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Édito Jeux vidéo, l'économie du réel ?

Édito Jeux vidéo, l'économie du réel ?
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Avez-vous déjà pensé à quelque chose auquel personne n'a jamais pensé ? La question peut être posée. Un jeu basé sur un modèle économique alternatif pourrait-il exister dans notre société ?

Édito Jeux vidéo, l'économie du réel ?

Édito

Avez-vous déjà pensé à quelque chose auquel personne n'a jamais pensé ? La question peut être posée. Un jeu basé sur un modèle économique alternatif pourrait-il exister dans notre société ?

Selon des procédés établis, on arrive souvent à créer de la matière ludique. Le genre de matière que l'on a assemble industriellement ou studieusement selon la recette sur des disquettes (si vous comprenez le sens de ce mot vous êtes décidément vieux), cartouches, disques en tout genre ou, désormais entre la terre et la lune, dans les volutes digitales d'un Cloud en devenir. De la pâte à tartiner pour vos méninges, gourmands épicuriens que vous êtes. Mais la recette du menu que l'on vous sert depuis des années est-elle pour autant compliquée ?

On pourrait penser que le jeu vidéo - générique ou non - est pareil à un amas informel de programmes en tout genre, constitués de lignes de codes toutes faites et dépourvues d'originalité. Mais la science du jeu - car il faut bien parler de science dans le cas présent - n'est pas absconse. Elle répond nécessairement à une ambition (parfois même, des ambition$ c'est vrai), celle de produire un contexte dans lequel l'utilisateur interagit avec un outil qui dans certaines situations envisage certaines réponses. So mysterious...

Mécanique de jeu

Moduler l'utilisation, le format, la technologie, au service d'un but particulier c'est là le travail du développeur. À lui d'accrocher son empreinte au jeu qu'il veut définir ou créer. Jusqu'ici tout va bien. Donner de l'âme, du « mojo » à un amas de pixels ou de polygones, c'est un peu jouer au Docteur Frankenstein, être maître artisan dans la confection de Golems au supermarché du coin. Faire du sur mesure dans le workshop d'un habilleur taiwanais n'est pas si éloigné du métier de créateur / amuseur finalement. À ce jeu on pourrait tous imaginer manger du chien par procuration et même aimer ça. Bon je pousse peut être le bouchon un peu loin et puis j'aime manger avec des baguettes, là n'est pas la question.

Revenons-en au développement de ces softs en devenir. Oui voilà, c'est mieux. C'est aussi réaliser à travers une synthèse procédurière l'aboutissement d'une idée concrète du jeu. Si, si, il y a de véritables intégristes je vous assure. Allez dire à certains joueurs que leurs jeux n'ont pas besoin de codes spécifiques pour être fun ou intéressants vous allez voir leur réponse ou la tronche qu'ils tirent en retour. Jouer répond nécessairement à une forme de transcription que le cerveau établit selon une mécanique du langage qui lui est propre, à la fois logique et irrationnelle. Produire un objet qui est à la fois le résultat d'un savoir-faire, mais aussi une somme de paramètres définis par l'époque où l'objet en question a été créé est forcément une nécessité inutile. Comme quoi, les oxymores ont parfois du bon.

 

Approche scientifique 

Bien sûr, on peut amoindrir la portée du jeu vidéo en en faisant une enclave où Art et sens pragmatique industriel se côtoient dans un miroir déformant. Je le fais pour la forme, dans l'absolu on s'en fout. Aujourd'hui nous parlerons plus de produits de grande consommation pour ne froisser aucune sensibilité donc. Oui parce qu'à chaque fois c'est le même cirque : « Le jeu vidéo est-il un Art ?» nous sommes allés interrogé le professeur Habichmule du CNRS pour qu'il nous donne son avis, blabla. Je vous épargne le débat, soyez heureux, vivez en paix. Des pays entiers ont dédié une partie de leur économie à l'entertainment. Média en devenir, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu mainstream et certainement le produit culturel le plus apprécié des jeunes générations.

Je ne vais pas verser dans la minute Paris Match en idéalisant les stars du milieu, mais simplement revenir sur ma phrase précédente où je parlais d'économie. Car si le monde du jeu vidéo est déjà en lui même un moyen et une fin pour déterminer sa propre valeur monnayable sur le marché. Il est aussi le vecteur d'une économie parallèle dont il semble garantir l'essor grâce à son architecture. Tu achètes, nous vendons.

La micro transaction est au cœur du jeu, désormais un jeu peut devenir une plateforme physique (paradoxalement) pour vendre du contenu. Le modèle économique répond à une architecture sans cesse dynamisée par les évolutions de notre société. Passer du papier à la carte bancaire a redéfini les modes de fonctionnements économiques dans les pays développés. Aujourd'hui on ne consomme plus comme dans les années 80. « Eh bien ouy mon bon Comte De Morray »

Free to play

Free to play, micro-transactions, browser games, serious games et bien d'autres encore, voilà des noms qui pourraient paraître barbares aux profanes. Tous répondent à des formats spécifiques et aussi à des attentes définies par le public qui joue désormais entre deux clopes et deux coups de souris dans son Google. Mais à quels modèles les jeux vidéos renvoient-ils ? Je parle ici de la logique interne des jeux, de leur façonnement intérieur. Ces atolls de l'imaginaire ont ils envisagé de se détacher de la réalité ou au contraire sont-ils des projections altérées de systèmes mis en place dans le réel ? Ouai, c'est une question que je me pose souvent. Genre une fois l'an entre deux courses au supermarché du coin où j'achète généralement de la viande rouge pour le repas du soir.

Bien sûr il y a des évidences qui frappent, des évidences dans lesquelles Fordisme et Taylorisme sont des images spectrales qui ont envahi les systèmes de construction de certains MMO. Oui disons que pour cette dernière phrase j'ai préféré mettre en lien les définitions consacrées par Saint Wiki, l'ami de l’internaute, histoire de ne pas trahir la confiance de ceux qui m'ont suivi jusqu'ici. Une donnée constante  à travers toute cette arborescence de contenus et de données et théories économiques : la valeur. Comprendre le concept de valeur, c'est comprendre en substance l'économie humaine finalement. L'échange étant un « bien » (au sens moral) du Capital, il faut échanger pour valoriser ce que l'on possède (et même ce que l'on ne possède pas), mais c'est toujours plus intéressant de valoriser un bien désirable.

 Modèle économique

 

En jeu, généralement il y a toujours une mécanique liée à un système de rétribution pensé en fonction de cette donnée, abstrait ou non d'ailleurs. Que ce soit le scoring ou une tâche / métier spécifiques dans un RPG, le modèle social n'est jamais bien loin. La carotte / le bâton, depuis Guignol on n'a rien changé dans la forme (nous n'avons rien contre les Lyonnais). Même dans Mario par exemple on s'amuse à récolter des pièces qui ont une fonction in-game puisqu'elles permettent le one-up. Preuve s'il en est que chez les plombiers on a peut être aussi peur du chômage, le grand dieu moustache préserve Nintendo et sa descendance de cette affliction ! D'évidence il y a toujours quelque chose de vertueux à engranger le profit. Le profit en jeu répond à la même structuration dans le réel, la même nécessité, pour les mêmes effets.

Produire dans un jeu, c'est en structurer son économie, participer aussi à son système, le servir. À vous de définir votre tâche : on ne naît pas bûcheron, on le devient. Oh really ? Y a-t-il pour autant une forme de déterminisme dans les systèmes économiques que les jeux vidéo ont adoptés ? Comme en société, soyez utile, sinon vous finirez sur la touche, et cela quel que soit le contexte ou le background du jeu  auquel vous jouez (Medieval fantastique, cyberpunk etc). C'est le leitmotiv. Vous avez le droit de partir du caniveau, d'être en marge, d'être un rebelle de l'apocalypse, mais jamais vous ne vivrez le monde rêvé. Vous serez en lutte contre un système établi ou les « forces du mal » (prendre une voix spéciale quand vous le dîtes ça plus d'effet). La standardisation des modèles économiques dans les MMO ont bien entendu engendré ces jeux de miroirs entre réalité et l'  « organisation du possible » dans les softs auquel nous jouons.

 

 MMORPG pays de l'échange

 

Les parallèles sont drôles surtout quand ils s'invitent comme des faits divers dans l'actualité des joueurs . J'avais intitulé un de mes articles « Wow un monde parallèle diplômant », non pas pour les qualités éducatives (comme si l'on pouvait se targuer d'une telle approche concernant le jeu de Blizzard) mais plus parce que sa structuration semblait en parfaite adéquation avec le monde du travail moderne. Ce n'est pas le seul jeu à pouvoir se targuer aujourd'hui d'une telle mise en place, Guild wars 2 , ou même des jeux gratuits comme Anno Online calquent leur modularité sur le réel. Organisationnel, prévisionnel, « optimisationnel » (les néologismes ont bon dos), le jeu vidéo devient un meta-Monde, un reflet, une projection, un simple support du réel. Et le rêve bordel, l'alternative ? Sa vocation est-elle de produire des mondes qui nous sortiraient de ce système ou au contraire, le jeu vidéo n'est qu'une machine logique basée sur des outils que nous maîtrisons en dehors de lui ? Le God Game n'est-il pas une réinterprétation de notre système de pensée basé sur le Capital ? Notre cerveau est-il prêt à jouer à un jeu qu'il ne comprend pas ? Est ce que je peux poser une autre question sans qu'elle paraisse incongrue après mes dernières interrogations ?

 

Absence de biens ne veut pas dire pour autant absence de valeurs. Au contraire l'objet rare dans un jeu est forcément un objet sacré, ou une interface plus qu'intéressante pour motiver un scénario écrit par un grand d'Hollywood:

- « Patron on n'a plus de pétrole qu'est ce qu'on fait ? »

- « Oh putain ! »

C'est forcément aussi l'absence ou la pénurie de biens qui motivent la production de certaines recherches et dispositifs dans le jeu vidéo. Une surabondance de minerai rendrait le gameplay de Starcraft 2 obsolète par exemple. Obvious fact is obvious. Tout cela est contrebalancé par le défi où la surabondance que nos sociétés ont tenté de justifier dans leur fonctionnement oblige le jeu vidéo a lui aussi motiver des arborescences de contenus où la profusion est légion. L'XP souverain, le stuff devient le but et le moyen. Avoir une nouvelle arme, permet d'espérer un meilleur rendement sur un FPS.

 

 Rare donc forcément précieux

 

C'est ensuite au choix du joueur de statufier sur l'utilisation des armes qui revêtent selon lui les meilleures caractéristiques pour faire évoluer son skill ou son jeu. Le « Laisser-Faire » comme addenda à la potentialité de l'évolution de l'invidu ? C'est un peu ce que Ludwig von Mises défendait avec l'école autrichienne « Laissez faire ne signifie pas : laissez agir des forces mécaniques sans âme. Il signifie : permettez à chaque individu de choisir comment il veut coopérer dans la division sociale du travail; permettez aux consommateurs de déterminer ce que les entrepreneurs doivent produire. » Ou comment expliquer pourquoi l'usine à chapeau de Team Fortress 2 a connu un tel engouement, et ce, même en dehors des soldes. Des parallèles qu'on peut établir non ? Ludique.

Absence de valeur, oui, mais on parle aussi peut être de morale quand on emploie le mot. Existe-t-il des jeux qui réinventent l'économie ? Des jeux qui se détachent complètement de modèles préexistants ? Existe-t-il des jeux qui en toute logique réinventent le monde et le système ? Car si la politique est souvent le témoin sensé de notre voyage stellaire, il aurait été simple pour nombre de concepteurs de jeux vidéo de transformer le monde dans leur jeu pour apporter une vision plus juste, plus morale, plus « transfigurée » de la beauté d'un idéal auquel ils aspirent. Non ?

 

Symphonie pastorale sur fond d'apocalypse

 

Être anti-capitaliste, c'est forcément envisager le monde par le prisme du capitalisme, c'est forcément réducteur et franchement entre nous ça manque d'ambition. Communiste... Il y a eu quelques simulations qui auraient pu mettre en lumière une idée d'une autre économie et quand bien même le jeu veut dénoncer, il utilise les outils dans sa comparaison qui discréditent un message basé uniquement sur l'imaginaire. Restent alors des jeux contemplatifs, dans des déserts minéraux loin de l'idée de la « Polis » grecque, où finalement tout est minimaliste jusqu'au langage. Je parle ici de Journey sur PS3 par exemple, où l'on transite de situation en situation pour un but nébuleux, mais le jeu nous offre-t-il une idée d'un autre système ? Il me reste parfois cette vision pastorale des mondes post-apocalyptiques, l'exemple : Fallout 3. À travers cette projection, il y a comme cette sensation de faillite de l'humanité, comme si les cerveaux des concepteurs envisageaient l'échec d'un système sans arriver à proposer une alternative viable pour créer un tremplin vers un jeu de « nouvelle génération ». Oui cette même problématique que les écrivains de science-fiction ont alimentée à travers les mondes dystopiques ou utopiques reste comme un emblème d'une espérance profondément humaine.

 

Est-ce véritablement la vocation du jeu vidéo de créer en dehors du réel ? La logique est-elle en elle même une forme de jeu ? Ok c'est vrai, le bac de philo c'est fini depuis longtemps, vous attendez peut être les résultats d'ailleurs. Donc on va se calmer. De mon côté j'attendrai ma prochaine visite au supermarché du coin pour envisager une question existentielle liée au jeu vidéo, forcément ça fatigue. Parce que c'est bien sympa tout ça, mais dans l'absolu les jeux auxquels nous jouons ne sont ils pas satisfaisants tel qu'ils sont ? Arg, je recommence bordel. Bon, je pars sur le site de Ryanair me réserver un billet pour les vacances.

 

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MGG
Vunak il y a 11 ans

Bonne idée mais je pense qu'on ne vient pas sur Millenium pour devoir se concentrer autant à lire quelque chose ^^

Hknn il y a 11 ans

La forme est trop lourde pour que l'on puisse s'interresser au fond. Mais bon, le potentiel est là ;)

Kikadeur il y a 11 ans

Une réflexion intéressante et à creuser sur le principe, malheureusement comme cela a déjà été dit, gros soucis dans la rédaction. Autant je suis tout à fait pour des éditos avec une prise de position tant "idéologique" que de style un peu marquée par rapport aux autres articles plus classiques, autant ici la lourdeur de la forme et du vocabulaire fait que cet édito perd son sens. Au lieu de pousser les lecteurs à prolonger les réflexions qu'ils y découvrent, là on a juste envie de faire une bonne pause après la lecture de l'édito, et je trouve ça dommage...

Velius il y a 11 ans

comme quoi tous les avis sont dans la nature, car moi j'ai particulièrement apprécié la forme.

Louis0104 il y a 11 ans

De la masturbation intellectuelle, des formules compliqué pour dires des choses simple, tu t'es prit pour Proust et au finale tu a massacré ton article alors que le fond est interessant domage....

Kalius il y a 11 ans

+1 BarnY, j'ai trouvé ça super lourd comme écriture.

BarnY il y a 11 ans

Je n'ai rien contre le fond mais la forme est rédhibitoire. Édito excluant voire presque prétentieux. Je ne vois pas à qui il s'adresse sur Millenium.org à part quelque copains "philosophes", désolé. Un bien beau travail d'écriture pour perdre la masse en route.<br /> <br /> Perso, Brb doliprane.

Matzär il y a 11 ans

Article très intéressant. Merci beaucoup.

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