Une mise à jour a été mise en place cette nuit sur les serveurs Européens. Retrouvez ces derniers changements et lesquels seront à souligner et à retenir.
L'expertise Millenium |
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Penchons-nous donc sur ces modifications et voyons ce qu'elles pourraient provoquer : Le nerf de ce patch pourrait presque se résumer à celui de Elise et, plus précisément, à celui de ses araignées. Ce nerf est assez conséquent : Elise tient désormais moins longtemps, étant donné qu'elle est moins protégée et que ses araignées ne sont plus aussi fiables. Elle devrait se sentir en danger plus souvent et ses adversaires devraient pouvoir se débarrasser bien plus rapidement de ce qu'elle utilisait comme bouclier. Gageons que Elise devrait rester une menace et que ceux qui la jouent devront s'en tenir à une réadaptation de leur style de jeu. Admettons toutefois que l'une de ses indéniables qualités semble très amoindrie. C'est ensuite Twisted Fate qui connaît un véritable nerf, voyons d'abord son passif qui perd sa portée globale. Sur un coup de dé, TF reçoit entre 1 à 6 golds par ennemi tué. Riot précise toutefois que ce passif n'est pas complètement aléatoire, puisqu'il privilégie les scores élevés. Il est néanmoins clair que ce nerf touchera fortement Twisted Fate en raison de la perte de son utilité pour l'ensemble d'une équipe. Ajoutons à cela le nerf de la compétence Bonne pioche, exigeant une meilleure vitesse d'exécution, pouvant effrayer ceux qui ne maîtrisent pas totalement ce champion. Twisted Fate devrait survivre à ce nerf, mais sans doute vivra-t-il une période où les joueurs le bouderont. C'est un gros coup porté au Maître des cartes, même si l'on ne peut nier qu'il était au-dessus d'une certaine moyenne. Ryze arrive sur le serveur live avec une portée réduite sur tous ses sorts. L'on avait vu ce champion trouver une seconde jeunesse avec certains builds et styles de jeu moins répandus que d'autres. Le mage renégat devra donc se rapprocher encore un peu plus de ses cibles et devra sans doute faire encore plus attention en début de partie. Prenons en compte l'augmentation du bonus de vitesse de déplacement accordée à son ultime qui est notable. Ryze peut devenir assez solide, notamment pour un mage et peut donc contenir quelques dégâts. Avec cette augmentation de la vitesse de déplacement, un Ryze sous ultime devrait pouvoir s'en sortir. Les joueurs devront certainement se servir de leur R à meilleur escient, il devrait permettre d'avancer au plus près d'une cible et de se déplacer de façon à ne pas être puni pour s'être rapproché. Le déplacement de Ryze devient une clé. Thresh rentre également dans la catégorie des nerfs. La collecte de ses âmes change légèrement, en devenant plus importante du début à la fin de la partie. Les joueurs de Thresh devront effectivement porter plus d'attention à cela et leurs adversaires devraient donc pouvoir se servir de cette forme d'obligation pour coincer le Garde aux chaînes, déduire sa trajectoire plus précisément ou, simplement, l'empêcher de ramasser ses âmes. En plus de cela, les PV et l'Armure de Thresh baissent. Ce nerf ne tue pas le champion, très souvent pick ou ban, il réajuste une puissance significative et devrait apaiser la pression qu'un Thresh peut apporter dans une partie. Vayne reçoit également un nerf, passant notamment par la correction d'un bug. En effet, sa Condamnation pouvait atteindre un ennemi se trouvant plus loin que ce qui était prévu. Vayne se retrouve donc finalement avec une portée moindre, sachant qu'elle n'était pas la meilleure à ce niveau-là. Son ultime peut se lancer moins fréquemment. Les joueurs de Vayne devront donc utiliser les bonus qu'il apporte avec plus de précaution afin de profiter des instants les plus adaptés pour all-in les adversaires. C'est sans doute le mid game de Vayne qui devrait ressentir ce nerf, elle devrait conserver la puissance qu'elle a actuellement en fin de partie et la terreur qu'elle peut prodiguer. Zac reçoit également un nerf, léger toutefois, rabaissant les dégâts de sa Fronde. Si l'on prend en compte le fait que cette compétence est assez souvent utilisée pour le déplacement, l'engage, l'on peut considérer que ce nerf ne cassera pas Zac. La compétence ne perd que peu de dégâts et conservera donc tout son intérêt. Quant à Nami, Karthus, Warwick et Fiddlestick, ils reçoivent de légers ajustements, apparentés à des corrections de bugs qui ne devraient pas affecter la qualité de vie de ces champions, il n'est donc pas nécessaire de les développer plus en profondeur.
De plus, l'on peut considérer les changements apportés au Nashor comme un up du boss de la Faille de l'Invocateur. En effet, il sera moins facile de le descendre seul, mais l'intérêt de la modification de son attaque réside surtout dans le fait que l'équipe engageant le Baron ne sera plus nécessairement en désavantage si les ennemis tentent une contestation. En effet, seul celui qui le tank devrait être réellement affecté. Ainsi, l'équipe attaquant la bête en premier devrait pouvoir se défendre plus efficacement. Notons que les tourelles reçoivent quelques changements, provoquant le fait qu'il sera bien moins aisé d'en détruire une tôt dans la partie et de donner un avantage en gold à toute son équipe (peut-être en lien avec la suppression à venir des passifs globaux).
Buffs et explications Ashe reçoit également un léger buff au niveau de la charge de son passif, bien que cela soit dû à la nécessité d'équilibrer après la suppression d'un bug. Le buff de Malzahar devrait être un peu plus significatif puisqu'il concerne le comportement de ses êtres du néant. En effet, ces derniers arrivent désormais à choisir une cible et à la conserver plutôt que de vaquer très souvent d'une victime à l'autre. Ce champion applique donc désormais correctement ses dégâts, c'est un buff indirect, dans le sens où il s'apparente plutôt à une correction de bug, mais il semble assez important pour être noté. Certains autres champions comme Fizz et Poppy bénéficient de corrections de bugs intéressantes et non-négligeables. Elles ne rentrent pourtant pas directement dans la catégorie des buffs, nous ne les développerons donc pas plus dans cette expertise. Le réel buff de ce patch revient aux objets octroyant de la Résistance magique, cette statistique est augmentée sur presque tous. Avec le retour progressif et de plus en plus rapide des compositions chargées en AP, Riot veut sans doute faciliter la vie de certains tanks et leur proposer plus de possibilités de build pouvant contrer les champions à dégâts magiques. Cette attention vaut d'ailleurs pour l'ensemble de l'équipe et l'apparition d'un nouvel objet permettant de modifier et d'améliorer la recette d'anciens items à RM vient corroborer cet énoncé. L'Armure était déjà présente en boutique, mais la Résistance magique manquait, Riot tente donc d'empêcher les compositions très axées sur les dégâts magiques de pouvoir tuer un tank trop facilement, notamment par rapports aux ADC qui étaient plus facilement contrés. |
Riot sur Notes de patch 3.10 (Traduction - Source)
Champions
Ashe
En dépoussiérant la compétence passive d'Ashe, nous avons découvert un petit bug qui octroyait des effets Concentration injustifiés. On a donc ganké ce bug et buffé légèrement Concentration pour compenser.
Concentration
Effets Concentration par seconde augmentés de 3/4/5/6/7 à 4/5/6/7/8.
Correction d'un bug à cause duquel Concentration octroyait des effets pendant son délai de récupération dans certaines situations.
EliseLes araignées sont maintenant globalement moins tanky, surtout contre les champions qui ont de la pénétration d'armure. Après Suspension, les araignées retomberont après Elise, ce qui signifie que si Elise lance Suspension quand elle est ciblée par une tourelle, elle sera attaquée dès qu'elle atterrira s'il n'y a aucun sbire allié à proximité (auparavant, les tourelles ciblaient d'abord les araignées car celles-ci retombaient les premières). Suspension ne permet plus à Elise d'aller au-delà de la portée indiquée.
Elise était un choix capital dans les matchs de compétition en raison de la force globale de son kit. Nous nous sommes demandé s'il fallait réduire les dégâts de certaines de ses compétences, mais il a semblé plus urgent de nous pencher d'abord sur ses aspects les plus frustrants. Plus précisément, nous voulions réduire la résistance des araignées d'Elise et leur capacité à absorber les dégâts. Avec ces changements, nous pouvons offrir davantage de contres possibles à ses adversaires, ce qui veut dire que les joueurs d'Elise devront utiliser de manière plus réfléchie sa compétence passive Horde d'araignées.
L'autre élément que nous voulions modifier, c'est Suspension et sa portée bien trop longue. À l'origine, nous avions conçu Suspension de manière à ce qu'Elise puisse aller un peu plus loin que la portée indiquée, mais rétrospectivement, cela a rendu la compétence extrêmement frustrante pour les adversaires. Avec ces changements, l'indicateur circulaire va désormais montrer plus précisément sur qui Elise peut retomber.
Araignées
PV réduits de 125-550 à 90-260.
Armure augmentée de 30 à 30/50/70/90 (en fonction du niveau de Forme arachnéenne).
Résistance magique augmentée de 50 à 50/70/90/110 (en fonction du niveau de Forme arachnéenne).
Réduction des dégâts multicibles ajustée de 10/20/30/40% à 25%.
Les araignées restent davantage groupées quand elles se déplacent.
Araignée explosive
Vitesse de déplacement réduite.
Suspension
Elise ne peut plus retomber en dehors de la zone indiquée.
Correction d'un bug à cause duquel Elise pouvait commencer à lancer des sorts et à attaquer dès le début de sa descente, alors qu'elle était encore impossible à cibler.
À la fin de Suspension, les araignées retombent maintenant un peu après Elise au lieu de retomber en même temps.
FiddlesticksRafale de corbeaux
Ne réduit plus la résistance magique du baron Nashor, du dragon ou de Vilemaw.
FizzJoueur/Filou
Correction d'un bug à cause duquel les sorts lancés rapidement n'infligeaient aucun dégât.
KarthusDévastation
Pendant Déni de mort, se lance désormais à la portée maximale quand vous visez au-delà de la portée maximale.
Souillure
Ratio de puissance réduit de 0,25 à 0,2.
Correction d'un bug à cause duquel la réduction des délais permettait d'activer/désactiver Souillure rapidement pour augmenter son potentiel de dégâts.
MalzaharAppel du Néant
La visibilité du projectile dans le brouillard de guerre et les herbes hautes est maintenant cohérente avec celle des autres projectiles.
Invocation d'être du Néant
Les êtres du Néant ne changent plus de cible de façon répétée quand plus d'une unité est affectée par Visions maléfiques.
Maître Yi (refonte)Maître Yi a fait l'objet d'une refonte de son modèle et de ses compétences. Pour tout savoir sur les changements apportés à la Fine lame Wuju, cliquez ici.
Général
PV par niveau augmentés de 86 à 92.
Mana de base réduit de 199 à 180.
Mana par niveau augmenté de 36 à 42.
Armure de base réduite de 16,3 à 15.
Armure par niveau réduite de 3,7 à 3.
Vitesse d'attaque par niveau réduite de 2,98% à 2,75%.
Coup double
Toutes les 4 attaques de base consécutives, Maître Yi frappe deux fois (le second coup inflige 50% de dégâts).
Assaut éclair
Maître Yi devient impossible à cibler et bondit sur un maximum de 4 unités, infligeant 25/60/95/130/165 (+1,0 dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques et 75/100/125/150/175 pts de dégâts supplémentaires aux sbires. Assaut éclair peut infliger des coups critiques équivalents à 60% des dégâts d'attaque totaux de Maître Yi.
Le délai de récupération d'Assaut éclair est réduit de 1 seconde à chaque attaque de base de Maître Yi.
Coût en mana : 70/80/90/100/110
Délai de récupération : 18/17/16/15/14
Méditation
Maître Yi canalise le sort pendant 4 secondes, obtenant 40/45/50/55/60% de réduction des dégâts et récupérant 30/50/70/90/110 (+0,3 puissance) par seconde. Ce soin est augmenté de 1% tous les 1% de PV qu'il manque à Maître Yi. La réduction des dégâts est divisée par deux contre les tourelles.
Coût en mana : 50/65/80/95/110
Délai de récupération : 35
Style Wuju
Passive : les dégâts d'attaque de Maître Yi sont augmentés de 7/9/11/13/15%.
Active : Maître Yi inflige 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts bruts à l'impact pendant 5 secondes. Le bonus passif disparaît pendant le délai de récupération de Style Wuju.
Coût en mana : 0
Délai de récupération : 18/17/16/15/14
Highlander
Passive : quand Maître Yi tue un champion, le délai de récupération de ses compétences de base est réduit de 18 secondes (moitié moins en cas d'assistance).
Active : augmente la vitesse d'attaque de 30/55/80% et la vitesse de déplacement de 25/35/45% pendant 10 secondes. Si Maître Yi tue un champion ou effectue une assistance pendant Highlander, la durée de Highlander est prolongée de 4 secondes.
Coût en mana : 100
Délai de récupération : 75
NamiPrison aqueuse
Correction d'un bug à cause duquel l'étourdissement durait parfois plus longtemps que prévu.
PoppyCharge héroïque
Correction d'un bug à cause duquel Poppy conservait le précédent ordre de déplacement ou d'attaque après la charge.
Correction d'un bug à cause duquel Poppy tressaillait brièvement après la charge.
RyzeLa portée des sorts de Ryze est réduite dans ce patch, mais sa vitesse de déplacement de base et le bonus en vitesse de déplacement octroyé par Puissance désespérée sont augmentés pour compenser.
Avec la portée de ses sorts et ses dégâts élevés en fin de partie, Ryze pouvait annihiler les champions fragiles à distance tout en étant capable de tanker comme une bête (avec le build adéquat). Nous voulions recentrer Ryze sur ce qu'il est vraiment : un mage à moyenne portée. Cela signifie que son positionnement et sa proximité avec les ennemis sont encore plus importants qu'avant, et que sa vitesse devrait lui permettre d'approcher des cibles prioritaires pour les réduire en miettes.
Court-circuit
Portée d'incantation réduite de 650 à 600.
Prison runique
Portée d'incantation réduite de 625 à 600.
Coût en mana réduit de 80/90/100/110/120 à 60/70/80/90/100.
Flux envoûtant
Portée d'incantation réduite de 675 à 600.
Puissance désespérée
Vitesse de déplacement augmentée de 35/45/55 à 60/70/80.
ThreshLa réduction des PV et de l'armure de base de Thresh le rend plus vulnérable aux premiers niveaux, mais les âmes collectées octroient maintenant un bonus fixe sans rendement décroissant.
Nous voulions que l'échange de coups sur une voie soit un peu plus risqué pour Thresh, car il a beaucoup de contrôles de foule via Peine capitale et Fauchage. Par ailleurs, collecter des âmes est essentiel en début de partie mais avait tendance à devenir négligeable en fin de partie, en raison du rendement décroissant. Avec un bonus fixe sur chaque âme, la compétence passive de Thresh devrait conserver de l'importance tout au long de la partie.
Général
PV de base réduits de 541 à 500.
Armure de base réduite de 18 à 12.
Damnation
Les âmes octroient désormais toujours 0,75 pt d'armure et de puissance (auparavant, le bonus commençait à 1,0 et décroissait à chaque âme collectée).
Twisted FateDé pipé n'octroie plus de PO bonus à toute l'équipe. Désormais, il offre à Twisted Fate de 1 à 6 PO bonus par ennemi tué. Bonne pioche a également fait l'objet d'un changement pour que TF ait moins de temps pour lancer sa carte après l'avoir verrouillée, au lieu d'avoir beaucoup de temps pour verrouiller et lancer la carte.
Dé pipé offrait à Twisted Fate et à son équipe beaucoup de puissance cachée sans que l'effet individuel semble avoir de l'impact. Ce changement correspond mieux au thème et au kit de TF, et il permet à cette compétence passive d'être plus visible en offrant à TF plus de PO en moyenne durant la partie.
Les changements apportés à Bonne pioche ont pour but de créer plus de contres possibles à cette compétence, car de nombreux joueurs verrouillaient leur carte en une ou deux secondes pour ensuite la laisser en suspens dans l'unique but d'intimider les ennemis. Les joueurs de TF auront maintenant plus de temps pour gérer Bonne pioche, mais ils auront moins de temps pour lancer la carte verrouillée.
Dé pipé (refonte)
Quand il tue une unité, Twisted Fate lance son dé et reçoit entre 1 et 6 PO supplémentaires. Évidemment, Twisted Fate a plus de chances de recevoir le bonus le plus important.
Bonne pioche
Les joueurs ont désormais 8 secondes pour verrouiller la carte et 4 secondes pour la lancer, au lieu de 10 secondes pour faire les deux.
UdyrUdyr gardien des esprits a de nouvelles animations de mort.
VayneCondamnation
Correction d'un bug à cause duquel la portée d'incantation était plus grande que prévu (650 au lieu de 550).
Combat ultime
Délai de récupération augmenté de 70 à 100/85/70 secondes.
WarwickContrainte infinie
Correction d'un bug à cause duquel les dégâts continuaient d'être infligés après que des champions ennemis avaient interrompu Warwick.
ZacFronde
Dégâts réduits de 80/130/180/230/280 à 80/120/160/200/240.
Changements généraux sur les championsLes champions qui ont des compétences à déplacement ne pourront plus les activer en étant provoqués (Frappe bondissante de Jax, Shunpo de Katarina et Rush des ombres de Shen).
Les champions qui gaspillent des attaques de base ou des compétences sur les boucliers annulant ou absorbant des dégâts sans briser ces boucliers (Intervention de Kayle, Immunité diplomatique de Poppy, Bouclier noir de Morgana, Barrière, etc.) recevront désormais une assistance si le champion visé meurt dans le délai imparti.
Objets
Objets de résistance magiqueUn nouvel objet de résistance magique a été ajouté au jeu sous la forme d'un objet intermédiaire qui débouche sur Visage spirituel et Voile de la banshee.
Nous voulions refaire de la résistance magique une statistique personnelle et non une statistique d'aura (voir ci-dessous la mise à jour du Pavois runique). Avec ces changements, nous voulions créer davantage d'options d'objets contres les dégâts magiques de masse en milieu de partie et plus de possibilités pour les tanks contre les équipes favorisant le poke en fin de partie.
Nouvel objet : Manteau de spectreCombinaison : Cristal de rubis + Manteau de Négatron + 205 PO = 1400 PO au total
+200 PV
+45 résistance magique
Propriété passive UNIQUE : octroie +15 régénération des PV toutes les 5 sec pendant 10 sec maximum après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi.
Visage spirituelCombinaison modifiée : Manteau de spectre + Gemme exaltante + 375 PO = 2625 PO au total (au lieu de 2200)
PV augmentés de 200 à 400.
Résistance magique augmentée de 45 à 55.
Octroie désormais +20 régénération des PV toutes les 5 sec.
Voile de la bansheeCombinaison modifiée : Manteau de spectre + Cristal de rubis + 875 PO = 2750 PO au total (au lieu de 2520)
PV augmentés de 400 à 450.
Résistance magique augmentée de 45 à 55.
Mana réduit de 300 à 0.
Propriété UNIQUE supplémentaire : octroie +45 régénération des PV toutes les 5 sec pendant 10 sec maximum après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi ou quand le bouclier est brisé.
Ange gardienCombinaison modifiée : Manteau de Négatron + Cotte de mailles + 1310 PO = 2750 PO au total (au lieu de 2600)
Résistance magique augmentée de 30 à 40.
Pavois runique et Médaillon de l'Iron SolariPavois runique a été supprimé du jeu. Égide de la légion permet désormais de construire Médaillon de l'Iron Solari.
Nous voulions réduire le fardeau que représente l'achat de l'Égide/Pavois à chaque partie. En combinant l'Égide et le Médaillon, nous pouvons plus clairement les pousser dans leur niche stratégique (les objets de réduction des dégâts de zone en combat d'équipes).
Égide de la légion
Coût combiné réduit de 625 à 375 PO (coût total réduit de 2150 à 1900 PO).
PV réduits de 250 à 200.
Ne confère plus de résistance magique pour l'utilisateur seulement.
Halo UNIQUE – Légion
Ne confère plus d'armure.
Résistance magique augmentée de 15 à 20.
Ne confère plus de bonus supplémentaires aux sbires.Pavois runique
Retiré du jeu.
Médaillon de l'Iron Solari
Nouvelle combinaison : Égide de la légion + 600 PO = 2500 PO.
+300 PV
+20 armure
+10% réduction des délais de récupération
Propriété active UNIQUE retenue.
Confère maintenant le halo UNIQUE - Légion.
Lame du roi déchuDurée de la hâte/du ralentissement (propriété active) réduite de 4 à 3 secondes.
Mailles du gardienDurée du ralentissement (propriété passive) réduite de 1,5 à 1 seconde.
Coût réduit de 1100 à 1000.
Présage de RanduinDurée du ralentissement (propriété passive) réduite de 1,5 à 1 seconde.
Coût réduit de 3100 à 3000 (coût de combinaison inchangé).
Cœur geléCoût réduit de 3000 à 2900 (coût de combinaison inchangé).
Nouveaux iconesLes objets suivants ont reçu de nouveaux icones :
Sceptre abyssal
Catalyste protecteur
Bracelet de feu mortel
Linceul de glace
Déguisement hanté
Revolver Hextech
Cotte épineuse
Sceptre vampirique
Map
Faille de l'invocateurMonstres dans la jungle
Tous les campements hors campements de buff apparaissent désormais plus tard dans la partie. Un peu d'expérience a été ôtée de l'ancien golem et de l'ancien lézard et rendue au jeune lézard, de sorte que les junglers devront nettoyer intégralement le campement pour atteindre le niveau 2, et pas seulement le monstre détenteur du buff.
Notre première modification de la jungle dans la mise à jour 3.8 n'a pas suffi à apporter le changement que nous visions, nous allons donc pousser davantage les délais d'apparition tout en parant certains effets secondaires indésirables.
Les junglers pouvaient totalement paralyser leur homologue ennemi (surtout en début de partie) sans risque de confrontation en lançant Châtiment sur le buff et en s'échappant, ou en tuant leur adversaire avec la prise de niveau immédiate. Nous apprécions les débuts de partie agressifs, mais nous souhaitons que cela ne se fasse pas sans un minimum de risques.
Spectres
Délai d'apparition augmenté de 1:55 à 2:05.
LoupsDélai d'apparition augmenté de 1:55 à 2:05.
Loup géant
Expérience de base augmentée de 153 à 170.
GolemsDélai d'apparition augmenté de 1:55 à 2:05.
Grand golem
Expérience de base augmentée de 137 à 160.
Ancien golemExpérience de base réduite de 340 à 260.
PV de base réduits de 1500 à 1400.
Ancien lézardExpérience de base réduite de 340 à 260.
PV de base réduits de 1500 à 1400.
Jeune lézardExpérience de base augmentée de 10 à 50.
PV de base augmentés de 300 à 400.
Baron NashorLe baron Nashor subit désormais moins de dégâts physiques et magiques des cibles affectées par Corrosion vorace (le debuff à cible unique qu'il inflige à quiconque vient le tanker) au lieu de réduire directement les dégâts d'attaque.
Pour quelques champions, attaquer Nashor en solo avec des dégâts magiques élevés était trop facile. Ce changement permet de rendre les choses plus égales. Parmi les effets secondaires, les équipes qui initient le combat contre Nashor seront moins désavantagées lorsqu'elles seront attaquées par l'équipe ennemie, car Corrosion vorace ne réduit plus les dégâts d'attaque généraux mais seulement les dégâts infligés au baron Nashor. Nous continuerons de surveiller cette modification pour voir si cela pose un problème insoupçonné.
Corrosion vorace
Ne réduit plus les dégâts d'attaque de la cible de 50%.
Réduit désormais les dégâts physiques et magiques infligés par la cible au baron Nashor de 50%.
TourellesLes tourelles sont désormais plus difficiles à abattre dans les premières phases du jeu. Nous avons également corrigé un bug mineur qui donnait aux tourelles du côté violet un peu plus d'armure que voulu.
En raison de l'énorme valeur des objectifs de carte et de la facilité avec laquelle on abat les tourelles en début de partie avec certaines compositions, certains joueurs (notamment dans les matchs de compétition) sautent purement et simplement les phases de laning. Nous n'avons pas voulu éliminer totalement cette possibilité stratégique, mais son omniprésence invalidait de nombreux champions qui avaient un fort potentiel pendant la phase de laning. Ces changements devraient rendre plus risquées les stratégies agressives sur les objectifs en début de partie, sans les empêcher totalement.
Pour plus de contexte, bien que les chiffres puissent sembler initialement plus élevés (notamment pour les tourelles intérieures du côté violet qui ont 10 points d'armure de plus que prévu), les tourelles commencent la partie avec beaucoup plus d'armure relativement aux champions, de sorte que ces modifications ne sont pas aussi radicales qu'il y paraît.
Les tourelles extérieures bénéficient désormais de 60 points d'armure bonus au début de la partie, lesquels commencent à disparaître au bout de 4 minutes et finissent de disparaître 4 minutes plus tard.
L'armure de base des tourelles extérieures passe de 54 à 60.
Les tourelles extérieures ne gagnent plus d'armure pendant les 8 premières minutes de la partie.
Correction d'un bug qui donnait 10 points d'armure en trop aux tourelles intérieures du côté violet.
La Forêt torturée et la Brèche de cristalChangement généraux
La Baguette trop grosse et le Bracelet de feu mortel ont été retirés dans les modes de ces cartes, en contrepartie de davantage d'objets AP pour les niveaux intermédiaires, dont Tourment de Liandry, Protège-bras du savant et Lame des Moonflair (un objet AP défensif de niveau intermédiaire). Torche noire dispose désormais de la même propriété active que Bracelet de feu mortel.
Ce changement à petite échelle a pour but de traiter les questions de survie et de viabilité des champions AP dans la Forêt torturée et la Brèche de cristal. La Baguette trop grosse et, par extension, le Bracelet de feu mortel ont été enlevés parce qu'il était quasi-impossible d'économiser assez pour les posséder sur ces cartes. L'ajout de Lame des Moonflair et de Protège-bras du savant devrait se montrer plus utile pour la survie en milieu de partie.
Suppression de Baguette trop grosse.
Suppression de Bracelet de feu mortel.
Ajout de Tourment de Liandry.
Ajout de Protège-bras du savant.
OBJET DE RETOUR : Lame des Moonflair (distance uniquement)Combinaison : Protège-bras du savant + Manteau de Négatron + 420 PO = 2300 PO au total
+50 puissance
+50 armure
+50 résistance magique
Propriété passive UNIQUE – Ténacité : réduit la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de provocation, de peur, d'immobilisation, de silence et d'aveuglement de 35%.
Torche noireRefonte : Baguette explosive + Codex méphitique + 720 PO = 2400 PO au total
+80 puissance
+10% réduction des délais de récupération
Propriété active UNIQUE : inflige des dégâts magiques équivalents à 20% des PV max du champion ciblé en 6 sec, puis augmente tous les dégâts magiques qu'il subit de 20% (60 sec de récupération).
Coiffe de WoogletNouvelle combinaison : Protège-bras du savant + Baguette explosive + Tome d'amplification + 1045 PO = 3500 PO au total
Armure augmentée de 40 à 45.
Corrections de bugVilemaw sélectionne désormais correctement son attaque de mêlée contre les champions de mêlée dotés d'une portée de plus de 100.
Vilemaw ne tremble plus quand les joueurs quittent son repaire.
Les PV des spectres mineurs montent désormais correctement avec le temps.
Général
Mots-clés pour la recherche de championDésormais, les mots-clés pour la recherche de champion représentent avec précision le rôle de chaque champion dans l'équipe et rendent mieux compte du style de jeu recommandé pour chaque personnage, ce qui devrait notamment aider les débutants. Au fur et à mesure, nous peaufinerons davantage encore ces qualifications et la manière dont elles apparaissent sur PvP.net. Pour plus d'informations sur ces modifications, veuillez consulter :
https://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1291870
Les champions seront désormais désignés par un rôle principal simple parmi les termes suivants :Assassin, Combattant, Mage, Tireur, Support, Tank.
Ces modifications seront reflétées dans tout PvP.net.
Acceptation de partiePour que les joueurs puissent entrer plus vite dans les parties, ceux qui ont pour habitude de ne pas accepter les parties en matchmaking sont temporairement enlevés de la file d'attente. Cela devrait raccourcir les délais des files les plus longues tout en tempérant les abus flagrants.
Les joueurs à qui il arrive souvent de ne pas accepter la partie seront écartés temporairement des files d'attente pour les empêcher d'allonger les temps d'attente des autres joueurs.
Les comportements habituels (y compris une acceptation de partie manquée de temps à autre) ne sont pas concernés par cette pénalité.
MessagerieCorrection d'un bug empêchant le fonctionnement de la commande de discussion /mute.
Correction d'un bug interdisant l'utilisation de la commande de discussion /mute @Nomduchampion à moins que la cible ne soit dans votre liste d'amis.