Olaf, rework
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Sur le forum officiel, SmashGizmo continue la discussion à propos de Olaf. Il reprend son dernier post et y ajoute les derniers tests sur lesquels il travaille encore, en prenant le temps de les expliquer. Il tente d’apaiser les éventuelles inquiétudes des joueurs et rappelle souvent que rien de tout ceci n’est gravé dans le marbre.

Olaf, rework

Jeudi 1er Août 2013

Sur le forum officiel, ShmashGizmo indique que le rework de Olaf avance mais que le processus est délicat. Ainsi, il parle d’une possible sortie du nouveau Olaf pour le patch 3.11, en émettant toutefois de grosses réserves. Le but étant que le rework soit efficace et pertinent, Riot aura peut-être besoin de plus de temps.

 

Riot GamesSmashGizmo sur Rework Olaf (Traduction - Source)

 

J’aimerais beaucoup pouvoir dire avec confiance que ces buffs sortiront dans le patch 3.11 mais j’en suis encore aux répétitions des changements et tant que je ne suis pas certain que mes modifications rendent Olaf plus sain pour le jeu, et assez fort pour qu’il soit compétitif, il est possible qu’il ne se retrouve pas dans le patch 3.11. Mais étant donnée la nature du processus, je ne peux faire aucune promesse sur le moment où il sortira, puisque la vraie réponse se résume essentiellement à « lorsqu’il sera prêt ».


LiLy

Jeudi 25 Juillet 2013

 

 

Sur le forum officiel, SmashGizmo continue la discussion à propos de Olaf. Il reprend son dernier post et y ajoute les derniers tests sur lesquels il travaille encore, en prenant le temps de les expliquer. Il tente d'apaiser les éventuelles inquiétudes des joueurs et rappelle souvent que rien de tout ceci n'est gravé dans le marbre.

 

Riot GamesSmashGizmo sur  Parlons de Olaf (Traduction - Source)


Voyons les tests que j'examine sur Olaf. J'essayerai de ne mettre en lumière que ce qui a récemment été changé.

Déchireuse (A) :
-Le ralentissement ne se dissipe plus progressivement.
-Le sort a maintenant une distance minimale de jet de 400.
-Les haches sont maintenant bloquées par les murs et les structures, si elles devaient atterrir à l'intérieur d'un élément infranchissable.

Dans l'ensemble, c'est ce que j'ai dit la dernière fois, avec un petit réglage au niveau de la distance minimale. Le déplacement obligatoire pour ramasser une hache est maintenant sous les 100.

La situation actuelle des murs est telle qu'elle a souvent été annulée mais j'ai fait des vérifications afin de voir si une hache pouvait atterrir sur un terrain infranchissable et, lorsque cela aurait dû être le cas, elle recule et trouve le dernier mur qu'elle avait traversé et s'y colle. C'est principalement pour essayer d'obtenir le meilleur de ces deux possibilités : ne permettre aucune distance sur les haches, pour les junglers, et vous empêcher de lancer des haches irrécupérables, tout en gardant leur capacité à repérer le terrain.


Frappe vicieuses (Z) :
-Le coût en mana baisse, passant de 40/45/50/55/60 à 25 à tous les rangs.
-Les dégâts de base augmentent, passant de 7/14/21/28/35 à 20/35/50/65/80.
-Le ratio appliqué aux dégâts, basé sur les PV max, est supprimé.
-Le Vol de vie baisse, passant de 9/12/15/18/21% à 8/10.5/13/15.5/18%.
-Le Sort vampirique est supprimé.
-La compétence procure 1 % d'effet de soin à partir de toutes les sources pour tous les 2 % de santé manquant à Olaf pendant la durée.

Le sort vampirique semble ajoute rà cette compétence une puissance non concrète provoquant des incompréhensions, je suis donc en train d'essayer des répétitions sans cet effet. Bien que j'entende que les joueurs se sentent astucieux lorsqu'ils tapent avec Frappes vicieuses afin de se soigner, je pense que cela ajoute un poids non nécessaire aux adversaires par rapport à la connaissance du champion qu'ils doivent avoir. De plus, cela nous donne la possibilité de buff plus directement sa jungle si cela ne semble pas assez puissant. Sans parler du fait que le Sort vampirique tiré de Smite était devenu débile, en quelque sorte, avec la nouvelle mécanique de soin (environ 300 + l'énorme quantité de soin sortie de nulle part en fin de partie).

J'ai également l'impression que cela amenait les joueurs à utiliser leur Z de façon inappropriée, avant le A lors de poursuites, mais savoir s'il s'agissait alors du Sort vampirique ou simplement de l'AD est une question qui reste à éclaircir avec ces répétitions. Cela me va que Z puis A soit utile dans certaines situations mais avec un stéroïde un peu restreint de Vol de vie/berserker. Je n'aime pas l'idée de donner aux joueurs l'impression d'être forcés de passer 40% de la durée du stéroïde à rattraper leurs haches.

Le scale sur les PV limitait les façons de build Olaf et lui procurait un pic de puissance au niveau 13 plutôt qu'une transition modérée jusqu'au niveau 18, j'ai l'ai donc supprimé en faveur d'une plus grosse quantité de dégâts de base. Je suppose qu'ils sont trop hauts à l'heure actuelle mais je les testerais plutôt à un niveau trop élevé afin de m'assurer qu'ils passent bien et fonctionnent, pour écarter la possibilité d'appliquer des chiffres trop bas.

Le Vol de vie régresse légèrement en raison des récents retours estimant que son sustain semblait assez fou, conjugué à la nouvelle mécanique de soin.


Ragnarok (R) :
-Coût en mana supprimé.
-Le temps de récupération change, passant de 100 à 120/100/80.
-La durée de l'actif baisse, passant de 6 à 5 secondes.
-Nouveau passif ajouté : Olaf gagne 10/25/40 d'Armure et de Résistance magique de manière passive.
-Modification de l'actif : Olaf se libère de toutes les entraves et devient insensible aux entraves pendant 5 secondes. Durant ces 5 secondes, il perd le passif de cette compétence et gagne 15/20/25% de Vol de vie.

Je suis toujours relativement insatisfait de cette compétence.

Le double bonus passif passait inaperçu, ce qui démontre que la vitesse d'attaque était assez inutile sur son ultime. Je ne suis pas vraiment satisfait par le fait de simplement balancer plus de Vol de vie dans tout cela mais je peux admettre ouvertement que j'ai du mal à trouver une mécanique saine à intégrer à l'actif de cette compétence. Pour l'instant, en attendant une idée plus forte, j'ai placé du Vol de vie, surtout pour insister sur le fait que focus un Olaf sous ultime avec toute l'équipe est une bonne chose à faire mais que tenter de le prendre en duel est une mauvaise idée. C'est également pour éprouver le concept de Olaf en tant que tank à Vol de vie, en poussant les chiffres de ce soin vers un niveau quelque peu ignoble afin de voir ce que cela donne lorsque l'on joue contre lui, et lorsqu'on l'incarne. Encore un fois, je n'insisterais jamais suffisamment dessus, cette mécanique est un paramètre fictif pendant que je travaille à trouver les bons systèmes pouvant préserver le gameplay attendu de Olaf ainsi que ses counterplay.

Aussi, je sais que les gens sont effrayés par le changement, réellement, mais je veux que vous vous rappeliez que c'est un processus de répétition et que vous voyez là les prémices de mon travail. Les modifications vont et viennent, puis finissent par être ajustées jusqu'à ce que nous soyons confiants. Je vous assure que Olaf ne rencontrera pas de net nerf avec les changements finaux qui se retrouveront sur le serveur live.

Mais en même temps, je veux signaler que ces aspects-là du kit de Olaf finiront par être rééquilibrés afin de mettre le personnage au point. En ce moment, la puissance de ce champion est très vague et j'essaye de la renforcer avec ce qui fait que Olaf est génial actuellement. Et comme cela vient particulièrement de Ragnarok, je tente d'arriver à comprendre exactement comment faire en sorte que l'immunité totale aux CC semble correcte, à la fois pour Olaf et pour ses victimes, car je ne crois pas que nous ayons déjà bien réfléchi à cela.

 


 

Jeudi 11 Juillet 2013

 
Une semaine après avoir annoncé son désir d'un rework d'Olaf ainsi que les ébauches des pistes envisagées, SmashGizmo poursuit sa réflexion, et nous en apprend un peu plus sur les changements qui devraient bientôt apparaître les patchs PBE. Bien qu'encore susceptibles d'être modifiés d'ici là, des chiffres viennent appuyer une réflexion qui avait été voulue sur un buff du héros. Après un bref rappel du caractère modifiable des données, SmashGizmo aborde en détail les modifications proposées sur 3 des compétences du Berseker.

 

Riot GamesSmashGizmo sur Parlons de Olaf (Traduction - Source)


Déchireuse (A):
-Le ralentissement ne se dissipe plus progressivement.
-Le sort a maintenant une distance minimum de jet de 450 unités.
-Les haches sont maintenant bloquées par les murs et les structures, au lieu de leur passer au travers.

La disparition progressive du ralentissement de cette compétence ne me semble finalement pas pertinente. L'atténuation du ralentissement accroît la possibilité d'appliquer de nouveau le ralentissement, de manière répétée, et le fruit de l'utilisation de ses haches à la portée impressionnante, qui devraient être privilégiées, s'en retrouve amoindri. Si le besoin se fait ressentir de retravailler les statistiques du ralentissement pour devenir moins sévère, ou moins long, qu'il en soit ainsi, mais je n'arrive pas à me faire à l'idée d'appliquer une dissipation progressive au ralentissement de cette compétence.

Une distance minimum a été ajoutée pour limiter les abus de jets répétés des haches à une distance minimum sur des cibles de mêlée. En fin de compte, ce schéma est contre-intuitif, rajoute du burst à Olaf, et rend son gameplay confus pour ses adversaires qui ne peuvent même pas voir la hache par terre puisqu'elle est immédiatement ramassée par le héros.

Rendre sensible la hache à la présence de murs pour Déchireuse n'était au départ qu'une idée thématique de CertainlyT, avant de se révéler être la solution à différents soucis importants que je rencontrais concernant Déchireuse. Tout d'abord, cela permettait à Olaf jungle d'utiliser la distance minimum de Déchireuse pour préserver sa rapidité de nettoyage en se tenant près d'un mur et en lançant de manière répétée sa hache. Par ailleurs, cela retire de la puissance superflue à Olaf en terme de scouting (par exemple, checker le baron encore et encore) et de sniping, qui ne sont finalement pas les éléments de puissance nécessaire à un Viking, ce qui lui permet de conserver une réserve de puissance attribuable à des éléments plus cools.


Frappes vicieuses (Z)
-Les coûts de mana sont réduits de 25 au lieu de 40/45/50/55/60.
-La compétence procure désormais 1 % d'effets Vol de vie et Sort vampirique améliorés supplémentaire à partir de toutes les sources pour tous les 2 % de santé manquant à Olaf pendant la durée. Ceci est une addition aux mécaniques déjà en place sur le Z et ne les remplace en aucun cas.

Finalement, il semble que cette compétence devrait être limitée par son cooldown et non pas par sa mana. J'ai donc réduit le coût de mana à un chiffre relativement négligeable pour atténuer la pression de cette compétence sur Déchireuse.

L'augmentation graduée de l'effet de Vol de vie et Sort vampirique de cette compétence est voulue pour compléter le schéma frayes-ton-chemin-hors-du-combat d'Olaf et mieux indiquer aux joueurs quand utiliser leur Z. Cela ouvre de plus un nouveau levier sur son sustain en lane pour se sentir moins oppressé quand il est en avance, et plus résistant quand il est en retard. J'espère aussi que cela clarifie les options d'itemisation d'Olaf (lui débloquant en particulier des items de Vol de vie plus adaptés), bien que cela reste à confirmer, n'étant pas vraiment convaincu que les joueurs envisageront cette interaction avec Visage spirituel (avec la même mécanique) en ce moment.


Ragnarok ( R )
-Coûts de mana supprimés.
-Le cooldown passe de 100 à 120/100/80.
-La durée de l'actif passe de 6 à 5 secondes.
-Nouveau passif ajouté : Olaf 10/25/40 d'Armure et de Résistance magique de manière passive.
-Modification de l'actif : Olaf se libère de toutes les entraves et devient insensible aux entraves pendant 5 secondes. Durant ces 5 secondes, il gagne le double de Vitesse d'attaque avec la Rage du berserker.

Tout comme pour Frappes vicieuses, il semblait malvenu pour Ragnarok de restreindre cette compétence pour pouvoir lancer Déchireuse, et comme elle ne sera utilisée qu'une fois par fight, je me suis contenté de retirer complètement son coût de mana.

Les changements les plus importants ici touchent à la clarification du but et de la réponse à Ragnarok. Après avoir parcouru les retours sur la façon dont les joueurs perçoivent son counterplay et en avoir discuté avec de nombreux designers, j'en suis arrivé à la conclusion que Ragnarok serait une compétence plus intéressante et plus saine si elle devait fonctionner comme un échange et non pas un mode tout-puissant. Avec cette idée en tête, j'ai ajouté de l'Armure et de la Résistance magique passives pour donner à Olaf la tankiness dont il a besoin pour être un front liner sans mobilité. Il devient alors plutôt question de devenir instoppable quand on en vient à la décision d'activer l'ultimate, avec un apport de résistance au dépend des damages. Espérons que cela offre à l'équipe adverse l'option de concentrer ses attaques sur le monstre incontrôlable se dirigeant vers leur Carry plutôt que les laisser complètement résignés à ce qu'Olaf puisse atteindre et tuer leur Carry. Ce dernier point devenant un nouvel élément décisif de Ragnarok, j'ai réduit la durée de Ragnarok d'une seconde, ayant la conviction qu'Olaf devrait désormais lancer Ragnarok un peu plus tardivement dans les combats, une fois proche et face aux CC imminents, plutôt que de l'utiliser au début de son approche pour réduire tous les damages à venir. Je pense aussi que ces changements ajoutent globalement un effet secondaire intéressant, à savoir donner aux utilisateurs de CC une certaine satisfaction à forcer l'ultimate d'Olaf en attaquant sa résistance, bien que cela reste effectivement relativement mineur.

 

Reanoo

 


 

Jeudi 4 Juillet

 

Olaf est actuellement le personnage au plus faible winrate de League of Legends (autour de 42%), et de loin. Sur le forum officiel, SmashGizmo avance ses idées pour un rework léger d'Olaf. Il commence par solliciter les réactions des joueurs afin de récolter des informations sur la façon dont ce champion est perçu. Il précise plusieurs fois que ce rework n'en sera pas vraiment un et que son but est plutôt de buff le Berserker. Après avoir répondu à certains retours, il nous donne à voir ses premières réflexions sur le personnage et nous indique ainsi quelle direction il devrait prendre pour ce champion.

 

Riot GamesSmashGizmo sur Parlons de Olaf (Traduction - Source)


Salut, je suis SmashGizmo et je suis celui qui travaille actuellement sur les changements d'Olaf. Nous l'avons laissé dans une mauvaise situation depuis bien trop longtemps et comme j'avance dans mes tentatives pour le remettre sur les rails, je veux entendre ce que vous pensez d'Olaf.

Toute réflexion sur le personnage sera appréciée, mais voici un peu de matière pour réfléchir à des questions auxquelles j'aimerais avoir quelques réponses :

Qu'est-ce qui fait qu'Olaf est cool ?

Qu'est-ce qui est amusant lorsque l'on joue Olaf ?

Quel rôle Olaf remplit-il selon vous ?

Voyez-vous Olaf comme un toplaner ou un jungler ?

Quels objets voulez-vous build sur Olaf ?


La première réponse sur laquelle SmashGizmo rebondit vient d'une personne qui joue Olaf depuis la Saison 1. Il pense que ce champion devrait, principalement, garder de l'anti-CC, des dommages bruts et de la tankiness tout en étant un dps. Il indique penser qu'Olaf est surtout pick pour son côté anti-carry. Il ajoute que ce dernier aurait besoin de gap closer, d'une faiblesse bien définie, de sustain et d'un scaling en late-game.

Avant d'aller plus avant dans le reste de votre post, commençons avec quelques informations générales concernant les changements d'Olaf. Pour l'instant, nous ne planchons pas sur un rework total de ce champion (pensez à Karma), mais plutôt sur un refactor (remise au point du code) (pensez à Kha'Zix). Cela signifie que nous nous en tenons à l'essentiel des compétences du kit et que nous essayons de résoudre les problèmes du personnage en déplaçant les mécaniques plutôt qu'en refaisant les compétences.

Pouvez-vous développer ce en quoi Olaf neutralise un ADC ou un Carry AP ? Est-ce qu'il les poursuit ou est-ce qu'il les combat ? Les tue-t-il avant qu'ils ne puissent s'enfuir ? Cela m'intéresse d'entendre que sa force se situe dans le fait qu'il neutralise un certain type de personnage, car c'est exactement le genre de force que j'associe à du gros CC (l'ultime de Warwick, par exemple), ce qu'Olaf n'a pas.

Je suis également intrigué par le fait que vous pensiez que la Lame du roi déchu nuise plus à Olaf qu'au bruiser moyen, puisqu'il me semble qu'il fasse partie des bruisers les moins affectés par cet objet, vu que Ragnarok (R) neutralise le ralentissement.

Comme son kit n'aura pas de changement du niveau d'un rework, Olaf n'obtiendra pas de gap closer. Même si je reçois des réactions impulsives disant qu'il a besoin de ce type de compétence, je pense qu'il est important de réaliser que ce manque est un élément crucial qui définit les faiblesses du champion et fait en sorte que l'immunité aux CC ne soit pas trop contraignante pour l'adversaire.


Je voulais juste dire deux choses, rapidement, avant de rédiger une plus ample réponse.

1 : La question « Voyez-vous Olaf comme un toplaner ou un jungler ? » n'a pas pour but de vous faire réfléchir à ce que nous pensons être le rôle strict et unique d'un personnage, elle n'est pas là non plus pour insinuer que je compterais forcément diriger mon refactor vers un rôle spécifique qui prendrait le pas sur un autre. Je veux simplement obtenir le plus d'informations possible sur la façon dont les joueurs perçoivent le personnage et comment ce dernier va avec la méta game standard. C'est une part importante de la question, à mon avis.

2 : Je vois beaucoup de commentaires sur le fait qu'Olaf est cool parce qu'il est LE berserker de LoL, notamment avec la rage qu'il obtient lorsqu'il est proche de la mort. Je serais curieux d'entendre quelques réflexions sur la différence qu'il y a entre Olaf et Tryndamere à ce niveau-là, vu que les deux tapent assez nettement dans la thématique du personnage fantastique qu'est le berserker. Olaf remplit-il mieux ce rôle ou moins bien, selon vous, et pourquoi ?


La discussion va plus vite que ce que je lis et je ne veux laisser aucun post non-lu, mais je veux aussi commencer à tracer les grandes lignes de certaines de mes réflexions ici, donc allons-y.

Commençons avec un brouillon concernant les objectifs principaux des changements d'Olaf.


1 : Réduire les disparités entre la puissance du personnage à haut et bas niveau.

La principale raison qui fait que Olaf est là où il est maintenant, c'est qu'il était coincé en-dessous des 50 % de winrate lorsque nous l'avons nerf, en dépit du fait qu'il ait été dans le top 4 des picks compétitifs pendant une très longue période. La simple réalité, c'est que les joueurs professionnels sont exceptionnellement bons pour optimiser tout ce qu'il y a chez Olaf, et que la moyenne de nos joueurs ne l'est pas. Bien que le fait d'être difficile à jouer soit généralement une bonne chose pour un champion, c'est mieux lorsque la différence de skill prend son importance dans des aspects du jeu qui ne sont pas très visibles. Prenez Lee Sin, par exemple. La moyenne de nos joueurs n'est pas InSec mais, lorsqu'ils le regardent jouer, ils voient comment il utilise ses compétences, rapidement et parfaitement, ils comprennent alors immédiatement ce qui fait qu'il réussit autant avec ce champion et voient en quoi ils doivent s'améliorer. Avec Olaf, le niveau d'optimisation des pro vient surtout du fait qu'il est difficile de voir où se situe ledit niveau, c'est-à-dire dans l'optimisation de l'usage de ses stéroïdes, du sort Fantôme, de l'ordre de build, du positionnement pré-teamfight, de la coordination dans ce teamfight et de sa Déchireuse (A). Au fond, ce serait formidable s'il n'était pas si difficile et pointilleux d'apprendre à jouer le berserker sauvage, dont le but principal, et de défoncer le *** du carry adverse.


2 : Rendre plus clairs les cas où l'on utilise Frappes vicieuses (Z) et Ragnarok (R).

Cela va de pair avec l'objectif 1, ci-dessus, mais je pense qu'il est important de souligner clairement certaines choses. Dans mes recherches avec les répétitions actuelles d'Olaf, je me suis souvent retrouvé frustré par l'assortiment de stats fournies à la fois par le Z et le R. Cela n'a pas vraiment de sens que vous ayez de la pénétration d'armure lorsque Ragnarok est actif, puisque cela vous incite à l'utiliser de façon étrange : dès que vous commencez à taper sur quelqu'un plutôt que pour vous dépêtrer des effets d'un contrôle. Frappes vicieuses souffre d'un manque de clarté lorsque je veux l'utiliser (je le fais avant un A pour obtenir le bonus AD du ratio ? Avant un E, pour en tirer le sort vampirique ? Ou seulement quand j'ai peu de PV, pour utiliser le vol de vie avec la Rage du berserker ?). Éclaircir ce que ces boutons sont censés faire, cela devrait vraiment faire du bien au fonctionnement de ce personnage et contribuer grandement à la résolution du problème 1, en plus de les rendre nettement plus satisfaisants.


3 : Éclaircir les options d'itemisation d'Olaf.

Cette discussion a confirmé mes soupçons concernant le fait que les gens sont généralement assez embrouillés par rapport à ce qu'ils veulent build sur Olaf. Pour un build optimal, beaucoup de gens semblent pencher pour des PV et de la réduction de cooldown mais il y a aussi une grande partie qui veut un build offensif sur le personnage, allant d'un à deux objets d'attaque à un build entièrement offensif. Bien que je ne me fasse pas d'illusion sur le fait que les builds offensifs soient compétitivement viables sur un personnage en mêlée sans gapcloser, mais je ne veux pas non plus que nos joueurs amateurs aient l'impression que c'est mal de build des épées et des haches sur un berserker... Cela donne simplement l'impression que ce que je devrais et ne devrais pas build semble aussi débile à faire que ce que cela fait actuellement. Personnellement, je pense que ce serait une thématique géniale si les gens pouvaient s'amuser à acheter une Hydre vorace ainsi qu'un Couperet noir sur Olaf et jouer avec le roleplay qu'implique le fait d'avoir deux haches super badass dans leur build (encore une fois, je ne me fais aucune illusion sur la viabilité compétitive d'un tel build).


4 : Buff généraux du personnage.

« Compétitif vs non-compétitif » mis à part, Olaf est dans une situation assez mauvaise à l'heure actuelle et il a clairement besoin d'un buff. Les changements ne seront pas un succès s'ils ne rendent pas Olaf plus puissant que maintenant. Évidemment, je le sais, mais au regard de son statut actuel, je considère qu'il serait irresponsable de ne pas placer cela dans la liste des objectifs.


Ceci étant dit, voyons le kit et ce que j'ai recueilli de vos retours, avec mes propres réflexions sur les compétences d'Olaf.


Rage du berserker :

Je vois quelques plaintes à propos du fait que cette compétence soit une puissance cachée dans le kit de Olaf, mais beaucoup de gens semblent y voir la représentation viscérale de la nature berserker de ce champion et une pièce centrale de points forts de son kit (tenir longtemps dans les teamfights avec très peu de vie, grâce à ce passif et le vol de vie). Je suis plutôt d'accord avec la dernière ligne de pensée et je suis plutôt un grand fan de ce passif. J'aimerais y apporter une mise au point mineure afin d'éclaircir son optimisation, en mettant un palier sur le pourcentage de PV qui pourrait toujours faire gagner de la vitesse d'attaque, parce que je crois que le passif sonne comme une fausse promesse qui dirait que vous avez la possibilité de scale constamment avec 1 PV. Ce genre de scaling peut fonctionner pour la Soif de sang de Tryndamere, dans le sens où il survit réellement avec 1 PV, systématiquement, mais je pense que la Rage du berserker devrait atteindre son point optimal quelque part autour de 10 à 30 % des PV max (fait décrété par les tests).


Déchireuse (A) :

Il semble que beaucoup de gens trouvent que le système de jeu de Déchireuse est très cool, et que c'est la fonction principale d'Olaf, mais il semble également qu'il y ait un certain nombre de personnes qui soulignent le fait que le ralentissement permanent est l'un des aspects les plus frustrants du kit d'Olaf. Je crois que cette possibilité de ralentir constamment est cruciale pour que ce champion puisse fonctionner dans le jeu aujourd'hui, car il n'a pas de mobilité innée et a besoin de fonctionner avec ses adversaires en mêlée. Je pense qu'il y a quelques aspects superflus avec cette compétence, à savoir : sa valeur de scouting et son efficacité pour burst, qui sont dues au fait qu'Olaf peut lancer la hache de nombreuses fois, directement à ses pieds. Je testerai quelques changements expérimentaux afin de résoudre ces problèmes sans déranger le motif de la course qui consiste à « lancer la hache, courir après la hache, ramasser la hache, la lancer à nouveau, recommencer... » (ce qui, je crois, est une thématique remarquable qui va très bien avec le jeu).


Frappes vicieuses (Z) :

Cette compétence est de loin la moins commentée parmi tous vos retours et il semble que les réactions qui la concernent soient très embrouillées. Comme je l'ai mentionné dans le paragraphe parlant de mes objectifs, je crois que le cas où l'on utilise cette compétence est un peu cauchemardesque et, finalement, je veux vraiment la clarifier et l'accentuer plutôt que d'essayer de résoudre le problème de compétence avec de la puissance brute. Pour moi, Frappes Vicieuses est sous son meilleur jour lorsqu'elle permet à Olaf de survivre et de se battre durant de longs teamfights et lorsqu'elle est couplée à la Rage du berserker. Donc, mes changements pour cette compétence auront pour but de mettre l'accent sur cette situation afin d'atténuer l'importance de cette possibilité de garder des PV pendant toute la phase de lane.


Frappe sauvage (E) :

Les retours semblent plutôt positifs sur cette compétence, toutefois, l'on souligne également le fait qu'il soit frustrant de se retrouver face à cela. Bien que je sois d'accord pour dire que cette compétence puisse être très binaire en termes de trade en lane, j'ai le sentiment qu'elle représente exactement ce qu'Olaf doit globalement tirer de ce E et c'est pourquoi je n'ai aucune intention de toucher à cela, au premier abord. Je pense également qu'il ne faut pas négliger la frustration engendrée par le fait de se faire clairement dominer en mêlée, qui l'emporte sur la satisfaction que les joueurs d'Olaf tirent de l'utilisation de Frappe sauvage.


Ragnarok (R) :

Ce qui définit le mieux l'aspect du kit d'Olaf. Vos retours là-dessus sont des plus positifs parce que vous obtenez un côté Juggernaut en utilisant cette compétence, ainsi qu'un net lien thématique avec l'impression d'être si absorbé par le combat que vous ne pouvez être stoppé. Certains expriment des inquiétudes à propos de la frustration qu'il y a à se retrouver face à Ragnarok mais une petite voix résonne ici, en disant que c'est ce qui fait d'Olaf ce qu'il est. Et je suis d'accord avec cela, mais, comme je l'ai dit dans mes objectifs, je crois que l'utilisation de cet ultime est embrouillée par la pénétration d'armure. Sous ce point de vue, je vais chercher des possibilités pour remplacer les stats de Ragnarok par d'autres qui aideraient Olaf pendant les phases de combat où il se débat avec les CC, plutôt que pendant les phases où il tape sur les gens à coup de dégâts physiques.


Tout cela étant dit, je voulais aborder une chose supplémentaire...


Mana :

Je vois de nombreuses remarques indiquant à quel point les gens sont frustrés d'être à court de mana avec Olaf. Ils s'expriment également sur le fait que des systèmes comme celui de la Fureur ou qui coûte des PV pourrait mieux faire comprendre les thèmes du personnage. Je ne me vois pas passer sous cette approche, parce que je pense que le mana est essentiellement ce qui retient Olaf, sans cela, il lancerait ses haches indéfiniment. Ceci dit, j'examine sérieusement l'idée de dépouiller entièrement Ragnarok de son coût en mana et de le réduire nettement sur Frappes Vicieuses. Pour moi, les stéroïdes d'Olaf devraient être mis en retenue par les délais de récupération, tandis que sa Déchireuse doit être restreinte par les ressources, en raison de la mécanique de refresh de cooldown dont elle bénéficie.

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MGG
setiro il y a 11 ans

d'accord avec Ligolf, du mal à cerner le côté "buff" pour le moment, espérons qu'ils nous réservent encore quelques surprises d'ici sa sortie.

Ligolf il y a 11 ans

-Le sort a maintenant une distance minimale de jet de 400. 400 fois moins de dégâts <br /> <br /> -Les haches sont maintenant bloquées par les murs et les structures, si elles devaient atterrir à l'intérieur d'un élément infranchissable. -65% de son coté utilitaire.<br /> <br /> -Le Vol de vie baisse, passant de 9/12/15/18/21% à 8/10.5/13/15.5/18%.<br /> -Le Sort vampirique est supprimé. - de sustain<br /> <br /> -La durée de l'actif baisse, passant de 6 à 5 secondes.<br /> <br /> <br /> "J’aimerais beaucoup pouvoir dire avec confiance que ces buffs sortiront dans le patch 3.11"<br /> <br /> Sans vouloir faire le rageux dans l'ensemble j'appelle ça un nerf.

kili01 il y a 11 ans

Franchement le rework ... actuelleemnt olaf stomp sa lane , en teamfight pour peu que tu est randuin et shurylia tu pourrat faire ton taff !<br /> <br /> Le seul vrai probleme c'est que sans ces items en teamfights tu pleure !

Varen il y a 11 ans

Ce qui est etonnant,c'est que j'ai fais deux game avec et que j'ai win easy mes lane(jayce,maitre yii rework).Quand je suis arriver au passage des teamfight,j'ai senti vraiment pourquoi olaf etais très peu pick et peu jouer.Tu te fais juste ouvrir en deux avec la botrk.<br /> <br /> Le truc sur ce rework c'est qu'il up sa lane mais pas du tout sont coter teamfight.Conclusion,si tu stomp pas correctement ta lane,tu serviras toujours autant a rien en teamfight...

Furau² il y a 11 ans

J'ai pas dit le contraire. =)

Klauwlied il y a 11 ans

Arrêtez de lincher Irelia, passé le level 6 (plutôt 7-8 avant le nerf) elle bouffe du Olaf en 1v1 en ressortant mid-life... <br /> <br /> J'aime beaucoup les changements sur le A et le Z du Olaf, mais son R est supposé être fort en teamfight - même si Riot veut renforcer le 1v1 d'Olaf et perdre un peu de diving irrespectueux, je trouve un peu illogique de retirer les résistances pour du sustain avec l'actif...

GalloViking il y a 11 ans

Ah, les joyeux aléas de la soloQ :D<br /> <br /> A prendre en compte, effectivement!

Furau² il y a 11 ans

Galloviking, Je ne le nie pas. <br /> <br /> Ce que je veux dire, c'est que l'issue d'une phase de laning ne dépend pas que des champions mais aussi des joueurs et de leurs actions si la balance se penche d'un coté ou de l'autre. Ce qui veut dire qu'on peut difficilement définir un 1vs1 par rapport à ce qu'il va y avoir. <br /> <br /> Compte aussi le jungler qui peut s'incruster au top et qui pourrait offrir un kill permettant à son mate de mieux tenir le 1vs1...ou alors faire l'inverse, foirer son gank et foutre la merde pour son mate. :o)<br /> <br /> Bref, parler de 1vs1 n'est pas forcément le plus intéressant à faire, selon moi.

GalloViking il y a 11 ans

Si elle feed, Olaf sera fed, logique; le temps que Irelia farm, la game sera en 5vs4 et sera sans doute pliée avant qu'elle ait ses items ^^<br /> <br /> Sinon, eh bah, tant pis, elle fera la game. Faut une justice hein.

Furau² il y a 11 ans

GalloViking, Irelia s'en balance du 1 vs 1. ;)<br /> <br /> Même si elle feed, elle à juste à avoir un farm correct et c'est gagné. Car oui, même si tu feed, tu as la possibilité de farm, quand même. <br /> Tu as ton jungler pour t'aider, aussi. Un mec feed aura souvent tendance à push (sauf dans les pro-players, mais on parle plus d'un cas général, à l'heure actuelle), ce qui permet au "perdant" de pouvoir farm plus en sécurité. (pour ce qui est d'Irelia, c'est pas trop dur de farm sous tourelle via son Z et son A).<br /> <br /> Après, ça dépend souvent des joueurs (en plus des champions), mais je pense qu'on ne peut pas dire aussi facilement si le 1vs1 est important, ou non.

GalloViking il y a 11 ans

Les 1v1, on s'en balance? Je ne crois pas, non! En fin de game, d'accord, mais pas en early, certainement pas. Si un champion en domine sec un autre en early, il a l'avantage du farm and co (je vais pas vous réapprendre le jeu) et ça ruine la game du dominé si il dépend du farm (Irelia?).<br /> C'est pour ça que je trouve le "nouveau" Olaf moins attirant que l'autre. Désolé si je ne pense pas comme chaque personne qui lit ce message.

Saat il y a 11 ans

GalloViking, les 1v1 on s'en bat les pourtour anal. Aatrox pwn à peu près n'importe qui en 1v1, est-ce qu'il est bon et viable pour autant ? Les pros ont l'air de penser que non...<br /> <br /> J'a sorti cette exemple comme ça, mais parler de la balance d'un perso à partir d'un 1v1, contre un autre perso pas forcément balanced à l'heure actuelle, ça sert à rien.

Xzen08 il y a 11 ans

Olaf n'a vraiment pas besoin d'un gap closer. Comparé à Irelia, il tank bien plus, il met de très gros dégâts d'un coup, alors que Irelia elle fait mal sur la durée. Un slow continue est bien assez puissant pour lui.

GalloViking il y a 11 ans

Sauf que ce rework n'apporte ni dash ni stun, c'est juste un remaniement. Entre ce qu'ils annoncent et le Olaf actuel, JE (avis personnel d'un joueur de merde) pense qu'il est très bien comme il est.<br /> Et même si joué en Bronze (beaucoup de joueurs sont passés par là, n'oubliez pas!), Olaf bouffe Irelia au ptit dèj, pour info...

Gintokay il y a 11 ans

Olaf, un tank à sustain sans réel outil pour venir au càc (même pas un pauvre buff de dépla). Les outils donnés par son kit sont synergiques, mais il manque un gap closer à son kit. Olaf n'a aucun intérêt par rapport à une Irelia, qui n'est déja pas en grande forme dans le taux de pick en ce moment. Elle fait la même chose au niveau des dégats bruts, a de la regen passive et active (Z/R), n'est pas aussi anti-CC que Olaf mais profite tout de même de 61% de tenacity en TF avec des Mercuries sans compter les maitrises def (c'est pas limité sur 6 sec), sauf qu'elle a un stun et un dash. Imaginez juste Irelia sans son dash. Et maintenant, redîtes-nous que Olaf n'a pas besoin d'un rework ^^'

Harcole il y a 11 ans

ils jouent en twistred treeline ou dominion vs bot, sinon je vois pas

Ifris il y a 11 ans

Olaf est bien comme il est actuellement, OMG ce qu'il faut pas lire... Vous jouez en bronze ou vous avez de la merde dans les yeux ?

Eifer il y a 11 ans

Double post sorry

Eifer il y a 11 ans

1.73% de popularity 40.79% de win rate (le plus faible) mais ouais, il est très bien comme il est, au fond d'un trou tu voulais dire ou bien?<br /> <br /> Olaf actuellement vaut pas un clou, tout comme Heimer ou Poppy. Le nerf de range sur le A est logique, actuellement tu pouvais spam ta hache au cac, ça te donne bien trop de dégâts facilement, en étant un skillshot a portée minimale, ça devient un skillshot qui sert à poke et chase.<br /> <br /> Me semble que dans les reworks Heimer a toujours ses tourelles ( j'crois que c'est le contexte de base du perso tu peux dire si j'me trompe) et Xerath a toujours se mode tourelle et son bombardement j'crois que c'est exactement comme les sorts qu'il a actuellement.<br /> <br /> Pour Karma, le seul sort "raté" c'est son lien. Plutôt qu'un soin, il devrait devenir une sorte d'ulti de morgana sous mantra

Soledhan il y a 11 ans

Portée minimal pour le lancer, ça ne l'empechera pas de la lancer (les dégats continuant à etre faits sur une ligne), et 400 c'est vite parcouru !

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