Sur le forum officiel, Xypherous nous indique qu'un rework de Jayce est en cours d'étude, de nombreux essais étant bientôt prévus sur le serveur PBE. Si le constat est fait d'un déséquilibre du personnage au niveau de ses compétences, Xypherous nous fait l'état des lieux et propose des premières pistes pour remédier aux différentes problématiques soulevées. Le caractère hypothétique de cette réflexion est cependant fortement souligné. Il répond ensuite à certaines réactions de joueurs.
Xypherous sur Jayce PBE - modifications et chiffres (Traduction - Source)
Quelques petites informations. Un travail relativement expérimental est actuellement fait sur Jayce sur un build PBE proche. Vous n'y aurez pas accès avant un certain temps car les builds PBE, bien que réguliers, sont basés sur le «dès qu'on le pourra».Vous pourrez découvrir quelques étrangetés dans les prochains jours en provenance de Data Scrapers mais ce contenu est vraiment rudimentaire.
1.Jayce ne devrait pas passer outre les résistances.
Oui, je sais pertinemment que personne n'augmente le R en ce moment, mais pour l'instant, nous prétendrons que Jayce ne devrait théoriquement pas pouvoir ignorer vos résistances.2.Le schéma de Poke de Jayce est plutôt malsain.
Surtout à cause du brouillard de guerre et de la longue portée de l'alliance A+E.3.Le burst de Jayce ne devrait pas s'accroître ainsi et ses dégâts ne devraient pas dépendre de l'optimisation de situations abusives.
Cela se rapporte surtout aux modifications du fonctionnement de son Z, avec lequel les gens utilisent les charges de Z pour les enchaîner en 6 tirs accélérés. De plus, Hypercharge ne devrait probablement pas infliger 260% de dégâts sur un coup critique, ou jusqu'à 325% de dégâts avec un coup critique d'une Lame d'infini.4.Non, sérieusement. Une partie de la puissance de Jayce est restreinte dans certains cas extrêmes.
Ce qui peut en partie expliquer la puissance de Jayce dans un contexte compétitif mais sa faiblesse dans un contexte plus régulier est la quantité impressionnante de situations dont il faut abuser pour exploiter le potentiel maximum du héros. Bien que certains puissent arguer qu'il s'agisse là de la mécanique du champion, c'est surtout du superflu contre-intuitif dont il faudrait se débarrasser pour que ses vrais combos deviennent puissants.Et à partir de là, que faire?
Nous testons un certain nombre de changements expérimentaux dans le but de déplacer la puissance de ces situations vers le reste de ses compétences, ainsi que pour dégraisser certains des schémas les plus complexes de Jayce. De manière générale, Jayce est un champion décent en jeu, mais dont la plus grande partie de sa puissance est actuellement bloquée dans des situations extrêmes d'abus, notamment dans des scénarios de burst de fin de partie ou de poke à longue distance.
Cela devrait se préciser au fur et à mesure des retouches que l'on effectue, mais voici une première ébauche des changements majeurs:
Statistiques du passif :Mutation des statistiques pour favoriser la régénération de mana, Jayce se devant d'être un laner actif, se concentrant sur ses compétences pour être victorieux. Le changement de la régénération devrait aussi pouvoir compenser la suppression de la récupération du mana pour chaque attaque avec Champ électrique.
Dégâts d'attaque réduit à 47 au lieu de 50
MP/5 passe à 10 au lieu de 7
MP/5 par niveau passe 1,0 au lieu de 0,7Jayce ne peut désormais plus augmenter Transformation mais ses compétences ont 6 rangs.
Capaciteur Hextech :Une partie de ses passifs de transformation a été transférée dans ses passifs de champion. De plus, Capaciteur Hextech est faible du niveau 1 à 3 du champion, mais plus fort au niveau 6 et 9 pour lisser la différence de puissance entre le fait qu'il ait de nombreuses formes de compétences mais pas d'ultime.
Rajoute maintenant de manière additionnelle 10 à 130 dégâts magiques à la première attaque après sa transformation, en fonction du niveau du champion.
Direction le ciel ! :Direction le ciel ! connaissait quelques pics de puissance en début et en fin de partie. Normalisation de cette courbe pour qu'il ne soit plus nécessaire d'accumuler trop de dégâts d'attaque en early, ou de pénétration en late pour utiliser avec efficacité cette compétence comme burst.
Coût en mana fixé à 30 pour tous les rangs au lieu de 40/50/60/70/80
Dégâts échelonnés à 40/90/140/190/240/290 (+0,6 Bonus) de dégâts physiques au lieu de 20/65/110/155/200 (+1,0 Bonus) de dégâts physiques.
Champ électrique :Champ électrique devrait encourager Jayce à rester dans sa forme Marteau et à engager le combat contre ses adversaires pour des périodes prolongées tandis que la transformation en Canon n'est pas disponible.
Expérimentation d'une modification du combo Z->R->Z, bien que le gameplay actuel ne soit pas très intuitif.Passif de régénération de mana pour chaque attaque, supprimé.
Dégâts qui passent à 60/110/160/210/260/310 (+1) au lieu de 100/170/240/310/380 (+1)
Champ électrique applique une marque sur les adversaires ; les attaques de base durant Champ électrique causent désormais des dégâts magiques supplémentaires de 20/25/30/35/40/45 (+0,2) par attaque sur les unités marquées par le champ.
Coup foudroyant :Coup foudroyant en toplane a souvent été le bouton du mode facile de Jayce. Si Jayce se retrouvait dans une situation délicate, il pouvait simplement activer Coup foudroyant pour s'échapper. Encadrer de manière agressive le coût en mana de cette compétence signifie finalement que la deuxième chance de Jayce sera amenée à disparaître. Nous voulions cependant préserver le scénario d'engage de Jayce s'il décidait d'être actif, d'où les changements touchant à la mana pour Direction le ciel !.
Coût en mana fixé à 85 au lieu de 40/50/60/70/80
Possède maintenant un 6ème rang qui inflige des dégâts magiques équivalents à 23% des PV max de l'ennemi, et jusqu'à 700 de dégâts magiques contre les monstres.
Transformation: Marteau Mercury :Octroie maintenant de 5 à 35 d'Armure et de Résistance magique, en fonction du niveau du champion.
Orbe électrique :Les changements ici ont surtout pour but d'accroître la possibilité d'éviter Orbe électrique, surtout dans des contextes de brouillard de guerre et de Portail d'accélération.
L'accélération de la porte favorise aussi l'utilisation du E une fois le A lancé, ce combo n'offrant toujours à l'adversaire qu'un laps de temps très réduit pour réagir.
Dégâts physiques redéfinis à 50/100/150/20/250/300 (+1,2) Bonus AD au lieu de 60/115/170/225/280 (+1,2). Nécessitera sans doute un ajustement ultérieur
La vitesse du missile passe à 1450 au lieu de 1350.
Le diamètre du missile est réduit à 50 au lieu de 60.
La zone d'impact du missile est réduite à 160 au lieu de 175.
Le diamètre du missile accéléré est maintenu à 60.
La zone d'impact du missile accéléré est réduite à 225 au lieu de 250.
La vitesse initiale d'Orbe électrique accéléré passe à 2550 au lieu de 2350.
L'Orbe électrique accéléré ralentit jusqu'à 1550 pendant son parcours.
Hypercharge :Le harcèlement par Hypercharge devient plus écrasant en fonction du nombre de rangs du sort dans de nombreux cas. Les premiers rangs de Hypercharge ont tendance à être peu efficaces en terme de mana, de plein de façons. Ces changements ont été pensés pour réduire certains de ces cas d'abus excessifs d'Hypercharge avec la Lame d'infini ou en amorçant la compétence, mais aussi pour obtenir un coût de cette compétence plus ou moins équivalent à son effet.
Dégâts réduits à 70/80/90/100/110/120% au lieu de 70/85/100/115/130%.
Les coups critiques ajoutent désormais simplement 100% de votre AD totale aux dégâts (ceci pourra être modifié davantage par des dégâts de coup critique) au lieu d'être dépendant du rang du sort.Cooldown redéfini à 14/12/12/8/6/4 au lieu de 14/12/10/8/6.
Le cooldown commence désormais quand Hypercharge est entièrement dissipé.Le coût en mana est redéfini à 30/38/46/54/62/70 au lieu de 40.
Porte d'accélération :Jayce met en avant Porte d'accélération comme son utilité principale pour l'équipe. Celui qui joue Jayce doit être assuré que sa contribution à l'équipe ne se cantonne pas nécessairement à son style de jeu ou à ce qu'il se doit d'établir. Le nerf des cooldown dans le patch 3.9 devrait pouvoir restreindre l'utilisation répétée et abusive de la Porte ainsi que sa durée d'activité, le coût en mana le contraignant alors à un intensif build Mana non nécessaire.
Coût en mana réduit à 20 au lieu de 50.
Possède désormais un 6ème rang qui augmente la vitesse de déplacement de 55%.
Transformation : Canon Mercury :L'effet de proc n'était que très rarement nécessaire - alors qu'il permettait à Jayce d'atteindre le late game, l'effet combiné du proc signifie que Jayce ne tenait effectivement que bien trop peu compte de l'armure de ses adversaires.
N'a désormais plus de proc réduisant l'armure et la résistance magique.
Des joueurs s'interrogent cependant sur les modifications proposées dans le but d'équilibrer le héros. Ainsi, la question est posée de savoir si la répartition de la puissance du champion via non plus 5 mais 6 rangs de compétence peut vraiment solutionner la problématique d'une courbe de puissance irrégulière. Xypherous nuance ici le propos.Pas particulièrement. Dans ce cas précis, il s'agit simplement de reconnaître qu'il n'y avait aucun passif spécifique à adjoindre aux augmentations de Transformation de Jayce pour en rendre l'augmentation vraiment rentable, à moins d'en venir à des statistiques initiales du passif bien trop écrasantes.
Il n'avait pas non plus besoin d'un nouveau mécanisme complexe pour le jouer. Le plus simple était alors de tout bêtement arrêter de forcer l'attribution à Transformation d'un système d'augmentation convaincant, et de se contenter d'un rééquilibrage de ses sorts, en partant du principe que les gens ne mettraient de toute façon aucun point dans Transformation.
Un joueur suggère de lisser cette fameuse courbe en ajoutant de l'armure et de la résistance magique (3 + 2/niveau) sous la forme Marteau, pour retomber sur les valeurs actuelles aux niveaux 6, 9 et 16 sans connaître de pics de puissance. Xypherous donne quelques précisions quant à cette notion de lissage.Laissez-moi vous expliquer :
Vous voulez lisser cette courbe en la faisant correspondre aux courbes de puissance des autres champions, et non pas pour que le lissage s'accroisse de manière linéaire.
Par exemple, les résistances attribuées à la forme Marteau et à Capaciteur Hextech au niveau 6 (précisément au niveau 6) doivent pouvoir compenser le fait qu'à ce moment précis, Darius vous inflige 7 millions de dégâts bruts au niveau 6 (j'exagère légèrement).
Dans cette situation précise, il s'agit de lisser de manière à ne pas être non-aligné avec les autres champions, et non pas d'obtenir une fonction linéaire.
Un autre joueur exprime son inquiétude sur un Jayce difficile à contrer. Bien qu'il prenne note d'une baisse des dégâts des compétences qu'il considère des plus problématiques, il rappelle cependant que les dégâts magiques infligés par Coup foudroyant sont non seulement liés au pourcentage de points de vie maximum, mais aussi avec un Bonus AD de +1. Une augmentation des dégâts de base de Direction le ciel ! deviendrait alors un buff qualifié de non nécessaire, rendant une toplane contre Jayce indéfendable. Xypherous tente de rassurer sur ce point.Je crains que cela soit d'une certaine façon correct, bien que les tests actuels en phase de lane semblent pour le moment indiquer que Jayce ait besoin d'utiliser l'ensemble de ses compétences pour vraiment bien réussir. Nous travaillons sur une série de changements mineurs, en plus de la réduction de sa régénération des PV, par exemple, en faveur d'une régénération du mana plus importante, le but étant qu'il gagne sa lane en utilisant sur vous son lot de compétences.
Je ne pense pas avoir grand chose à vous proposer pour apaiser vos craintes, si ce n'est le fait que je viens de retirer 1,0 de Bonus AD de ratio sur son A, de réduire l'augmentation sur le ratio TAD de son Z, environ 5% d'armure de son early game. Bien que je sache pertinemment que Jayce aura des dégâts magiques importants sous sa forme Marteau, je ne suis pas certain que ses premiers achats rendront la lane invincible.
Pour l'essentiel, je pense qu'il sera plus compliqué de le contrer par une itemisation, mais la plupart des changements ciblent la restriction des situations abusives où il est en avance, et la définition de cet équilibre au sein de ce paradigme.
Quelqu'un rebondit alors sur cette question de l'itemisation, craignant que le retrait d'armure au profit d'une augmentation des dégâts magiques sur le A n'amène qu'à une situation proche de l'initiale, tout aussi confuse. Xypherous tente de clarifier.Puisque le surplus d'armure n'intervenait qu'au niveau 16, transformer du dégât physique en dégât magique n'aura pas autant d'impact qu'on puisse l'imaginer, en grande partie car la pénétration en début de partie vient de la pénétration pure. Pour l'essentiel, peu importe si le A faisait des dégâts physiques ou magiques en lane en début de partie, il s'attaque toujours à une faible résistance due à la prédominance de la pénétration pure.
Cela va créer des problèmes de contre-itemisation, sans aucun doute en phase de lane, mais cela permettra de définir quoi build contre lui pour le late game, en fonction de sa propre itemisation, ce qui est le but de la contre-itemisation.
La comparaison a plusieurs fois été établie en Jayce et l'ancienne Karma. À un joueur qui partageait sa perplexité face à un système d'augmentation des compétences semblable à celui de Karma avant son Rework, entraînant un manque de dégâts au niveau 9 en l'absence d'un sort à son rang maximum, Xypherous avait tout d'abord répondu :En théorie, mais Jayce diffère de Karma par le fait qu'il augmente à chaque point les dégâts de base de deux compétences à la fois.
Karma augmentait des bonus supplémentaires à chaque rang, tandis que Jayce augmente simultanément Direction le ciel ! et Orbe électrique.
Quand un autre joueur vient soutenir la légitimité de cette différenciation, Xypherous en profite pour expliciter sa réflexion.Non, vous avez raison. Il reste important que chaque augmentation par niveau gagné soit adapté, peut importe la forme dans laquelle vous vous trouvez. Quand le rang 6 est atteint, et que les dégâts de base sont équivalents à ceux des rang 5 des autres champions, cela montre seulement que les augmentations effectuées jusque là étaient atroces. Cela reviendrait à augmenter le E de Karma et à avoir ainsi 40 de bouclier, comparé au 50 de Janna, ce qui remet sérieusement en question les raisons pour lesquelles vous mettez un point dans cette compétence.
Par exemple, Porte d'accélération est en ce moment même un mélange de « Mouais » et une pointe de « Bof », même si le cooldown plus long était définitivement nécessaire. Dans la même veine, puisque Porte d'accélération n'a tout simplement pas tout ce que nous pourrions faire évoluer dans la mesure nécessaire.
Un joueur en vient à poser une situation précise concernant la question d'une augmentation significative des dégâts dans le cas d'un trade sur une cible unique. Dans un contexte de mid game, le A de Jayce, accéléré et ciblé sur un seul ennemi, infligeant alors, à l'ADC face à lui, des dégâts équivalents à 50% de ses PV et non plus les 20 à 30% d'AOE, et ceci combiné à la fréquence de son utilisation et sa portée, se rapprocherait alors de la lance à 1000 MPH de Nidalee. Xypherous essaye de contre-balancer le propos.C'est une idée terrifiante, mais les bénéfices sont multiples, comme par exemple ouvrir une niche pour l'utilisation du A amélioré et non amélioré satisfaisante sans que l'une ne prenne trop le dessus sur l'autre.
Cela signifie aussi que nous disposons d'une marge supplémentaire pour jouer autour de la durée et/ou du cooldown de Porte d'accélération puisque, actuellement, le A sous forme Canon n'est pas un vrai sort en soi, mais bien l'association du A et du E sous forme Canon, le cooldown et autres paramètres du E influençant donc directement sur le niveau de satisfaction du A.
Par exemple, si le A en lui même était convenable, le cooldown de Porte d'accélération pourrait devenir complètement absurde. La Porte pourrait durer 12 secondes et avoir un cooldown de 40 secondes, puisque les A améliorés ou non ont maintenant un but, ce qui permettrait d'offrir un nombre intéressant de situations en équipe où Jayce ne serait plus le champion qui confère constamment à son équipe de la vitesse de déplacement, mais qui le muterait plutôt en ce champion créant cette immense zone de contrôle quasi permanent lors de teamfights. Ou bien encore, un siège peut être établi, en commençant à mitrailler des A améliorés, mais dès que la Porte disparaît, savoir que le Jayce peut être attaqué, etc...Les modifications proposées sur le combo Porte d'accélération et Orbe électrique ne convainquent pas tout le monde, comme le montre ce joueur qui remet en doute la volonté de normalisation de la vitesse du A sans tenir compte de la position de la porte. Xypherous justifie cette décision.
Placer Porte en plein combat est en fait le moyen le plus fort d'utiliser Orbe électrique à cause du temps d'émission.
Nous essayons de rendre la vitesse du A relativement agnostique à l'emplacement de la porte, ce qui ne signifie pas que placer Porte après le A est pire. En fait, cette situation offre encore moins de temps à l'adversaire pour faire face à la vitesse du A.
Rendre la position de la porte agnostique va créer un échange qui demandera un peu plus d'habileté pour être apprécié. Actuellement, la meilleure façon d'utiliser Porte d'accélération est de lancer le sort aux pieds même de Jayce. Cela signifie que Porte d'accélération réduit les situations de trade pour Jayce, puisque l'on obtient ainsi le poke rapide et le burst de vitesse de déplacement pour se repositionner. En rendant la position de la porte insensible au temps de voyage mais en la retravaillant pour rendre son émission moins visible, on devrait obtenir une tension entre deux intentions, à savoir à quel point vous voulez rendre le A évitable et à quel point vous désirez battre en retraite.
À la remarque d'un joueur concernant une possible modification du passif du héros, notamment au sujet de l'augmentation de sa vitesse de déplacement, Xypherous répond :J'ignore pourquoi cette augmentation de la vitesse de déplacement existe, mais j'imagine qu'elle permet en fait de compenser l'attention que cela demande de se transformer durant un combat.
Pour être plus précis, cela demande plus de planification et d'exécution pour réaliser un changement de combos avec Jayce, la vitesse de déplacement et la capacité de passer à travers les unités offrant alors du répit au niveau de la réflexion, permettant donc de se concentrer sur le combo plutôt que sur le positionnement de la souris.
[...]Je suis d'accord concernant le caractère superflu de l'effet de ghost, mais il n'y a aucune raison apparente de l'enlever. De même, je comprends que la transformation dans un contexte de laning puisse sembler étrange, mais en dehors de ce ressenti, je n'y vois aucune implication négative.
L'idée d'un Jayce engageant un split-push rapide et efficace est aussi posée par un joueur suite aux modifications proposées sur Hypercharge, notion que Xypherous réfute.[...]Comme le cooldown ne se déclenche que lorsque Hypercharge prend fin, il existera un laps de temps où Jayce n'aura pas cette vitesse d'attaque. Si Jayce se bat contre des champions, il peut toujours passer le temps avec ses autres compétences, comme Orbe électrique, Porte d'accélération, ou simplement se repositionner.
Contre les tourelles... il va falloir attendre, car aucune de vos compétences n'a vraiment d'effets sur les tourelles.
Le paradoxe entre la volonté d'un champion plus agressif en mêlée, mais dont les statistiques de régénération des PV ne favorisent pas une faible portée est soulevé par un joueur. Xypherous répond:Les premiers achats liés à la mana comme Charme féerique sont fortement gênés par ce changement, ce qui induit la nécessité d'acheter très tôt des objets pour le sustain. Démarrer immédiatement son itemisation pour le mana sera inadapté et peu efficace, puisqu'il devient alors nécessaire de couvrir davantage son besoin en PV plus qu'en mana dans le cadre d'échanges agressifs.
Échanger 2 PV/5 pour 3 PM/5 induit qu'il faudra sans doute envisager des premières actions liées au sustain.
Un autre joueur enchaîne sur cette même problématique, regrettant que Direction le ciel !, compétence gap closer appliquant un ralentissement, ne soit pas aussi rentable en terme de dégâts qu'une compétence à plus grande portée, et donc plus sûre, comme Orbe électrique ou une simple auto-attaque. Xypherous explique sa démarche.Les dégâts initiaux de Direction le ciel ! sembleront faibles car il faut prendre en compte le fait que le gap closer et le CC vont permettre de poursuivre avec une ou plusieurs auto-attaques. Cela, associé au Capaciteur Hextech, signifiera que si Direction le ciel ! vous burst, on se retrouve face à un problème puisque cette compétence établit 3 ou 4 autres parties de son kit pour vous infliger de gros dégâts.
C'est pour cela que le all-in de Jayce au niveau 2 est très puissant.
La comparaison avec Orbe électrique est donc discutable dans la majorité des cas, puisque avoir des Orbes électriques gratuits est décent, mais n'offre pas que de faibles possibilités de poursuite pour infliger davantage de dégâts. Bien sûr, la question présente est de savoir si Direction le ciel ! vaut le coup par rapport à l'utilisation de Orbe électrique, mais c'est pour cela que l'association Capaciteur/ Champ électrique est ici relativement importante.
Un joueur renchérit à nouveau sur la question d'un Jayce en mêlée, soutenant que le champion y perd plus qu'il n'y gagne. Pour cela, il propose 3 scénarios chiffrés différents. Le scénario A, succession de compétences en forme Marteau, inflige un total de 362 dégâts pour un coût de 70 mana. Son scénario B se base sur la forme Canon uniquement, infligeant un total de 372 dégâts pour 60 mana. Le dernier, C, aussi sous forme Canon, propose un autre enchaînement des compétences, pour des dégâts de 580 et un coût en mana de 118. Xypherous propose une analyse de ces scénarios.Y a-t-il une raison particulière pour laquelle vous ayez décidé d'omettre Coup foudroyant dans votre scénario A (je suppose pour le mana) ou de l'avoir uniquement crédité d'une seule auto-attaque, bien que le déplacement de la cible soit ralenti?
Si l'on prend en compte les bonus de Capaciteur Hextech, le combo idéal sans Coup foudroyant devient alors : Hypercharge, Transformation, Direction le ciel !, Champ électrique, auto-attaques rapides x3.
Beaucoup de ces scénarios sont entravés par le fait qu'il y ait plus d'auto-attaques sous forme Canon que sous forme Marteau, mais cela ne tient pas compte du fait qu'après une harass sous forme Marteau, revenir à sa forme Canon aura le potentiel d'appliquer le scénario B d'une façon bien plus assurée.
Les autres facteurs dont il faut tenir compte sont la précision et l'assurance d'une réussite, ainsi que la façon dont ça se déroule en général. Nombre de ces scénarios semblent terribles si l'adversaire parvient à éviter Orbe électrique une fois, ou si l'on oublie une auto-attaque.
La question est alors posée du manque, à moyen terme, de mana. Xypherous compare le champion à Malzahar pour répondre.Prenez un Jayce en retard sur sa lane : il n'a désormais plus accès à ses sorts, à moins d'acheter une Larme. Cela s'explique par l'augmentation de ses coûts en mana. Mails il ne peut pas utiliser ses attaques de mêlée.
Envisagez maintenant la partie dans un stade plus avancé, et aux conséquences sur son itemisation.
Ne rendre le mana disponible que sous la forme Marteau signifie qu'en mid et late game, Jayce va rencontrer de sérieux problèmes de mana, qu'il devra résoudre avec des objets. La régénération de mana par attaque est un mécanisme qui ne fait que masquer le vrai problème de mana.
Par exemple, Malzahar donne l'impression d'avoir du mana à l'infini en phase de lane, mais dès qu'il se retrouve en phase de combat, il n'a plus accès à sa mécanique de régénération, et se retrouve rapidement en manque de mana. Avoir une forte régénération de mana par attaque sur Champ électrique donne un résultat similaire, surtout si ses coûts en mana ont été travaillés autour de ça.
D'où l'attention porté sur PM/5 et la restitution des coûts en mana de ce qui devrait pouvoir être spammé.
Reanoo