Alors LCS et WCS, progrès ou décadence ? Je serais tenté de répondre "les deux". En investissant dans les tournois, les éditeurs montrent que le marché qu’est l’eSport est toujours attractif. Le problème repose sur le paradoxe, car cette démarche peut attirer de nouveaux investisseurs, mais verrouillent de fait le marché.
Dans d’autres secteurs de l’économie, on aurait pu voir des associations de consommateurs déposer une montagne de plainte pour des situations de monopole et des abus de positions dominantes, en voyant ces entreprises verrouiller ainsi ce marché. Il est clair que l’attitude de Riot et Blizzard est compréhensible, ils veulent défendre leurs intérêts et avoir un retour sur investissement dans ce qu’ils entreprennent.
Le problème est qu’aujourd’hui l’eSport est composé d’une multitude d’acteurs, en premier lieu les joueurs et les streamers. Bien sûr certaines équipes et joueurs y trouvent leurs comptes, et profitent du système tel qu’il est mis en place. Tout l’enjeu est de se mettre d’accords sur des objectifs de développement de l’eSport de façon globale. Il semble très dur aujourd’hui de trouver un modèle qui servira les intérêts de chacun, joueurs, équipes, éditeurs, organisateurs de tournois. Aujourd’hui le ciel de l’eSport, semble un peu gris, à chacun de voir s’il tend plutôt vers le blanc ou le noir.
Alors quelle démarche pour faire avancer cet eSport qui nous est si cher ? Une fédération ? Des contrats entre les structures et les éditeurs ? Créer de nouveaux modèles pour les structures afin qu’elles pérennisent leurs revenus et ainsi ceux de leurs joueurs ? Je vous propos de me retrouver durant tout l’été pour qu’on se penche ensemble sur ces questions, et on commence dès samedi prochain pour un dossier intitulé "Faut-il fédérer l’eSport ?".