Sur le forum officiel, Xypherous nous parle des modifications apportées au Visage spirituel, il indique qu'un autre changement est déjà en cours. Il s'exprime également sur la résistance magique, et les options défensives en général. Il donne ses impressions sur le sort Barrière, auquel il souhaiterais apporter quelques éventuelles petite mises au point.
Xypherous sur Les chiffres du Visage spirituel (Traduction - Source)
Le Visage spirituel ne sera pas sur le live en l'état. Nous avons déjà modifié son rendement en ajoutant, à nouveau, 125 gold au coût de la recette.Les objets dans la lignée du Spectre's Cowl, Visage spirituel, Voile de la banshee, ont besoin d'un peu plus d'impact en ce moment – mais le but est de faire en sorte que les counters à la magie soient le plus clairs possible, en n'étant pas trop nuisibles pour les personnages à burst.
Bien sûr, n'importe quel buff/éclaircissement apporté à la résistance magique portera atteinte à ce type de champion – mais ce qui leur nuit le moins étoffe tout de même le nombre d'options parmi la résistance magique. Nous devrons trouver un certain créneau que le Voile de la banshee pourrait remplir, de façon plus satisfaisante que simplement avec le bouclier – parce que s'il est le seul intérêt du Voile, cela veut dire que notre jeu est épouvantable dans l'ensemble. En ce moment, nous testons un anti-poke efficace, basé sur la régénération, peut-être que nous n'aurons qu'à tout miser sur cet aspect du passif et à réduire une partie des PV et/ou de la résistance magique.
Un joueur s'inquiète de la situation des casters à burst. Il estime que ce type de personnage n'est pas pick très souvent et demande si Riot réglera le problème. Xypherous s'explique donc sur le statut des personnages à burst :Il y a longtemps que nous nous sommes détournés du « on burst absolument n'importe qui et vous n'avez aucune réponse ou réaction possible », qui n'était pas un gameplay satisfaisant en fin de partie.
C'est la dure réalité, mais nous ne pouvons tout simplement pas délivrer une telle fantaisie. Ce n'est vraiment pas un bon gameplay de compter sur le fait que l'on va rouler la tête sur le clavier et tuer quelqu'un instantanément avant qu'il n'ait la moindre chance de réagir, notamment en fin de partie. Il est possible que les ganks en early aient cette conséquence, car il y a énormément de counterplay pour anticiper si quelqu'un vous saute dessus et vous tue – mais avec l'augmentation du nombre de teamfights et de combats qui deviennent inévitables, ce système ne roule vraiment pas correctement. Si nous partons dans l'idée d'augmenter les dommages de burst, on doit laisser quelque chose qui permette à l'ennemi de réagir et d'interagir en late-game, où les combats ne peuvent pas être évités.
Pour donner un exemple de cette configuration, prenons le Bracelet de feu mortel ; Il pourrait avoir une distance de 1000 à parcourir, en une seconde. Alors, nous pourrions effectivement faire en sorte que cet objet devienne le pilier des dégâts d'un burst parce qu'il préviendrait l'adversaire et lui permettrait d'avoir un moyen d'agir défensivement avant d'être réduit en purée par le burst.
Au fond, si vous procurez des possibilités de counterplay appropriées à l'adversaire, vous avez plus de puissance. Si l'ennemi n'a aucune option de counterplay, vous n'avez pas une énorme puissance. Un burst rapide et que l'on ne peut pas contrer, c'est une démonstration de la situation où l'adversaire n'a que très peu de temps pour réagir, il restera donc faible tant que nous n'aurons pas changé certaines choses, comme le fait que les ennemis puissent effectivement éviter d'être burst.
Quelqu'un indique que n'avoir aucune chance de réagir est moins agaçant que d'avoir le temps de réaliser qu'aucune réponse n'est efficace. Argument avec lequel Xypherous est clairement d'accord et prend ensuite Zed en exemple :Je suis tout à fait d'accord avec vous, simplement, ce n'est pas ce dont nous discutons.
Zed a trop de dégâts par rapport à la fiabilité de son système de dommage. Il n'est contenu que par des mécaniques difficiles pour l'instant, ce qui est généralement un mauvais statut.
Toutefois, le simple fait que Zed soit frustrant actuellement ne donne pas le droit de se dire « bon, c'est atroce, nous pouvons clairement faire d'autres choses encore plus atroces ».
Un autre joueur réagit en demandant en quoi les dégâts de Zed sont trop fiables, étant donné que l'on peut obtenir un objet (la Ceinture de Mercure) qui neutraliserait ceux de son ultime. Xypherous semble interloqué :Si vous dépensez 1550 gold en résistance magique pour annuler 400 points de dégâts physiques – je peux vous montrer quelques possibilités moins chères qui stoppent effectivement les dommages de l'ultime de Zed, plutôt que d'utiliser un faux-fuyant consistant à se dire : « je peux éviter une partie de ses dégâts ! ».
Maintenant, si vous parlez des dégâts de son ultime ajoutés à ceux d'un Embrasement – peut-être que cela commence à être valable mais cela reste tout de même une amélioration mineure comparée à la simple option de prendre plus de PV.
Si vous avez un budget de 1550 gold et que vous voulez bloquer des dégâts physiques, je recommande de l'armure ! Ou des PV !
Au grand minimum, une combinaison entre de l'armure et des PV sera probablement bien plus efficace que de prendre une Ceinture de Mercure contre Zed.
Il est assez vrai que le Sablier de Zhonya est une option raisonnable. En fait, ça a bien plus de sens. Ouais, vous pouvez certainement faire un Zhonya contre Zed.
Je suis d'accord pour dire que les mages ont des possibilités convenables pour ne pas se faire all-in. Je ne suis pas certain de combien de personnages peuvent acheter un Zhonya dans une équipe, ou si l'idée « Zed ne peut pas tuer un mage » influe vraiment sur la fiabilité de l'argument, puisque je ne pense pas que ce soit celui qui intéresse le plus Zed.
À propos de la Ceinture de Mercure et du Cimeterre mercuriel, j'ai pu voir, généralement, que si vous gagniez avec ces objets dans votre inventaire, vous étiez plutôt loin devant, en raison de leur faible rentabilité par rapport à d'autres objets.
À un moment, nous devrons sans doute revisiter le Cimeterre afin le rendre légèrement plus attractif pour les personnages de mêlée. Cette fonction-là ne s'est pas vraiment déroulée comme prévu.
Pour faire une petite digression : je souhaiterais que la Barrière soit un peu plus complexe. À l'heure actuelle, elle ressemble plutôt à une façon artificielle de jauger le skill de l'adversaire, dans le sens où vous pourriez rédiger un script assez simple pour déterminer quand l'utiliser. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne analogie, toutefois – puisque vous pourriez avancer cet argument pour les boucliers et ajouter que le temps de récupération de la Barrière est assez long pour qu'elle représente un choix stratégique.
Je voudrais simplement que ce soit un sort un peu plus intéressant à utiliser ou qu'il ait une sorte d'utilité secondaire.
Si vous réfléchissez à ce que doit faire un Sort d'invocateur convenable – dans l'idéal, le profil de ce sort devrait avoir de solides fondations de gameplay, des cas clairs où il doit être utilisé et il devrait être suffisamment polyvalent pour pouvoir être activé dans diverses situations. L'Embrasement et la Fatigue sont les deux sorts les plus choisis mais ils ont au moins deux cas d'utilisation différents – bien que l'on admette que ces cas se recoupent parfois.
La plupart de mes réflexions sur la Barrière ne cherchent pas à savoir si c'est un sort puissant, mais s'il est intéressant. Je pense que les Sort d'invocateur devraient avoir un meilleur équilibre entre leur puissance et leur flexibilité d'utilisation que certains autres sorts.