Scruffy revient de nouveau vers les joueurs concernant le rework en cours de Skarner. Dans ce dernier message, il se concentre sur la vitesse d'attaque du champion, qu'il juge problématique, et qu'il a donc souhaité équilibrer, en association avec son bouclier.
Scruffy sur Skarner, ton style me manque (Traduction - Source)
Les chiffres de la vitesse d'attaque du A étaient en fait bien trop élevés dans les premières répétitions de son dernier kit. Il était complètement OP dans nos tests en jeu, et dominait toutes les phases de jeu.Les dégâts de Skarner ne viennent principalement pas de ses auto-attaques. Comme beaucoup des joueurs expérimentés de Skarner parmi vous le savent, la raison pour laquelle Skarner scale aussi bien avec la vitesse d'attaque est la réduction d'une seconde (0,5 pour les sbires) s'appliquant aux délais de récupération de ses sorts.
Les chiffres précis ne sont pas encore définitifs, mais le nerf de 1% de sa vitesse d'attaque de base est quelque chose que nous avons essayé et apprécié. Nous avons pensé qu'il était bien plus agréable pour Skarner d'avoir une vitesse d'attaque de base légèrement plus faible mais de pouvoir potentiellement atteindre des chiffres plus élevés une fois le combat engagé, pendant quelques secondes.
Dans sa conception pré-rework, il a une vitesse d'attaque phénoménale s'il parvient à maintenir son bouclier. Cela peut créer des confusions d'optimisation pour certaines raisons :
Dois-je utiliser mon bouclier pour amortir des dégâts ? C'est l'utilisation idéale de l'atténuation du bouclier, mais il va finir par se briser.
Dois-je utiliser mon bouclier quand je ne prends aucun dégât pour obtenir la vitesse d'attaque ? C'est génial pour le buff de vitesse d'attaque, mais le bouclier m'a procuré une réduction des dégâts bien plus intéressante.
Déplacer la vitesse d'attaque au A a permis de remédier à cet élément confus de son kit.
De plus, nombre de retours sur Skarner ont souligné que son game-play penche vers le quitte ou double. Dans un premier cas, Skarner est en avance et il a un important buff de vitesse d'attaque qui accentue sa position avantageuse. Dans le deuxième cas, Skarner perd, et il ne peut même pas bénéficier de son buff de vitesse d'attaque car son bouclier ne tient pas longtemps.En gardant ce problème à l'esprit, la modification vient intentionnellement réduire la vitesse d'attaque de Skarner dans le meilleur des scénarii (le bouclier est actif pour sa durée maximale). Mais ces changements amènent aussi une augmentation de la vitesse d'attaque moyenne et une réduction de l'écart normal.
Le E a toujours son ancienne durée de lancement, mais sa portée est augmentée et inflige désormais un ralentissement signifiant que si vous réussissez à toucher votre cible, vous pouvez facilement l'atteindre.
Je voudrais poursuivre cette discussion sur les pours et les contres des changements proposés, et je prends sérieusement en compte chaque argument. Je n'ai par ailleurs pas encore de dates précises quant à une sortie sur le PBE, mais je vous le ferai savoir dès que j'en saurai davantage.
Dans ce post, Scruffy nous détaille la liste des changements apportés à Skarner et à ses pouvoirs. Il s'agit ici de conserver le style du héros et son gameplay, tout en améliorant sa capacité à engager, ou encore sa vitesse de jungle. Il répond à quelques questions.
Scruffy sur Skarner, ton style me manque (Traduction - Source)Salut à tous. Ce sujet sur le rework de Skarner nous a beaucoup aidé, sachez que tous vos messages ont compté jusqu'à présent. Nous sommes de plus en plus satisfaits au fur et à mesure des versions que nous testons, et je souhaite en profiter pour vous faire partager notre état d'avancement. Skarner s'impose comme un pick beaucoup plus fort avec ces modifications, et je pense que vous pourrez lui rendre sa gloire passée lorsque vous aurez l'occasion de le jouer.
De façon générale, nous avons amélioré sa capacité à engager, lors de ganks, d'escarmouches en mid game, et lors de gros teamfights en late game. Il reste un combattant très fort en 1v1 et sa vitesse de jungle a été légèrement améliorée. Son E est à présent une composante essentielle de son gameplay et cela ouvre de nouvelles possibilités à Skarner, au niveau de son style de jeu. Le plus important ici est que, pour tous ceux qui apprécient ce champion, il reste tel que nous l'avons connu et aimé.
Liste complète des modifications :
Vitesse d'attaque de base réduite de 1%
Taillade de cristal (A)
- Coût en mana réduit de 20/22/24/26/28 à 16/18/20/22/24. - Quand la cible est touchée, Skarner bénéficie d'un buff de vitesse d'attaque pendant 6 secondes qui peut se stack 3 fois 4/5/6/7/8%. - Plus de slow (maintenant sur le E).
Exosquelette cristallin (Z)
- Vitesse d'attaque disparue (maintenant sur le A). - Délai de récupération réduit de 18 à 14 secondes. - Vitesse de déplacement max augmentée de 24/28/32/36/40 et s'accroît* durant 3 secondes. (Précision* : le buff de vitesse commence à 20% en dessous de la valeur max et s'update toutes les 0.25 secondes.) - La durée reste de 6 secondes. - La valeur du bouclier passe de 70/115/160/205/250 à 75/125/175/225/280. - Le ratio AP du bouclier passe de 0.6 à 0.8.
Brèche (E)
- Coût en mana réduit de 50/55/60/65/70 à 40/45/50/55/60. - Soin supprimé (bouclier plus puissant). - Les cibles touchées sont ralenties de 30/35/40/45/50% pendant 2.5 secondes. - Portée du missile de cristal augmentée de 800 à 1000. - Largeur du missile réduite de 120 à 90. - Vitesse du missile réduite de 1800 à 1700.
Empalement ( R )
- La cible est maintenant neutralisée pendant toute la durée de l'Empalement.
Tout ce qui n'est pas mentionné ici reste identique. Tous les chiffres cités sont encore susceptibles d'être modifiés, donc prenez les avec des pincettes.
Skarner en sololaner est une option que nous avons prise en considération et il est toujours aussi viable, si ce n'est plus viable qu'auparavant. La possibilité de pouvoir stacker la vitesse d'attaque sur son A fait de lui un très bon duelliste. Il remplace son manque de sustain (soin supprimé) par de nouveaux moyens. Il ne deviendra certainement pas le plus populaire des sololaners mais il n'est pas à mettre à la poubelle non plus.
Je vais clarifier le point concernant la disparition du ralentissement sur son A, car de nombreux joueurs semblent inquiets à ce sujet. Il y a pourtant des améliorations majeures concernant la nouvelle mécanique de slow de Skarner par rapport à l'ancienne.
- Skarner est toujours capable de se rapprocher d'une cible et de la poursuivre. C'est un élément clé du gameplay de Skarner (étant un champion de corps à corps) et nous ne pouvons pas y toucher.
- Néanmoins, les cibles ne seront plus ralenties en permanence, sans moyen de s'échapper. Le nouveau ralentissement, de 50%, donnera un court avantage à Skarner sans un délai de récupération trop long. Cela permettra à Skarner et à sa cible de tenter plus de moves. La cible devra jouer intelligemment pour éviter d'être ralentie de nouveau, et les joueurs de Skarner devront coordonner leurs efforts pour allier leur ralentissement avec les contrôles de leurs coéquipiers ou bien utiliser un combo slow > ulti > slow.
- Ce nouveau ralentissement est donc à la fois plus intéressant pour Skarner et sa cible. C'est un skillshot et il faudra réfléchir et réussir à le placer, ce qui est beaucoup valorisant quand il touche la cible. Voila un peu plus de variété dans son gameplay, un côté risque/récompense s'il rate ou place le skillshot.
Tous les testeurs en studio sont d'accord pour dire que ce rework rend Skarner plus fun et plus intéressant à jouer. J'espère que ce sera également votre cas lorsqu'il sera disponible !
Thunaraz
Alors que la discussion sur le forum officiel est désormais bien amorcée concernant un ajustement de Skarner, Scruffy concentre toujours son attention sur son troisième sort. Bien qu'il semble y avoir un léger retour aux sources, de nouvelles modifications viennent consolider un gameplay spécifique à Skarner que Scruffy souhaite valoriser.
Scruffy sur Skarner, ton style me manque (Traduction - Source)
Bonjour à tous, de retour avec quelques détails supplémentaires. Nous sommes en train de tester une nouvelle version du E un peu plus semblable à l'ancien E en usage, mais il y a quelques changements qui lui permettent de mieux correspondre à son nouveau schéma de gameplay.- Il s'agit maintenant d'un lancement selon une ligne sans attache comme le E actuellement en jeu.
- La portée est augmentée d'environ 20%.
- La largeur du projectile est réduite d'environ 20%.
- Inflige des dégâts magiques aux cibles touchées et les ralentit désormais de 30/35/40/45/50 pour 2,5 secondes.
L'objectif était ici de maintenir le fun et le gameplay varié du lancé linéaire. Le ciblage libre et le ressenti du tir précis du E est un changement agréable de rythme vis à vis des autres compétences davantage orientées mêlée de Skarner. Nous essayons aussi un projectile plus long, plus lent et moins large pour que la cible du E puisse avoir l'opportunité de l'éviter (counterplay).
Deux autres informations supplémentaires pour clarifier les essais que nous faisons sur le E.- Il ralentit immédiatement (pas sur le proc de la marque).
- Le coût en mana est significativement inférieur par rapport à celui de l'ancien E.
Par ailleurs, merci beaucoup pour tous vos retours, je les lis tous. Le nouveau Skarner est pour le moment très fort, dans nos derniers tests en jeu. Je suis personnellement très enthousiaste à l'idée du skillshot du E parce qu'il ajoute plus de réflexion et de précision à son gameplay.
Gardez à l'esprit qu'à chaque perte de puissance, il y a des gains dans un autre domaine (nous souhaitons qu'il soit davantage joué).
- Ses ganks avant l'obtention de son niveau 6 semblent globalement meilleurs. Même dans l'hypothèse où vous gankez une lane avec un bon élément initiateur, vous pouvez toujours garder votre E pour le moment où le CC se dissipera.
- Il y a un besoin notable en points de puissance vers le midgame puisqu'il utilise désormais 4 compétences au lieu de 3. Choisir de maxer en premier le le Z ou le E est viable, et cela dépend de votre envie d'avoir une vitesse et des défenses plus consistantes ou des dégâts et un ralentissement plus forts. C'est une bonne chose qu'il ne puisse pas atteindre son apogée au niveau 12, et qu'il continue de s'épanouir dans le late game.
- Comme vous l'aviez imaginé, sa capacité à ralentir de manière permanente et à coller les tanks est réduite. Ce n'est pas vraiment un problème en soi, puisque sa capacité à se battre avec son A et sa vitesse d'attaque sont toujours fortes, et quand une cible essaye de vous échapper, vous pouvez utiliser le E pour réduire cette distance. La puissance d'avoir un ralentissement à longue portée rend sa capacité à poursuivre les autres aussi bonne voire meilleure qu'avant.
- Quant aux teamfights en late game, nous avons remarqué que le ralentissement à longue portée est en fait très utile pour tenir les ennemis à distance, puisque Skarner peut vraiment dive sur les champions qui sont à l'arrière du teamfight et toujours lancer son E dans n'importe quelle direction pour éparpiller les ennemis pour ses propres alliés. Cela semble être un changement neutre et propre dans sa capacité à tenir à distance les ennemis pour son équipe. La différence la plus significative dans les teamfights de fin de partie est le R, qui est désormais bien plus fiable une fois que vous vous trouvez à portée de votre cible.
Ces changements sont toujours en train d'être évalués et je prête attention à tout ce que vous me dites. Je vous le ferai savoir si d'autres changements devaient être effectués.