un autre artéfact Noxien, puisant cette fois dans l'esthétique de Vladimir, ramenant à la maison l'aspect vampirique inhérent a l'objet. Il a fallu beaucoup d'essais pour l'obtenir - certains impliquaient d'ajouter une chauve-souris à même la faux mais le résultat donnait quelque chose de beaucoup plus mature que l'ancien design qui était plus bêbête. Nous avons réussi à préserver et à dépeindre le visage sur la faux, et donner au métal une texture assez unique à l'or afin qu'elle correspondre mieux au rendu de Vladimir. La touche finale consistait à donner l'impression qu'une magie se répand, aspirant l'énergie vitale des ennemis aux alentours.
Les concepteurs visuels ont travaillé dur pour faire ressortir le meilleur de ces icônes, et je pense qu'ils ont réussi. Beaucoup de réflexion, de temps et d'énergie ont été dépensé dans ce travail afin de rendre le meilleur des résultats que nous pouvions produire. Toutes les autres équipes qui se sont attelées à ces étapes nous ont vraiment aidé à réaliser ce surplus de travail. Un grand bravo à tous les participants !
Xylef