PBE Patchnote
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PBE Patchnote - 28/07/2013. Un léger changement sur le PBE, concernant Maître Yi et Vayne, ainsi que l’objet Spellbreaker.

PBE Patchnote - 28/07/2013

Un léger changement sur le PBE, concernant Maître Yi et Vayne, ainsi que l'objet Spellbreaker.

 

L'expertise Millenium


Riot teste de nombreuses modifications à apporter à divers champions et objets. Certains ajustements spécifiques aux maps sont également abordés. Un autre changement est notable, rappelons que ces modifications sont en test et qu'elles ne seront donc pas nécessairement intégrées au serveur live.

Voyons donc ce que ces ajustements pourraient changer :

Nerfs et conséquences

C'est Elise qui se trouve en tête des nerfs avec ce patchnote PBE. La portée de son atterrissage dépassant l'indicateur était un fait voulu sur lequel Riot tente de revenir aujourd'hui, mais ce sont surtout ses araignées qui subissent des changements. Elles seront moins solides et moins efficaces au niveau utilitaire. Peut-être que cela refroidira le désir de la voir au top, étant donné qu'en plus de tout ceci, la réduction de dégâts que lui procurait son ultime baisse, dans l'ensemble. Si ce nouveau nerf survenait tel quel sur le serveur live, la Reine araignée serait certainement beaucoup plus vulnérable, son late game pâtirait de ces modifications, et ses sbires à huit pattes auraient sans doute bien moins d'influence sur les réactions des adversaires.

Vient ensuite Ryze, vu assez souvent ces derniers temps, avec un build solide et une force impressionnante. Riot accentue la faiblesse de ce mage en raccourcissant la portée de tous ses sorts, déjà courte. La vitesse de déplacement de base et celle octroyée par son ultime devraient compenser légèrement, mais il est clair que ces changements ont pour but de calmer le jeu pour les adversaires du Mage renégat. Les joueurs de Ryze devront donc être bien plus vigilants vis-à-vis de leur placement en teamfight, tout en continuant à gérer celui de leurs ennemis. Le Ryze à la mode étant plus solide qu'avant, il devra prendre plus de risques et se rapprocher encore un peu plus de sa cible pour pouvoir balancer ses dégâts.

Nous plaçons Thresh parmi les champions nerfés, bien que cela puisse plutôt s'apparenter à un ajustement de gameplay. Constatons d'abord que la baisse de ses PV et de son Armure de base devraient le rendre un peu plus fragile, notamment en début de partie. Il ne deviendra pourtant pas une Sona, rassurons-nous ! C'est la modification apportée à la mécanique des âmes. En effet, vous serez forcés de mieux vous concentrer dessus et le fait de les ramasser deviendra plus important. Elles donnent un bonus d'Armure et d'AP flat, supprimant la baisse de rendement qu'elles avaient en fin de partie. Ceci n'est certes pas un nerf à proprement parler, mais le fait que vous serez forcés de vous focaliser dessus changera sans doute votre manière de jouer Thresh. Ce champion sera parfois moins libre de ses mouvements, mais, bien joué, il pourrait devenir très efficace en fin de partie. Cette modification semble altérer plus nettement son early que son late game.

Ne laissons pas de côté Twisted Fate, dont le passif est changé : il n'aura plus cette propriété altruiste, le Maître des cartes gardera tous les golds pour lui. À chaque unité tuée, ce champion recevra une quantité de golds basée sur un jet de dé, entre 1 et 6 donc. Ce changement fera hurler beaucoup de monde et l'on peut bel et bien le considérer comme un bon nerf, bien que le champion en lui-même bénéficie tout de même d'un apport régulier. L'aspect teamplay de TF devrait sans doute disparaître en même temps que son ancien passif. Toutefois, il nous faudra nous y habituer, Riot ayant annoncé son désir de supprimer les passifs globaux du jeu. Une autre modification vient chatouiller Twisted Fate : vous n'aurez plus autant de temps entre la sélection de la carte et son lancer. Ceux qui jouent ce champion devront donc être plus réactifs, gageons que la surprise n'en sera que plus grande pour l'adversaire.

Fiddlestick, Nami, Warwick et Karthus subissent de très légers ajustements. La plupart étant des corrections de bugs, il n'est pas nécessaire de les développer outre mesure. Notons tout de même que le ratio AP de la Souillure (E) de Karthus baisse, mais ajoutons immédiatement que son A pourra être lancé à distance maximale, sans problème, lorsque le passif de ce champion sera actif. Le nerf n'est donc pas si terrifiant et ne devrait pas trop nuire à la Liche.

Passons maintenant à la jungle... Vous vous souvenez, bien sûr, que le moment où les monstres neutres apparaissaient avait été retardé et que, dans le même temps, l'expérience octroyée par ces derniers augmentait. Eh bien sachez que le temps d'apparition des petits camps recule encore. De plus, l'expérience octroyée par l'Ancien golem et l'Ancien lézard baisse de 80. Toutefois, la moitié de cette perte se retrouve dans chacun des jeunes lézards accompagnant les buffs et ils seront légèrement plus solides. Ces changements devraient forcer les junglers à vider les camps, même lorsqu'il s'agit de voler celui de leur adversaire. L'expérience dont le jungler bénéficie reste la même s'il s'occupe de l'ensemble du camp, ne prendre que le buff reviendrait donc à perdre de l'expérience, fait non-négligeable, notamment pour un jungler. Les petits camps, comme celui des loups, n'apparaissent plus qu'à 2:05, c'est à dire 10 secondes plus tard que sur le serveur live. Ceci a pour but d'empêcher les invades sur ces camps et l'avantage que pouvait éventuellement prendre un mid lorsqu'il avait le temps d'en vider un avant d'arriver en lane. C'était déjà l'intention de Riot lors du patch 3.08, il semble que cela n'ait pas vraiment fonctionné. Ces tests sont donc là pour tenter d'atteindre cet objectif initial.

Ajoutons une modification apportée à l'attaque du Nashor : Corrosion vorace. Le Boss de la Faille de l'invocateur ne réduit plus l'AD, mais il applique un debuff d'AD et d'AP sur une cible. Riot apporte ce changement afin d'empêcher les joueurs, notamment les AP, de se soloter un nashor trop facilement. Ayons une petite pensée pour Nunu et autre junglers de gros calibre.

Il nous faut également aborder les tourelles, qui bénéficieront de plus d'Armure dès le début de la partie. Ce changement, comme Riot l'explique, est là pour empêcher que certains champions ne puissent tomber une tourelle trop tôt, trop facilement. Ainsi, il sera plus difficile de procurer un avantage de gold à toute son équipe dans les premières minutes.

Buffs et explications

Il faut avouer que Riot n'est pas très généreux en termes de buff, sur ce patchnote, puisqu'ils se traduisent surtout à travers des corrections de bugs, ou de légers ajustements.

Ashe, par exemple, bénéficie d'un chargement plus rapide sur son passif afin de compenser le fait que ce dernier continuait à cumuler des charges alors que le cooldown était actif. C'est un buff sur les chiffres, certes, mais il ne devrait pas changer grand-chose à ce récent passif, qui était déjà un bon plus sur notre archère favorite.

C'est un ajustement apporté à Malzahar qui nous semble avoir plus d'intérêt. En effet : vos êtres du Néant sauront désormais où donner de la tête lorsqu'ils seront face à plusieurs cible affectées par Visions maléfiques. Le dps de ce champion sera donc clairement plus soutenu, dans le sens où vos dégâts seront maintenant dirigés plus longtemps vers une certaine cible, au lieu de s'éparpiller.

Le gros buff de ce patchnote revient donc à la Résistance magique en général. Plus précisément, aux objets qui en procurent. C'est d'ailleurs l'un des objectifs de ce que l'on peut voir comme une fonte du Pavois runique dans le Médaillon de l'Iron Solari. La plupart des objets ayant déjà de la Résistance magique en proposent plus. Ainsi, les AP devraient faire moins peur et leurs adversaires auront plus de diversité parmi les build orientés RM. Ce changement a sans doute pour but de palier les compositions double AP et de permettre aux tanks de contrer la magie à peu près aussi bien que le physique. Ce buff global de la Résistance magique peut être vu comme un nerf général des AP. Attendons de voir ce que ces tests donneront.

 

Riot GamesRiot sur PBE Patchnote (Traduction - Source)


Champions

 

 Ashe :

Nous avons réparé un bug sur le passif de Ashe, qui lui permettait de le charger alors qu'il était en cooldown. Pour compenser, Ashe gagnera plus de charges par secondes.

Concentration (passif) :

Charges par seconde augmentées.

Réparation d'un bug où Concentration procurait des charges dans certaines situations.

 

 Elise :

Elise a été un pick très viable en compétition depuis quelques temps, grâce à la force globale de son kit. Nous avons pensé à réduire les dégâts de certaines de ses compétences mais nous avons senti que nous devrions d'abord cibler ses aspects les plus frustrants. En particulier, les araignées de Elise étaient très tanky et très utiles pour absorber les dommages. Ces changements nous permettent de rajouter un peu plus de counterplay afin que les joueurs puissent les détruire et que Elise doive réfléchir plus attentivement à s'approvisionner via son passif.

Pour ce qui est des autres compétences, nous avons ciblé la longue portée - illusoire - de Suspension (E sous Forme arachnéenne). Au départ, nous avions créé la Suspension de Elise en lui permettant de parcourir une certaine distance supplémentaire, en dehors de la portée indiquée mais, rétrospectivement, nous avons constaté que cela provoquait une frustration extrême pour ce qui jouaient face à cette Suspension. Dans ce patch, l'indicateur en cercle représentera désormais plus précisément où et sur qui Elise peut descendre.

Les araignées sont maintenant moins solides, dans l'ensemble, notamment contre les champions qui prennent de la pénétration. Les araignées descendront également avec Suspension (E en forme arachnéenne) après que Elise l'ait activée, donc, si Elise enclenche sa Suspension avec l'agro d'une tourelle, sans sbires aux alentours, elle sera la première cible à être touhée après son atterrissage (les tourelles visaient d'abord les araignées). La Suspension ne permettra plus à Elise de parcourir une distance étant en dehors de la portée indiquée.

Araignées :

Les PV baissent.

L'Armure augmente (basée sur le rang de Forme arachnéenne (R)).

La Résistance magique augmente (basée sur le rang de Forme arachnéenne (R)).

La réduction des dégâts subis par les araignées, via des compétences multi-cibles, est ajustée.

Le rayon de la vision est réduit.

Les araignées disparaissent instantanément lorsque Elise revient sous forme humaine.

Les araignées sont maintenant plus proches les unes des autres lorsqu'elles se déplacent. 

Forme arachnéenne - Supension (E) :

La portée du bond initial baisse, passant de 950 à 925.

La portée de la redescente baisse, passant de 1000 à 925.

Elise ne peut plus atterrir plus loin que ce qu'affiche l'indicateur de portée.

Un fix a été apporté au bug qui permettait à Elise de lancer des sorts et d'attaquer dès qu'elle amorçait sa descente alors qu'il était encore impossible de la prendre pour cible.

Les araignées descendront maintenant un petit peu après Elise, au lieu de descendre en même temps.

Forme arachnéenne (R) :

La réduction des dégâts subis par les araignées change, passant de 10/20/30/40% à 20% à tous les rangs.

 

 Fiddlestick :

Rafale de corbeaux (R) :

Ne réduit plus la résistance magique du Baron Nashor, du Dragon, ni de Vilemaw (boss de la Forêt Torturée).

 


 Jayce :

 

Statistiques :

La régénération de PV toutes les 5 secondes augmente, passant de 5 à 6 PV.

L'augmentation par niveau de la régénération de PV toutes les 5 secondes augmente, passant de 0.5 à 0.6.

La régénération de mana toutes les 5 secondes augmente, passant de 7 à 10 points de mana.

L'augmentation par niveau de la régénération de mana toutes les 5 secondes augmente, passant de 0.7 à 1.0.

Les dégâts de base baissent, passant de 46,5 à 44,5.

Capaciteur Hextech (passif) :

Ajout : Offre 5 à 130 points de dégâts magiques sur la première attaque suivant la transformation, selon le niveau du personnage.

Direction le ciel ! (A) :

Le coût en mana baisse, passant de 40/50/60/70/80 à 30 à tous les rangs.

Les dégâts augmentent, passant de 25/75/125/175/225 à 40/90/140/190/240.

Champ électrique/Hypercharge (Z) :

Le gain de mana passif octroyé sur chaque attaque est supprimé.

Les dégâts baissent, passant de 100/170/240/310/380 (+1 AP) à 60/110/160/210/260/310 (+1 AP)

Les attaques de base sous Champs électrique baissent, passant de 20/30/40/50/60 à 20/25/30/35/40 .

Le délai de récupération change, passant de 13/12/11/10/9 à 10 à tous les rangs.

Coup foudroyant/Portail d'accélération (E) :

Le coût en mana de la compétence augmente, passant de 40/50/60/70/80 à 85 à tous les rangs.

A maintenant un rang 6 qui inflige 23% des PV max sous forme de dégâts magiques, inflige jusqu'à 700 points de dégâts magiques aux sbires.

Canon Mercury (R) :

Transformation : Marteau Mercury :

Procure maintenant 5 à 35 d'armure et de résistance magique, selon le niveau du personnage.

Orbe électrique (A) :

Les dégâts changent, passant de 60/115/170/225/280 (+1.2 bonus AD) à 60/105/150/195/240/285 (+1.2 bonus AD).

La vitesse du projectile augmente, passant de 1350 à 1450.

La grosseur du projectile baisse, passant de 60 à 50.

La zone d'effet du projectile baisse, passant de 175 à 160.

La zone d'effet du projectile accéléré baisse, passant de 250 à 225.

La vitesse initiale de l'orbe électrique accéléré augmente, passant de 2350 à 2550.

L'orbe électrique accéléré ralentit jusqu'à 1550 pendant son parcours.

Hypercharge (Z) :

Les dégâts baissent, passant de 70/85/100/115/130% à 70/80/90/100/110/120%.

Les coups critiques ne dépendent plus du rang de la compétence mais ils ajoutent maintenant simplement 100% de votre AD total aux dégâts.

Le temps de récupération de la compétence change, passant de 14/12/10/8/6 à 14/12/10/8/6/4.

Le temps de récupération démarre maintenant lorsque les trois attaques ont été utilisées.

Le coût en mana change, passant de 40 à tous les rangs à 30/38/46/54/62/70.

Portail d'accélération (E) :

Le coût en mana baisse, passant de 50 à 20.

A maintenant un rang 6 qui augmente la vitesse de déplacement de 55%.

Canon Mercury (R) :

Transformation : Canon Mercury :

Ne réduit plus l'armure ni la résistance magique ennemie.

 

 Karma :

 

Concentration ardente (passif) :

Les attaques de base ne sont plus listées comme ayant un effet réduit de moitié.

Flamme intérieure (A) :

Le ralentissement change, passant de 25% à tous les rangs à 20/25/30/35/40%

Bonus Mantra - Flamme persistante :

Le ralentissement augmente, passant de 50 à 60%.

Le ratio augmente, passant de 0,6 AP à 1,1 AP.

Les dégâts infligés augmentent, passant de 50/150/250/350 à 80/230/380/530.

N'a désormais plus de premier ratio de dégâts magiques supplémentaire lors de sa combinaison avec Mantra.

Volonté concentrée (Z) :

Le temps de récupération change, passant de 16/15/14/13/12 à 12 à tous les rangs

Bonus Mantra - Renouveau :

Ne rend plus 1% des PV par AP additionnel. Rend désormais 20% des PV plus 30/70/110/150 (+30% AP)

Exaltation (E) :

Bonus Mantra - Défi :  Le ratio des dégâts et du bouclier change, passant de 0,6 AP (pour les dégâts uniquement) à 0,25 AP.

N'octroie désormais plus aux alliés un bouclier basé sur la moitié de ce montant, mais sur un chiffre croissant (en fonction du niveau du R) et un ratio : 40/85/130/175 (0,25 AP).

 

 Karthus :


Dévastation (A) :

Lorsque le passif est actif, si Dévastation est posée en dehors de la portée maximale, l'explosion s'enclenchera à portée maximale, plutôt que de ne rien provoquer.

Souillure (E) :

Le ratio AP baisse, passant de 0.25 à 0.20.

Un fix a été apporté au bug permettant, via la réduction de cooldown, d'activer et de désactiver Souillure très rapidement afin d'augmenter la production de dommages. 

 


Lucian :


Lucian est un ADC très mobile avec un ultime unique. Ses forces favorites sont sa mobilité, sa nature glissante et ses feintes. Ses faiblesses se traduisent par le fait qu'il n'a aucun contrôle, aucun stéroïde et une zone d'influence limitée, hormis avec son ultime. Avec cette « zone d'influence limitée », nous voulons faire en sorte que sa présence se fasse pleinement sentir, Lucian doit se rapprocher avec sa portée d'attaque : son A atteint les 1100 mais pour le lancer, vous devez avoir une cible à 550 de distance ; son Z peut toucher les unités de plus loin mais, pour obtenir le bonus de vitesse de déplacement, il doit se placer à portée d'auto-attaque.
Nous sommes inquiets à propos de deux choses pour l'instant. La première et la plus importante : son niveau de puissance global. Nous pensons que nous allons devoir prendre un peu plus de temps mais il a échoué dans de nombreux tests en jeu, donc nous ne sommes pas encore sûrs. Deuxièmement, il semble pouvoir snowball très fortement. Nous avons quelques changements en préparation qui pourraient gérer cela. Enfin, bien que le Blucian (NdlR : Blue Lucian) soit un build très amusant, il s'affaisse très nettement en mid-game, à tel point que votre premier ultime (si vous avez build une Manamune) va probablement à peine chatouiller l'ennemi. (Avant que vous ne demandiez : non, L'ultime de Lucian ne proc PAS avec la Muramana parce que ce serait dingue.)

Statistiques :

Dégâts : 49 (+3 par niveau)

PV : 470 (+80 par niveau)

Mana : 271 (+41 par niveau)

Vitesse de déplacement : 330

Armure : 18 (+3 par niveau)

Résistance magique : 30

Régénération des PV : 5.1

Régénération du mana : 6

Portée : 550

Le mana augmente, passant de 269 (+39 par niveau) à 271 (+41 par niveau).

Pistoléro (passif) :

Après avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base de Lucian, infligée dans les 6 secondes suivantes,  sera un double-tir. Le second tir inflige 0.5 de l'AD. Les sbires et monstres neutres touchés par le second tir subissent la totalité des dégâts.

Lumière flamboyante (A) :

Tire un rayon de lumière qui transperce sa cible et blesse les ennemis sur une ligne, leur infligeant 80/120/160/200/240 (60/75/90/105/120% de bonus AD) points de dégâts physiques. Inflige la moitié des dégâts aux sbires.

Délai de récupération : 9/8/7/6/5.

Le coût en mana augmente, passant de 50/55/60/65/70 à 60/65/70/75/80.

Portée : 570.

Flamboiement (Z) :

Tire un projectile explosant au contact d'un ennemi ou à la fin de sa trajectoire. L'explosion inflige 60 (+0.8 AP) (+0.8 AD) points de dégâts magiques et marque les ennemis pendant 6 secondes.

Infliger des dégâts aux ennemis marqués procure un bonus de vitesse de déplacement pendant 2 secondes.

Délai de récupération : 14/13/12/11/10.

Coût en mana : 60 à tous les rangs.

Le bonus de vitesse de déplacement baisse, passant de 40/45/50/55/60% à 40% à tous les rangs.

La portée augmente, passant de 900 à 1000.

Le ratio AD baisse, passant de 0.9 à 0.6.

Poursuite inlassable (E) :

Lucian charge sur une courte distance et dissipe tous les effets de ralentissement. Le délai de récupération de Poursuite inlassable est annulé si Déluge de balles tue un champion ennemi.

Délai de récupération : 18/16/14/12/10.

Coût en mana : 60/45/30/15/0.

Portée : 445.

Déluge de balles (R) :

Lucian se déplace librement tout en tirant rapidement dans une seule direction pendant 3 secondes. Ses tirs se heurtent au premier ennemi touché, chaque tir inflige des dégâts physiques. Le nombre de tirs scale avec la vitesse d'attaque. Le Déluge inflige plus de dégâts aux sbires.

Lucian peut utiliser Poursuite inlassable (E) pendant Déluge de balles (R).

Délai de récupération : 100/75/50.

Coût en mana : 100 à tous les rangs.

Portée : 1400.

Les dégâts changent, passant de 35/50/60 (0.4 AP) (0.33 AD) à 40/50/60 (0.3 AP) (0.3 AD) points de dégâts par balle.

Les dégâts infligés aux sbires augmentent, passant de 300% à 400%.

Le scaling de la vitesse d'attaque change, passant de 2.5/3.0/3.75 à 2.5/3.0/3.5.

Le ratio AP baisse, passant de 0.3 à 0.1.

 

Maître Yi :


De la tête, aux yeux, aux bottes, en passant par sa lame, Maître Yi semble maintenant aussi incroyable que les dégâts qu'il inflige. Attendez-vous à voir le maître du Wuju avec un nouveau modèle, de nouvelles animations, de remarquables particules, effets visuels et voix ! Comme toujours, l'équipe dédiée aux refontes a mis à jour tous les skins pour qu'ils collent à ce nouveau look. En plus de cette mise à jour visuelle, le kit de Maître Yi a également reçu pas mal de mises au point.

Statistiques :

Dégâts : 58 (+3 par niveau)

PV : 536 (+92 par niveau)

Mana : 222 (+42 par niveau)

Vitesse de déplacement : 335

Armure : 18 (+3 par niveau)

Résistance magique : 31.25 (+1.25 par niveau)

Régénération des PV : 6.5

Régénération du mana : 6.5

Portée : 125

Coup double (passif) :

Maître Yi frappe deux fois toutes les 4 attaques de base consécutives, la deuxième frappe inflige 50% des dégâts. Si Maître Yi abandonne le combat, le compteur du Coup double est réinitialisé.

Assaut éclair (A) :

Maître Yi bondit vers l'avant et frappe jusqu'à 4 ennemis, infligeant des dégâts physiques à chaque ennemi. Les sbires et monstres neutres subissent 75/100/125/150/175 points de dégâts physiques supplémentaires.

Assaut éclair peut provoquer un coup critique pour infliger des dégâts physiques supplémentaires. Les attaques de base réduisent le délai de récupération d'Assaut éclair de 1 seconde.

Délai de récupération : 18/17/16/15/14

Les dégâts changent, passant de 10/45/80/115/150 (1.1 AD total) à 25/60/95/130/165 (1 AD total)

Le coût en mana baisse, passant de 80/90/100/110/120 à 70/80/90/100/110.

Méditation (Z) :

Maître Yi canalise pendant un court instant, se soignant chaque seconde, pendant 4 secondes. Le soin augmente de 1% pour chaque 1% de PV manquant.

Pendant la canalisation, Maître Yi subit des dégâts réduits de 40/45/50/55/60%. Cette réduction des dégâts est moins efficace contre les tourelles

Délai de récupération : 35 secondes à tous les rangs.

Coût en mana : 50/65/80/95/110.

Le soin change, passant de 20/45/70/95/120 à 30/50/70/90/100 PV.

Style Wuju (E) :

Passive : augmente les dégâts d'attaque de Maître Yi.

Active : pendant 5 secondes, les attaques de base infligent des dégâts bruts supplémentaires en fonction des dégâts d'attaque (1 AD) de Maître Yi. Le bonus passif est perdu pendant le délai de récupération de Style Wuju.

Délai de récupération : 18/17/16/15/14

Coût en mana : gratuit

L'augmentation passive de l'AD change, passant de 15% à tous les rangs à 7/9/11/13/15%.

Lors de l'activation, augmente les dégâts de 10/15/20/25/30  (+1.0 AD total) points de dégâts bruts.

Highlander (R) :

Passive : quand il tue un champion, Maître Yi réduit les délais de récupération de ses autres compétences de 18 secondes. S'il assiste la mort d'un champion, la réduction n'est que de 9 secondes.

Active : augmente la vitesse d'attaque de 30/55/80% et la vitesse de déplacement de 25/35/45%. Procure une immunité aux effets de ralentissement pendant 10 secondes. Tant que la compétence est active, si Maître Yi tue un champion ou contribue à sa mort, la durée de Highlander est prolongée de 4 secondes.

L'augmentation de la vitesse d'attaque change, passant de 20/40/80 % à 30/55/80 %.

Délai de récupération : 75 à tous les rangs.

Coût en mana : 100 à tous les rangs.

 

 Malzahar :

 

Invocation d'êtres du Néant (passif) :

Les êtres du Néant ne changeront plus de cible plusieurs fois lorsque plus d'une unité sera affectée par Vision maléfiques (E).

Appel du Néant (A) :

La visibilité des projectiles lancés depuis le brouillard de guerre et les bush correspond maintenant aux autres projectiles.

 

 Nami :

 

Prison aqueuse (A) :

Un fix a été apporté au bug provoquant parfois un stun plus long que prévu.

 


 Nunu :


Voracité (A) :

Le délai de récupération baisse, passant de 18/16.5/15/13.5/12 à 17/15/13/11/9 secondes.

 

 Olaf :

 

Déchireuse (A) :

Les dégâts baissent, passant de 80/125/170/215/260 à 75/115/155/195/235.

Le ralentissement ne  se dissipe plus avec le temps

La compétence décrit maintenant que "les haches traversant un mur ou une structure s'arrêteront désormais lorsqu'elles toucheront l'élément de décor".

Frappes vicieuses (Z) :

Le coût en mana baisse, passant de 40/45/50/55/60 à 25 à tous les rangs.

La compétence indique maintenant « reçoit 1% de soin supplémentaire de toute source pour chaque 2% de PV manquants ».

L'augmentation des dégâts d'attaque augmente, passant de 7/14/21/28/35 (+ 1% des PV max) à 20/35/50/65/80.

Le gain de vol de vie et de sort vampirique baisse, passant de 9/12/15/18/21 à 8/10,5/13/15,5/18%.

Ragnarok ( R) :

La compétence ne coût désormais plus de mana.

Le temps de récupération de la compétence change, passant de 100 à tous les rangs à 120/100/80 secondes.

Nouveau passif : Procure 10/25/40 d'armure et de résistance magique. Olaf perd ce passif lorsque Ragnarok est active.

La durée de l'effet de l'actif baisse, passant de 6 à 5 secondes.

Pendant la durée de l'effet, Olaf perd le passif et reçoit le double de vitesse d'attaque de sa Rage de Berzerker.

 

 Ryze :

Avec la portée de ses sorts et ses dommages en fin de partie, Ryze pouvait éradiquer très efficacement les champions fragiles placés à l'arrière, tout en étant solide (lorsqu'il se build de manière tanky). Nous voulions nous concentrer sur l'identité essentielle de Ryze : un mage de « mid-range », afin qu'il soit obligé de se concentrer sur les déplacements pour atteindre sa cible prioritaire.

Toutes les portées des sorts de Ryze sont réduites mais sa vitesse de déplacement, ainsi que le bonus octroyé sur cette statistique par Puissance desespérée (R) sont augmentées.

 

Statistiques :

La vitesse de déplacement baisse, passant de 340 à 335.

Court-circuit (A) :

La portée baisse, passant de 650 à 600.

Prison runique (Z) :

Le coût en mana baisse, passant de 80/90/100/110/120 à 60/70/80/90/100.

La portée baisse, passant de 625 à 600.

Flux envoûtant (E) :

La portée baisse, passant de 700 à 600.

Puissance désespérée (R ) :

Le bonus de vitesse de déplacement augmente, passant de 35/45/55 à 60/70/80.

 

 

 Thresh :

Nous voulions rendre les échanges en lane plus risqués pour Thresh, étant donné qu'il a déjà  beaucoup de contrôles avec Peine capitale (A) et Fauchage (E). De plus, les âmes ont tendance à devenir négligeables en fin de partie, en raison de la diminution de leur rendement, donc, leur permettre de fournir un bonus flat signifie que le passif de Thresh ne semblera pas moins bon aux joueurs qui s'appliquent à ramasser les âmes.

Thresh sera plus vulnérable aux premiers niveaux mais chaque âme collectée offrira désormais un bonus flat, sans que leur rendement ne diminue.

Statistiques :

Les PV baissent.

L'Armure baisse.

Damnation (passif) :

Les âmes offrent maintenant toujours 0.75 d'Armure et d'AP pour chaque âme collectée.

 

 

 Twisted Fate :

Twisted Fate est broken en ce moment. Il a été le pick le plus disputé en compétition, dans le monde entier, au cours de l'année. De plus, il a été pick ou banni dans chaque partie des OGN (Corée) lors de la dernière Saison. Même après les ajustements que nous avons faits le mois dernier, TF est resté sous ce statut. Sa simple présence dans une partie altère toutes les décisions que prend l'équipe ennemie : au niveau des picks et bans comme pour les attributions de lane, en passant par les tower dive en milieu de partie et les mises en place de teamfight en fin de partie. C'est le symptôme d'une compétence incroyable, mais le reste de son kit doit prendre en compte ce niveau d'altération de la partie (et donc de l'assistance à sa propre équipe).
Personnellement, j'aime bien le nouveau passif parce qu'il signifie que si vous pouvez descendre Twisted Fate, vous obtenez en fait un avantage significatif par rapport à son équipe. Le passif actuel truque l'ensemble de la partie, toutes les lanes et la jungle, surtout pour les adversaires, avec cette augmentation passive, régulière et inexorable des golds de toute l'équipe, tout au long de la partie.

 

Dé pipé (passif) offrait à Twisted Fate et à son équipe une forte puissance invisible sans que cela n'ait beaucoup d'impact individuellement. Ce changement colle mieux avec son kit au niveau thématique et permet de faire en sorte que le passif soit plus remarquable.

Les changements de Bonne pioche (Z) sont censés introduire plus de counterplay face cette possibilité consistant à sélectionner la carte en une ou deux secondes de mélange et à rester dessus pendant toute la durée octroyée afin d'intimider l'adversaire, ce que beaucoup de joueurs font. Bien qu'il y ait, globalement, plus de temps pour utiliser Bonne pioche, les joueurs auront moins de temps pour agir une fois que la carte aura été choisie.

Dé pipé (passif) n'offre plus de bonus global. À la place, il procure à Twisted Fate une quantité moyenne de golds plus elevée, à chaque fois qu'il tue une unité. Bonne pioche (Z) a maintenant un laps de temps plus court pour lancer la carte une fois qu'elle a été choisie, plutôt qu'un longue période pendant laquelle vous pouviez choisir et lancer la carte.

 

Nouveau passif :

Lorsqu'il tue une unité, Twisted Fate tente sa chance sur un coup de dé et reçoit un bonus de 1 à 6 golds.

Bonne pioche (Z) :

Ne laisse plus 10 secondes pour bloquer et lancer la carte.

Laisse maintenant un certain temps pour bloquer la carte et un laps de temps plus court pour la lancer.

 

 

 Vayne :

Condamnation (E) :

La portée baisse, passant de 650 à 550.

L'indicateur de portée change, passant d'un rayon de 650 à 710. (Le diamètre de l'indicateur de portée est maintenant plus précis.)

Combat ultime (R ) :

Le temps de récupération augmente, passant de 70 à 100/85/70.


  

 Warwick :

Contrainte infinie (R) :

Un fix a été apporté au bug provoquant le fait que les dommages continuaient à s'appliquer après que Warwick ait été interrompu par un champion ennemi.

 

 


 Zac :


Fronde (E) :

Les dégâts baissent, passant de 80/130/180/230/280 à 80/120/160/200/240


Objets

 

Objets à Résistance magique :

Nous voulions faire en sorte que la Résistance magique devienne plutôt une statistique personnelle qu'une stat concentrée sur l'aura (voir Pavois runique). Avec ces changements, nous voulions surtout engendre plus de possibilités d'itemisation contre les dégâts magiques soutenus en milieu de partie, nous avions également la volonté de créer plus d'espace pour les tanks se retrouvant contre des équipes ayant un bon poke en fin de partie.

Deux nouveaux objets de résistance magique ont été ajoutés au jeu, l'un étant une amélioration du Hexdrinker et l'autre étant un objet à Résistance magique à améliorer en Visage spirituel ou en Voile de la banshee.


 Bottes de vitesse :

Limité à 1.

 

 Enchantements de bottes :

Limité à 1 pour chaque type d'enchantement.

 

 Coiffe de Wooglet :

Brèche de cristal et Forêt torturée.

Le coût de l'objet baisse, passant de 1060 à 1045 PO.

L'armure octroyée augmente, passant de 40 à 45.

Se build désormais à partir de Protège-bras du savant + Baguette explosive + Tome d'amplification + Gold.

 

 Lame des Moonflair : 

Brèche de cristal et Forêt torturée.

A désormais une marque (Distance uniquement)

Octroie maintenant 50 d'armure et de résistance magique.

Le coût de la recette augmente, passant de 120 à 420.

Le coût de l'objet augmente, passant de 2000 à 2300.

Se build désormais à partir de Protège-bras du savant + Manteau de Négatron + Gold.

Octroie de l'AP.

Propriété passive - UNIQUE - Ténacité : La durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de provocation, de peur, d'immobilisation, de silence et d'aveuglement est réduite de 35%.

 

 Torche Noire :

Brèche de cristal et Forêt torturée.

Son prix total baisse, passant de 3770 à 2400 PO.

Le coût de l'objet augmente, passant de 700 à 720 PO.

N'octroie plus 250 PV.

La réduction des délais de récupération baisse, passant de 20 à 10%.

Les deux passifs précédents ont été supprimés.

Nouveau passif : Propriété active UNIQUE : Inflige 20% des PV maxidu champion ciblé en dégâts magiques sur 6 secondes et augmente tous les dégâts magiques ultérieurs reçus par la cible de 20% (Temps de récupération de 60 secondes).

Se build désormais à partir de la Baguette explosive et du Codex méphitique.

Octroie de l'AP

Octroie de la réduction de cooldown.

Propriété active - UNIQUE : Inflige 20% des PV maxi du champion ciblé en dégâts magiques sur 6 secondes et augmente tous les dégâts magiques ultérieurs reçus par la cible de 20% (Temps de récupération de 60 secondes).


 Voile de la banshee :

Le coût de la recette baisse, passant de 925 à 875.

Le coût de l'objet baisse, passant de 2750 à 2700.

Se construit maintenant à partir de Cristal de Rubis + Spectre's cowl (nouvel objet)

PV augmentés de 400 à 450.

Résistance magique augmentée de 45 à 55.

Nouveau passif unique supplémentaire : Régénère 45 PV toutes les 5 secondes pendant 10 secondes après avoir reçu des dommages de tout champion ennemi, ou lorsque le bouclier est brisé.

N'octroie plus de mana.


 Lame du roi déchu :

La durée du ralentissement de la propriété active est réduite de 4 à 3 secondes.


 Cœur gelé :

Coût total réduit de 3000 à 2900.


 Ange gardien :

Résistance magique augmentée de 30 à 40.

Le coût de la recette baisse, passant de 1480 à 1310.

Le coût de l'objet baisse, passant de 2920 à 2700.

Se build maintenant avec : Manteau de Négatron + Cotte de mailles + Golds.


 Présage de Randuin :

Coût total réduit de 3100 à 3000.

La durée du passif unique, Acier froid, est réduite de 2 à 1 seconde.


 Visage spirituel :

Le coût de la recette baisse, passant de 425 à 375.

Le coût de l'objet baisse, passant de 2625 à 2575.

PV augmentés de 200 à 400.

Résistance magique augmentée de 50 à 55.

Octroie maintenant une régénération de 20 PV toutes les 5 secondes.

Se build maintenant avec : Spectre's Cowl + Gemme exaltante + Gold.

 


 Mailles du gardien :

Coût de l'objet réduit de 1100 à 1000.

La durée du passif unique, Acier froid, est réduite de 2 à 1 seconde.

 

 Esprit de l'ancien golem :

Les PV augmentent, passant de 450 à 500.

 

Pavois et Médaillon :

Nous voulions réduire le monceau d'Égide de la légion/Pavois runique acheté à chaque partie. En combinant l'Égide et le Médaillon de l'Iron Solari, nous pouvons les pousser plus clairement vers une niche stratégique consistant à obtenir une zone réduction des dégâts subis en teamfight.

Le Pavois runique est supprimé du jeu. L'Égide de la légion se build maintenant en Médaillon de l'Iron Solari.

 

 Égide de la légion :

Les PV baissent, passant de 250 à 200 PV.

Ne confère désormais plus 20 de résistance magique.

La résistance magique octroyée augmente, passant de 15 à 20.

Le passif ne donne plus d'armure.

L'effet n'est désormais plus majoré de 50% sur les monstres.

Le coût de la recette baisse, passant de 475 à 375.

Le coût de l'objet baisse, passant de 2000 à 1900.

Halo Unique – Légion : Les alliés proches gagnent +10 armure, +15 résistance magique et +10 régénération de PV.

 

 Médaillon de l'Iron Solari :

Le coût de l'objet baisse, passant de 2600 à 2500.

L'armure octroyée baisse, passant de 35 à 20.

Ne donne plus +10 PV/5

Possède un nouveau passif : « Légion : octroie aux alliés proches +20 de résistance magique et +10 de régénération de point de vie toutes les 5 secondes ».

L'objet possède toujours l'ancien actif.

Se construit maintenant à partir de l'Égide de la légion.

Octroie des PV.

Octroie de la réduction de cooldown

 

 

 

 Pavois runique :

Supprimé du air client.


Nouveaux objets



Spellbreaker :

Supprimé.

Coût total : 2800.

Se construit à partir de Hexdrinker + Lame d'avarice.

40 AD

25 Résistance magique

20% Critique

Propriété passive –UNIQUE : Ténacité 35%.

Propriété passive – UNIQUE : Lien vital : Si des dégâts magiques sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier absorbant 400 points de dégâts magiques pendant 5 secondes. 90 secondes de récupération.

Disponible dans la Faille de l'invocateur et la Brèche de cristal.

La description précise maintenant : « mêlée uniquement ».


Spectre's Cowl :

Coût total : 1350.

Se construit à partir de Cristal de rubis + Manteau de Négatron.

Se construit en Visage spirituel.

200 PV.

45 résistance magique.

Propriété passive – UNIQUE : Régénère 20 PV toutes les 5 secondes, pendant 10 secondes après avoir reçu des dommages de tout champion ennemi.

Disponible dans la Faille de l'invocateur et la Brèche de cristal.

La régénération de PV octroyée par la propriété passive baisse, passant de 20 PV toutes les 5 secondes à 15 PV toutes les 5 secondes.

 

 

Nouveaux icônes d'objets :

 

 

Bracelet de feu mortel :

 

Catalyste protecteur :

 

Cotte épineuse :

 

Linceul de glace :

 

Revolver Hextech :

 

Sceptre abyssal :

 

Sceptre vampirique :

 


Déguisement hanté :  

 

 

 Général

 

 

Baron Nashor :

Quelques rares champions pouvaient soloter le Baron trop facilement, via une seule source de magie continue, donc, ce changement devraient rendre les choses plus logiques, dans l'ensemble. Un effet secondaire a été remarqué : l'équipe qui tente le Baron sera moins pénalisée lorsqu'elle engagera, en raison du fait que la Corrosion vorace du Nashor n'altère pas directement les dégâts d'attaque (elle ne réduit que les dégâts dirigés vers le Baron Nashor). Nous surveillerons cela de près et agiront si cela semble être un problème significatif.

Le Baron Nashor subit maintenant moins de dégâts physiques et magiques des champions affectés par Corrosion vorace (le debuff à cible unique s'applique sur celui qui le tank), plutôt que de réduire directement l'AD. Dans l'ensemble, cela signifie que soloter le Baron avec des dégâts magiques sera bien plus difficile.

L'effet Corrosion vorace du Baron Nashor n'inflige plus une réduction d'AD de 50%.

L'effet Corrosion vorace du Baron Nashor applique maintenant une réduction d'AD et d'AP à la cible qui lui inflige des dégâts.



Tourelles :

En raison de la valeur globale des objectifs et la facilité avec laquelle les tourelles tombent en début de partie, avec certaines compositions, les joueurs (notamment en compétition) ont complètement éluder la phase de lane. Finalement, nous ne voulions pas éliminer entièrement cette stratégie mais sa prédominance invalidait beaucoup de champions ayant un bon potentiel en phase de lane. Ces changements devraient introduire plus de risque lorsque l'on joue de façon agressive en début de partie et lorsque l'on se base sur une stratégie ciblant les objectifs, sans supprimer totalement la viabilité de ce style de jeu.

Bien que les chiffres semblent élévés au départ (notamment avec le surplus d'Armure non intentionnel dont les tourelles intérieures violettes bénéficiaient), les tourelles commencent déjà la partie avec bien plus d'Armure que les champions, donc ces modifications ne sont pas si significatives qu'elles peuvent en avoir l'air au premier abord.

Les tourelles seront plus difficiles à push lors des prémices de la partie. Nous avons également corrigé un bug mineur où les tourelles violettes avaient légèrement plus d'Armure que prévu.

Les tourelles extérieures obtiennent un bonus d'armure flat au début de la partie.

L'Armure de base des tourelles extérieures augmente.

Les tourelles extérieures ne gagnent plus d'Armure pendant les 8 premières minutes.

Un fix a été apporté à un bug provoquant le fait que les tourelles intérieures du côté violet avaient 10 d'Armure de plus que prévu.



Faille de l'invocateur :

Nos premières modifications de la jungle, avec le patch 3.08, n'étaient pas tout à fait suffisantes pour appliquer les changements que nous voulions, nous avons donc nettement repoussé les timers où les monstres neutres apparaissent, afin de finir le travail, tout en réglant certain autres effets secondaires non-désirés. Les junglers pouvaient totalement invalider leur adversaire - spécialement en début de partie - sans engager de réelle confrontation en infligeant un smite au buff et en s'échappant ensuite, ou en tuant le jungler adverse, obtenant alors immédiatement un avantage de niveau. Nous aimons que les invade agressives de début de partie soient importante mais nous voulons nous assurer qu'elles impliquent un risque approprié.

Tous les camps, hormis les camps des buffs apparaîtront désormais plus tard dans la partie. Certaines expériences ont découlé des Anciens Golem et Lézard, ainsi que de l'apparition des jeunes lézards. Ainsi, les junglers devront nettoyer tout le camp pour atteindre le niveau 2, plutôt que de simplement tuer le monstre octroyant le buff.

Loups :

L'instant où les loups apparaissent est retardé, passant de 1:55 à 2:05.

Spectres :

L'instant où les spectres apparaissent est retardé, passant de 1:55 à 2:05.

Golems :

L'instant où les golems apparaissent est retardé, passant de 1:55 à 2:05.

Ancien golem :

L'expérience de base octroyée baisse, passant de 340 à 260.

Ancien lézard :

L'expérience de base octroyée baisse, passant de 340 à 260.

Jeune lézard :

L'expérience de base octroyée augmente, passant de 10 à 50.

Les PV de base augmentent, passant de 300 à 400.



Forêt torturée et Brèche de cristal :

Cette légère amélioration de l'AP a pour but d'aborder la capacité à survivre et les viabilités dans la Forêt torturée et la Brèche de cristal. La Baguette trop grosse (et, par extension, le Bracelet de feu mortel) est supprimée car il était trop difficile d'économiser pour obtenir cet objet. L'ajout de la Lame des Moonflair et du Protège-bras du savant devraient également aider à survivre en début et milieu de partie.

La Baguette trop grosse et le Bracelet de feu mortel sont supprimés de ces maps, avec plus d'ojets AP en jeu, incluant le Tourment de Liandry, le Protège-bras du savant et la Lame des Moonflairs - un objet AP défensif de mid-tier. La Torche noire a maintenant la propriété active du Bracelet de feu mortel.


Bug fix :

Vilmaw sélectionne désormais correctement ses cibles via son attaque de mêlée, pour les champions étant au corps à corps, avec une portée inférieure à 100.

Vilemaw ne bouge désormais plus lorsque les joueurs quittent sa tanière.

Les PV des spectres scale désormais correctement, au fil du temps.


Changements généraux :

L'objet Baguette trop grosse est supprimé.

L'objet Bracelet de feu mortel est supprimé.

L'objet Tourment de Liandry est ajouté.

L'objet Protège-bras du savant est ajouté.


Objets réintégrés :

Lame des Moonflair (distance uniquement).

Torche noire.

Coiffe de Wooglet.

 

 

Interface

 

Mode Revente/« Undo » de la boutique :

 

Fonctionnalité supprimée.

 

Nous allons stopper la mise en place du bouton Undo sur le PBE jusqu'à ce qu'il arrive sur le serveur live. Cette fonction n'est pas attendue pour le patch 3.10. Nous avons encore quelques trucs à régler et nous devons réagir après les nombreux retours fournis ici.

 

Avec le nouveau bouton d'annulation, nous ajoutons la possibilité de rendre à la boutique des surplus de matériel sans devoir le revendre pour un pourcentage de son prix d'achat. Désormais, acheter la mauvaise épée et déplorer la politique «archaïque» de non-remboursement des commerçants est une chose d'un autre temps. À de rares exceptions près, du moment que vous ne fermez pas la boutique et ne quittez pas la boutique, vous pouvez annuler la transaction la plus récente en cliquant sur le bouton.

Comme nous avons pu le dire précédemment, cette nouvelle fonction possède cependant quelques détails/points délicats. Pour éviter les abus, l'historique des objets et la capacité à annuler vos achats s'effacent dès lors que vous quittez le périmètre de la boutique, activez un sort, utilisez un objet, infligez ou recevez des dégâts. Nous souhaitons aussi souligner quelques situations particulières. Annuler l'achat d'un objet qui produit de l'or déduira automatiquement tous les golds qu'aurait généré l'objet. Si vous choisissez un objet vous octroyant un buff, vous devrez rendre ce buff en même temps que l'objet, comme par exemple renoncer aux avantages de l'Égide si vous ne souhaitiez pas l'acquérir. Enfin, les élixirs achetés sans case d'inventaire vide, ce qui amène à la consommation automatique de l'élixir, ne peuvent être rendus. Pour finir, certains achats effaceront votre historique d'annulation, comme l'Enchantement Doux foyer (de manière à ce que vous ne puissiez pas vous soigner instantanément en revenant à la base et annuler l'achat).

 

 

 

 


Skins



Hired gun Lucian :

 

 

 

Bear Cavalry Sejuani :

 

 

 

201
Millenium Rédaction
MGG
Gintokay il y a 11 ans

Peut-être un indicateur de portée du knock back? J'avoue ne pas avoir bien compris cette ligne non plus.

Varen il y a 11 ans

Condamnation (E) :<br /> <br /> La portée baisse, passant de 650 à 550.<br /> <br /> L'indicateur de portée change, passant d'un rayon de 650 à 710. (Le diamètre de l'indicateur de portée est maintenant plus précis.)<br /> <br /> On peu m'expliquer plz,je comprend pas la,je suis perdu x')

CarameLo il y a 11 ans

Pour ce qui est des nouvelles icônes des items, autant qui les refassent tous sa ferait tâche face aux autres icônes d'items.

vivant il y a 11 ans

@keallaek vayne pas skillé <br /> énorme blague<br /> quand tu vois ce que dlift ou score font avec leur vayne et que tu vois un péon à côté tu vois vraiment une énorme différence , contrairement à 95% des persos

Teisuru il y a 11 ans

@KeallaeK. Oui, botrk sur vayne c'est trop pété. Aucun choix de build. Je rush botrk et c'est fini.<br /> <br /> Pour draven, tu lui fous 2 ou 3 soifs de sang et une lame d'infini...et pan, faceroll trololo je balance des aa à 800.

Soiichiro il y a 11 ans

la nouveauté c'est qu'il est supprimé xD

Alkym il y a 11 ans

Faut avouer que le nerf de vayne ne conserne pas trop la cene e-sport :p

Exteinz il y a 11 ans

J'aime bien le mec qui rage sur les nerf de Elise/Ryze et qui accuse les Bronze 5 x')<br /> Déjà de 1 ON VOIT JAMAIS ELISE EN BRONZE 5 !!! ( je sais ce que je dit j'ai un compte en bronze 5 et un platine 4, en comparaison de pick de c'est deux leagues c'est totallement l'opposer )<br /> De 2 Si tu pleure pour un nerf de porter sur Ryze retourne en Coop VS iA... Parce que au dernière nouvelle il y plus de 110 Champions dans ce jeux.<br /> Et de 3 A chaque Patch Note PBE on voit un nerf et à chaque fois on accuse les bronzes 5, c'est beau, bien la mentalité. Sachant que c'est nerf ou buff servent surtout à haut elo...<br /> Après si vous jouer qu'un seule perso c'est votre soucie pour moi c'est que vous avez 0 skill et rien à faire dans ce jeux si vous maitriser qu'un seule perso.<br /> Sur ce bonne journée :3

Varo34 il y a 11 ans

Putain y'en a marre de nerf la jungle..

oid il y a 11 ans

ça nique surtout le build de Taric !<br /> <br /> @Gintokay : l'item est supprimé (1ère ligne)

Gintokay il y a 11 ans

C'est moi ou y'a rien de nouveau pour le Spellbreaker à part le "disponible en 5v5 et dominion"? Juste pour être sur.

Coldblood il y a 11 ans

Putain ils enléve le mana sur la banshee sérieux, l'objet défensif des AP n'est plus et sa nique le build de Ryze.

KeallaeK il y a 11 ans

Ce qu'il ne faut pas lire ... Vayne et Draven possédant le plus gros skillcap ?<br /> Pour Draven, c'est peut-être le cas à présent, jongler avec ses haches demande une certaine habitude et le changement de passif incite à le faire correctement mais Vayne ... Même à mon élo (Diam4) c'est un personnage complètement pété lorsqu'on joue BRK.<br /> Alors après, le BRK prend un petit nerf, Vayne aussi, mais elle infligera toujours autant de dégâts et sera toujours aussi forte en early par rapport à ce qu'elle apporte en late.<br /> <br /> La différence résidera dans le laps de temps entre ses trades en early, le cooldown de l'ultimate ayant été augmenté.<br /> <br /> Vayne est loin d'être skillcap en l'état actuel, Draven ça se discute, mais arrêtez de pleurer sur ce nerf (PBE si il est utile de préciser) qui fera du bien à toutes les botlanes.<br /> <br /> Cela dit, Vayne restera un hardcarry, ne vous en faites pas, elle vous demandera juste un peu plus de skill en early ... La vie est dure :(<br /> <br /> <br /> Varen > Je te rassure, le élo n'est pas proportionnel à notre égo, et bien heureusement.<br /> Ryze est un problème actuellement, pas besoin d'être Challenger pour s'en rendre compte. Son mid/late est bien trop puissant et "nobrain". <br /> Ses erreurs de positionnement sont rarement punies, la diminution de sa portée globale est intéressante et devrait résoudre ce principal problème. <br /> Concernant celui qui crache sur les silvers / bronzes, qu'il n'oublie pas d'où il vient et que sa réflexion n'est pas pertinente. S'il n'est pas capable de se rendre compte des forces inadmissibles de Ryze, c'est qu'il est mauvais.

sowa il y a 11 ans

ça va il est pas trop méchant le nerf sur vayne, déjà elle perd pas en dégâts.<br /> Et 3 seconde de BOTRK est largement suffisant.

Vunak il y a 11 ans

Enfin un nerf de la torche noir, item complétement OP sur des AP comme kayle ^^

Varen il y a 11 ans

C'est fou comment avoir du gros élo rend extrêmement con et méchant.Leur égo surdimensionnée est égal a leur connerie.<br /> <br /> "merci les silver et bronze"Ce qui faut pas voir x').<br /> <br /> "A cause des bronze silver,mon ryzounet va ce faire nerfer"<br /> EN même temps quand tu roule ta tête sur ton clavier et que tu fais un pentakill (a ton super élo),faut pas s’étonner que ton ryzounet ce fasse nerf.<br /> <br /> <<Ne pas déranger,je médite sur la connerie humaine et cela risque de prendre du temps>>

Punish3r il y a 11 ans

@Xarcan<br /> C'est vrai que c'est de moins en moins pick ce lizard mais c justement ca le truc. Le probleme vient pas de l'item mais bel et bien des cd de ses spells. Doit bien y avoir un compromis entre un up des attaques de bases et un nerf de ses spells.enfin ez a deja une range de cochon sur son A, Z et ulti pour etre assez safe en teamfight pas besoin en plus de lui donner encore plus d'escape. ils ont jamais du joue en face d'un blue ez chez riot. Bref j'suis en colere contre ez de tte facon je trouverais tjrs quelques choses a redire.

Ligolf il y a 11 ans

@Rugeal<br /> <br /> Corki est justement en train de revenir avec l'énorme up qu'il s'est pris sur les coûts en mana, faut juste attendre que les gens se rends compte à quelle point sa lane est devenue facile j'espère juste que personne ne ragera pour qu'il se reprenne un nerf et disparaisse encore.

Xarcan il y a 11 ans

@Punish3r : Le lizard sur Ez je le prends plus, perdre 400 golds de stats sur un objet à 2K c'est énorme comme perte... Je trouve que c'est plus assez rentable.<br /> Maintenant avec Ez je fais ça : Tear -> Sabre Vicé -> Manamune -> Gantelet -> BRK<br /> Au final ça change pas grand chose et c'est toujour aussi efficace, mais on s'occupe pas d'un Lizard qui n'est plus assez rentable pour la phase de lane.<br /> <br /> Mais sinon je suis d'accord avec toi sur la condamnation, le soucis de vayne sont ses dégâts trop élevé en early/mid-game par rapport à son late, un nerf des dégâts de base du Z et de l'ulti auraient suffit.

Rugeal il y a 11 ans

Tout à fait d'accord, on veut de la variété au niveau des AD carry. Un peu marre des duels Ez / Draven / Caitlyn / Varus. On revoit Vayne, tristana, ce serait sympa d'avoir plus de Graves, Corki aussi. Mais ce nerf reste léger, ca ne tuera pas Vayne donc je ne m'inquiète pas.

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