Le champion prisonnier des Îles
La mort épouse bien des aspects sur les Îles obscures, et chacune de ses formes est adulée d'une manière ou d'une autre. Mais dans le chemin qui mène à la mort, personne n'est plus doué pour guider les êtres mourants et ceux déjà morts que Yorick, le Fossoyeur, qui joue le rôle d'un passeur pour les habitants morts-vivants des Îles obscures. Yorick Mori était auparavant fossoyeur sur Valoran, mais après son décès, il s'est retrouvé sur les Îles obscures, errant entre la vie et la mort. Il est aujourd'hui prisonnier de ces Îles, et a rejoint la League pour retrouver son corps et tenter d'échapper à cette malédiction.
« Le travail du fossoyeur est essentiel pour les vivants, mais il l'est encore plus dans les Îles Obscures. On y trouve en effet plusieurs étapes dans le cheminement de la mort, et chacune est embrassée, plutôt que crainte ou repoussée. On ne peut progresser d'un état au suivant qu'avec l'aide, magique, d'un professionnel talentueux. Lorsque la première Guerre runique prit fin, Yorick Mori gagnait sa vie en enterrant les morts. Sa famille possédait et s'occupait du Mémorial du Dernier Repos, l'un des plus anciens cimetières de Valoran. La pelle dont il se servait pour son travail était transmise de génération en génération depuis des siècles. Chaque fossoyeur apprenait à son fils que cette pelle était la dépositaire de l'esprit de tous leurs ancêtres, et que ces esprits les protégeaient lors des longues nuits passées au milieu des tombeaux. À son éternel regret, Yorick mourut sans héritier, mettant ainsi fin à la fière lignée des Mori. Sa pelle fut enterrée avec lui dans le mausolée familial et, bientôt, le Mémorial du Dernier Repos tomba en ruines. La mort, toutefois, n'était pas la fin que Yorick s'était imaginée.
Yorick se réveilla sur les côtes hantées des Îles Obscures, pas vraiment mort, mais assurément pas vivant, la main toujours agrippée à sa pelle. Il apprit bien vite qu'il pouvait servir de passeur pour les citoyens morts-vivants des îles, les aidant à accéder à une nouvelle étape de leur cheminement dans la mort. Mais cela se doublait évidemment d'une malédiction, car le fossoyeur doit « enterrer son quota » avant de pouvoir lui-même progresser ; c'est du moins ce que dit la légende. Mais bien sûr, personne ne connaît ce fameux « quota ». Yorick creusa sans cesse, attendant en vain le jour où il serait libéré de son fardeau. Alors que les décennies se transformaient en siècles, sa déception finit par lui monter à la tête. Il retourna alors à Valoran pour y trouver son corps, convaincu que son salut était enterré avec lui. Lorsqu'il arriva, il ne trouva plus aucune trace ni du mausolée familial ni du Mémorial. Ayant pratiquement perdu tout espoir, il découvrit la League of Legends, et il y vit une occasion d'immortaliser le nom de famille qu'il avait laissé disparaître il y a maintenant si longtemps. »
Lore de Yorick
« Commence par mourir, on parlera après. »
– Yorick
Les champions sadiques
Evelynn, la Faiseuse de veuves, est l'une des créatures originaires des Îles obscures, bien qu'elle n'ait jamais confirmé ou infirmé cela. Mais il est certain qu'après l'avoir rencontré, et avoir survécu à cette rencontre, on s'aperçoit qu'elle est loin d'être humaine. Certains supposent qu'elle pourrait s'apparenter de loin à un vampire, car elle dessèche ses ennemis sur les Champs de Justice, mais ne craint pas le soleil. Pour d'autres, elle est une de ces créatures qui a trop longtemps été exposée à la magie lorsqu'elle était enfant. Elle se bat aujourd'hui pour faire souffrir les autres champions, et elle est l'un des assassins les plus redoutables de Valoran.
« Les origines d'Evelynn sont entourées de mystères, et elle fait tout pour entretenir ces mystères. Néanmoins, tout le monde sait qu'elle est l'un des assassins les plus redoutables de Valoran. Quand on la voit, il est également clair qu'elle n'est pas tout à fait humaine. Certains avancent l'hypothèse qu'elle aurait été exposée à une forme légère de vampirisme alors qu'elle était enfant. Cette théorie s'appuie sur la capacité d'Evelynn à aspirer l'essence vitale de ses adversaires dans les Champs de Justice, bien qu'elle ne craigne pas les rayons du soleil. Selon quelques preuves glanées çà et là, Evelynn serait originaire des Îles Obscures, des îles mystérieuses situées au nord-ouest de Valoran et baignant constamment dans un épais brouillard surnaturel. On pense que les Îles Obscures abritent toutes sortes de morts-vivants, mais personne n'a encore éprouvé l'envie d'aller vérifier. Evelynn ne confirme ni ne réfute jamais sa connexion aux Îles Obscures.
Les hommes d'influence de Valoran savent que les services d'Evelynn ont un prix des plus élevés, et son entrée récente à la League of Legends prouve que ses ambitions grandissent. Sa sauvagerie dans les Champs de Justice est telle que de nouvelles rumeurs circulent désormais sur ses origines. La plus répandue prétend que l'abus de magie l'a transformé en cette bête féroce quand elle était enfant, ce qui la fait toujours sourire, dévoilant ses crocs et dents effilés comme des lames de rasoir. Evelynn s'attire aujourd'hui les faveurs des invocateurs de la League, gagnant de l'influence pour des raisons connues d'elle seule. Bien que la nature de son plan (et de tout ce qui la concerne) reste inconnue, il ne fait aucun doute que ses aspirations visent le monde entier. »
Lore d'Evelynn
Hecarim, l'Ombre de la guerre, est également un champion dont l'unique but est de répandre la souffrance. « Ce n'est que le commencement. Aucune armée de mortels ne peut résister à la puissance des Îles obscures » : voilà ce qu'il annonça aux troupes demaciennes qui étaient venues pour arrêter, en vain, les massacres qu'il commettait sur Valoran. Mais Hecarim est un champion qui ne s'embarrasse pas des autres habitants de Runeterra. Il a traversé Valoran en arrivant sur la côte ouest, puis s'est rendu jusqu'à la League en détruisant tout sur son passage, en réclamant alors son acceptation au sein de la League. Un style un peu pompeux qui colle bien à ce poney malfaisant, me direz-vous...
« Dès sa première apparition sur les côtes nord-ouest de Valoran, l'imposant spectre cuirassé répondant au nom d'Hecarim inspira de la terreur à tous ceux qui posèrent les yeux sur lui. Sa soudaine manifestation fut très troublante, car personne n'avait encore jamais vu un tel titan éthéré. Hecarim partit vers l'est, laissant dans son sillage une terre dévastée, et les habitants des plaines abandonnèrent leurs foyers pour trouver refuge à Demacia. Dans les tavernes de la cité-état, qui se retrouvèrent alors bondées, tous parlaient à voix basse de ce fantôme inhumain. Certains prétendaient que c'était l'ombre vengeresse d'un ancien guerrier, lequel cherchait à détruire tous les êtres vivants. Un homme disait l'avoir vu à la tête d'une légion de cavaliers fantomatiques. D'autres encore étaient convaincus qu'il s'agissait là de la création d'un odieux nécromancien. Un commandant demacien, cherchant à dissiper la terreur qui s'était emparée de la ville, rassembla quelques-uns de ses meilleurs soldats et partit dans le but de repousser ou de terrasser Hecarim.
Le commandant ordonna à ses soldats de barrer la route d'Hecarim et de se préparer au combat. Alors que l'apparition fondait sur eux, la terreur s'abattit sur les guerriers. Tremblant de peur, les hommes ne purent que crier lorsque le titan fantomatique les chargea, les mit en pièces et les écrasa sous ses sabots de fer. Hecarim se tourna ensuite vers le commandant estropié, qui fuyait, et lui lança d'une voix effrayante : "Ce n'est que le commencement. Aucune armée de mortels ne peut résister à la puissance des Îles Obscures." Sur ces mots, Hecarim reprit sa sinistre marche. Rendu fou par cette expérience cauchemardesque, le commandant rentra à Demacia, où ses avertissements furent pris pour de simples divagations. Bien que les origines et les intentions d'Hecarim soient un mystère, sa destination devint claire lorsqu'il atteignit l'Institut de la Guerre et exigea d'une voix menaçante qu'on le fit entrer dans la League of Legends. »
Lore d'Hecarim
« Vous ne comprenez pas... les ombres nous consumeront tous... »
– Un ancien commandant demacien
L'un des autres champions que l'on pourrait qualifier de sadique est Mordekaiser, le Maître du Métal, un être qui semble enfermé dans une armure indissociable de son corps, et qui répand les maux sur le monde comme un vulgaire amusement. Il est sans doute le premier mort-vivant à être apparu sur les Îles obscures, avant même que celles-ci ne deviennent dangereuses, mais il était sans doute humain auparavant, bien que son nom véritable soit désormais oublié...
«Mordekaiser est une incarnation de l'agonie la plus pure, lancée dans une quête aussi mystérieuse qu'inquiétante. On raconte qu'il était le premier des morts-vivants, avant même que la menace des Îles Obscures ne se fasse connaître. Mordekaiser, dont le vrai nom et les faits passés sont oubliés de tous, est craint pour sa capacité à manipuler la douleur : non seulement la sienne, mais aussi celle des autres. Car c'est bien la souffrance qui l'anime et le retient dans le monde des vivants, mais aussi qui lui sert d'arme la plus efficace. Nul n'est à l'abri de son pouvoir et nombreuses sont les âmes courageuses qui, tombées sous son joug, ont dû lui révéler leurs secrets.
Une jeune fille réussit à sortir vivante de sa rencontre avec Mordekaiser. Une nuit, cette jeune mage en formation fut réveillée par les cris de douleur de son maître. Surmontant sa peur, elle se précipita dans la bibliothèque, qu'elle découvrit sens dessus dessous. Dans le désordre, elle vit une silhouette imposante portant une armure qui en semblait indissociable. Il lui sembla vite que cet intrus des plus inquiétants cherchait quelque chose et qu'il était fâché de ne pas la trouver. Au milieu de cette pièce autrefois magnifique, le démon en armure empoignait comme une vulgaire babiole le corps à l'agonie de son maître. Elle réussit à percevoir ses dernière paroles : il préférait mourir plutôt que de trahir ses secrets. Pouffant de rire, Mordekaiser lui répondit que la mort même ne suffisait pas à les emporter, avant de serrer une dernière fois le poing pour brises son cou. Horrifiée, la jeune fille vit alors l'esprit de son maître être arrachée à son corps. Comme torturé par une force obscure et surnaturelle, l'esprit révéla finalement tous ses secrets à son bourreau. La fille parvint à s'enfuir et à raconter son histoire. Depuis lors, tous savent que si Mordekaiser s'en prend à vous, s'abandonner à la mort ne suffit pas même à lui échapper. »
Lore de Mordekaiser
« La peur entraîne la confusion, la douleur apporte la clarté. »
Thresh, le Garde aux chaînes, est aussi une autre créature liée aux Îles. Il était anciennement gardien et bourreau d'une prison, et torturait les pensionnaires par pur plaisir. Un jour ceux-ci parvinrent à s'enfuir et le pendirent sans plus attendre avec les chaînes dont il se servait pour la torture. Aujourd'hui, Thresh erre et récolte toutes les âmes dont sa lanterne peut s'emparer pour les ramener dans les Îles obscures et leur faire subir les plus grands tourments, mais son but ultime est de s'emparer des âmes des guerriers les plus braves de Runeterra.
« Thresh est un Grand faucheur dont les chaînes maléfiques retiennent l'âme des vivants. Une seconde d'hésitation quand vous apercevez son visage spectral et vous êtes perdu. Il ne laisse dans son sillage que des hommes creux ; l'âme, elle, est captive des lueurs glauques de sa lanterne. Le Garde aux chaînes prend un plaisir sadique à tourmenter ses victimes, avant comme après leur trépas. Sa lugubre tâche ne prend jamais fin et il arpente toutes terres pour faucher d'autres esprits encore.
Thresh se fraie un chemin lent mais déterminé dans Valoran. Il choisit ses victimes l'une après l'autre, concentre son attention sur chaque âme tour à tour. Il joue avec elles, érode lentement leur raison avec son humour tordu, dément. Une fois que Thresh s'intéresse à une âme, il ne prend plus de repos jusqu'à ce qu'il la possède enfin. Puis il traîne ses proies jusqu'aux Îles Obscures pour des tourments ineffables. C'est là sa seule vocation.
On ne sait pas grand-chose du passé du Garde aux chaînes, et dans la plupart des cas il ne s'agit que de contes de bonne femme et de comptines. On y évoque un cruel geôlier des temps anciens qui prenait plaisir à torturer ses prisonniers. Patient et brutal, il utilisait toutes sortes de méthodes pour briser l'esprit de ses victimes avant que leur corps ne succombe à ces tortures. Les chaînes étaient l'outil préféré du bourreau pour inspirer la terreur. Leur cliquetis annonçait sa terrible approche et promettait la souffrance à celui qui l'entendait. Nul ne s'opposa à son horrible règne jusqu'à ce que ses prisonniers ne parviennent à s'échapper au cours d'une émeute de grande envergure. Ils le submergèrent et, sans remords, le pendirent avec ses propres chaînes. Ainsi commença la non-vie du spectre terrible que nous connaissons sous le nom de Thresh - du moins d'après les contes.
Thresh hante désormais le pays, laissant derrière lui un sillage d'horreur et de désespoir. Mais il y a un but derrière ses machinations funèbres, celui de trouver des âmes plus fortes que celles des misérables humains. Il n'aura ce qu'il veut que lorsqu'il aura brisé la volonté des plus puissants guerriers de Valoran. »
Lore de Thresh
« Rien n'est plus exaltant que de déchiqueter un esprit, morceau par morceau »
– Thresh
Les champions en quête de quelque chose
Elise, la Reine araignée, est un autre être lié aux Îles obscures mais dont elle n'est pas originaires. Elle vénère le dieu araignée, Vilemaw, qui a fait son nid dans une caverne des Îles. Chaque année, elle retourne là-bas avec quelques disciples qui ne se doutent pas de ce qui les attend, et voyage jusqu'au nid de Vilemaw, qui dévore alors les disciples. Puis elle boit le venin du dieu qui lui permet de conserver sa jeunesse, avant de retourner sur le continent en quête de nouveaux disciples.
« La prestance royale et les charmes captivants d'Elise firent mentir le sentiment d'effroi qu'elle avait provoqué au creux de mon estomac. Quelque chose, dans le timbre trompeusement musical de sa voix, donnait l'impression qu'une bête monstrueuse se terrait, cachée en profondeur derrière ce sourir surnaturel. Je regardais autour de moi ses serviteurs, comme captivés, qui me faisaient irrémédiablement penser à autant d'insectes pris dans une toile, attendant impuissants quelque funeste destin »
Riven
« Dangereuse et élégante, Elise dispose d'une grâce charismatique, qui attire aussi bien les innocents que les avides dans une toile de tromperie. Et si ses victimes découvrent ses véritables intentions, aucune n'a jamais survécu pour dévoiler les sombres secrets qui reposent derrière son attitude énigmatique.
Dans de sombres halls, loin de la société, Elise prêchait les paroles d'un dieu araignée. Ses disciples désespérés convoitaient la faveur du dieu, croyant que ses bénédictions étaient la source de la puissance et du charisme d'Elise. Lorsqu'Elise décida de mener un pèlerinage jusqu'à l'autel du dieu araignée, elle ne choisit pour l'accompagner que les plus dévots de ses adeptes. Dans leur joie, les quelques élus la suivirent aveuglément, tandis qu'elle les menait dans un périlleux voyage au-delà des flots. Quand ils abordèrent les Îles Obscures, leur destination finale, Elise les conduisit jusqu'à une caverne, noyée dans les toiles. Ils s'attendaient à trouver un autel et, confus, ils interrogèrent leur prêtresse du regard. Elle se tourna vers eux et leva ses bras en guise de triomphe, dévoilant d'étranges pattes d'araignée qui sortaient de son dos. Découvrant pour la première fois sa véritable et terrifiante forme, les disciples d'Elise tentèrent de s'enfuir, mais elle invoqua des toiles magiques pour les prendre au piège. Ses victimes prises dans ses rets, elle se tourna vers les profondeurs de la grotte et poussa un cri strident. Une énorme araignée mort-vivante émergea des ténèbres, traînant son hideux corps sur des pattes épaisses et bardées de piquants. Les adorateurs du dieu araignée ne purent que hurler tandis que le monstre les dévorait vivants. Elle s'approcha ensuite de la créature rassasiée, en tira le venin et s'en délecta. Elle ressentit immédiatement toute la vigueur de sa jeunesse revenir dans ses veines. Sa mortalité repoussée une fois encore sine die, Elise retourna à sa congrégation. La foule de ses fidèles fut enthousiasmée d'entendre que ceux qui l'avaient accompagnée avaient choisi de rester auprès du dieu araignée. Elise rassura ses adeptes, leur promettant qu'elle organiserait un autre pèlerinage, le moment venu. Le dieu araignée saurait attendre. »
Lore d'Elise
« Les vrais fidèles n'ont pas à craindre le baiser de l'araignée. »
– Elise
Un autre être est la Liche Karthus. C'était un homme normal avant de devenir cet être effrayant que nous connaissons aujourd'hui ; mais Karthus a toujours été attiré et fasciné par la mort, allant jusqu'à simuler son propre décès pour assister à son enterrement. Son voyage vers les Îles obscures était donc dans le seul et unique but d'embrasser la mort et de devenir lui aussi un mort-vivant, ce qu'il a parfaitement réussi.
« Si Karthus est aujourd'hui une créature terrifiante, il fut autrefois un mortel comme les autres, à ceci près qu'il était si obsédé par la mort qu'il accepta fort volontiers de devenir un mort-vivant. Transformé en liche, Karthus est désormais plus proche de son cercueil qu'il n'aurait jamais pu le rêver de son vivant. Grâce à ses pouvoirs occultes, il ne cherche plus qu'à faire admettre aux autres cette terrible vérité dont il se voit le détenteur : on ne peut comprendre le sens de la vie que dans la mort.
Même lorsqu'il était enfant, Karthus était différent. Il y avait en lui une part d'ombre qu'il ne pouvait pas réprouver. Le petit garçon était si fasciné par l'obscurité qu'il fuyait la compagnie des autres. Se glissant dans les cimetières, il épiait les enterrements d'inconnus et venait même parler à leurs tombes. Il cherchait des cadavres d'animaux morts pour les préserver et les transformer en œuvres d'art macabres. Il se porta même volontaire pour s'occuper des malades et des mourants, dans le but nullement de les aider dans leur douleur, mais d'assister de près à leur agonie et à leur mort. En fin de compte, Karthus alla jusqu'à simuler son propre trépas afin de pouvoir assister lui-même, non sans une fascination malsaine, à son enterrement. Quand ses proches découvrirent ce qu'il avait fait, ils étaient si horrifiés que l'image qu'ils avaient de lui était réellement devenue celle d'un mort. Les vivants l'avaient totalement rejeté.
Mais son isolement ne fit qu'encourager son obsession. Se consacrant plus encore à l'exploration de la mort, Karthus se prit de passion pour les légendes des Îles Obscures. Celles-ci racontaient que les esprits des trépassés y persistaient, ni vivants, ni morts, pour l'éternité. Fasciné par ces histoires, il comprit bien vite qu'il se devait d'aller constater leur véracité sur place. Au terme de son périple, Karthus pénétra dans la brume des îles ; il fut alors submergé par leur beauté irréelle. C'était comme s'il avait enfin trouvé l'endroit où il se sentait chez lui. Depuis toujours, il avait cherché à s'approprier la pureté insaisissable du moment de la mort, ce moment où la vie s'achevait et prenait enfin tout son sens. Il réalisa que devenir un mort-vivant était le seul moyen de figer cette sensation pour la perpétuité. C'était là son destin, pensa-t-il, celui de s'abandonner dans l'au-delà et de quitter définitivement le monde des vivants. Une entité nouvelle naquit ce jour-là sur les Îles Obscures, une entité qui fit un choix jamais vu avant elle : celui de devenir volontairement un mort-vivant. Quand Karthus fit son retour dans le monde des vivants, il s'était transformé en l'incarnation de sa propre obsession. Une liche immortelle détenant les clés de la vie et de la mort, rêvant de faire retenir son hymne funèbre dans chaque coin du monde. »
Lore de Karthus
« Il n'y a pas de plus beau chant que celui d'un mourant qui expire. »
– Karthus
Les champions nés dans la Forêt torturée
L'usage de la magie, surtout pendant les grandes Guerres Runiques, a laissé des traces sur Runeterra et a créé des réactions inattendues dans certains cas. C'est le cas de Maokai, le Tréant torturé, un chêne de la Forêt torturée qui s'est soudainement animé pour prendre vie au sein du Champ de Justice. Mais Maokai lui-même n'est pas satisfait de cette existence, il désire retourner à son statut originaire d'arbre, et il n'a rejoint la League que dans ce seul et unique but.
« Les quantités phénoménales d'énergie magique libérées par les mages au cours des Guerres Runiques ont lourdement contaminé la nature sauvage. La League a été fondée pour contrôler l'usage de la magie, qui est désormais limitée à l'enceinte des Champs de Justice. Ils pensaient ainsi empêcher la magie de ravager plus encore l'environnement. Leur plan sembla fonctionner, en tout cas jusqu'à l'apparition de Maokai. Durant un match de la League dans la Forêt Torturée, ce chêne millénaire qui dominait tous les autres arbres se réveilla soudainement. Arraché à l'équilibre de la nature par les forces arcaniques, il était désormais imprégné de chaos. Avant même que les agents de la League ne puissent intervenir, il avait déjà terrassé les six champions qui participaient au match. Les savants de l'Arcanum Majoris manifestèrent un vif intérêt pour cette créature, désireux de connaître les raisons de sa transformation.
Maokai n'en restait pas moins furieux. Certain d'être une aberration de la nature, il haïssait jusqu'à sa propre existence. Il apprit peu à peu à communiquer avec les autres dans l'espoir qu'ils puissent l'aider à retrouver son état végétal. La League lui proposa alors un marché. Ils lanceraient un programme de recherche pour exaucer son souhait, en échange de quoi il accepterait de se battre au sein de la League of Legends. Maokai n'avait que faire des décisions de la League mais la seule chose qui l'obsédait était de punir les invocateurs pour leur usage incontrôlé de la magie. Il accepta le marché, à une condition : une fois un moyen de le ramener à son état naturel découvert, la League ne réveillerait plus jamais un seul arbre. Il porte maintenant une lanterne sur les Champs de Justice, et ce afin de le différencier des autres arbres et d'avertir qu'il n'est pas aussi docile que ces derniers. »
Lore de Maokai
« J'utiliserai mon pouvoir dans l'espoir de le perdre un jour. »
– Maokai
Nocturne, l'Éternel cauchemar, est un être bien plus étrange encore que Maokai. Il est né de l'esprit d'invocateurs tourmentés, qui faisaient d'affreux cauchemars la nuit, et il est donc l'incarnation de ce qu'il peut y avoir de plus horrible et de plus effrayant dans l'esprit des invocateurs. Nocturne, né du Nexus de la Forêt torturée, a immédiatement tout détruit autour de lui avant d'être maîtrisé par les invocateurs de la League. Il demeure depuis attaché au monde réel, afin qu'il ne puisse plus poursuivre les invocateurs dans leur sommeil.
« Avant Nocturne, beaucoup pensaient que les rêves n'étaient que le produit de leur imagination, des images qui défilaient dans leur esprit pendant le sommeil. Cette certitude fut mise en doute lorsque les invocateurs de la League commencèrent à partager les mêmes terreurs nocturnes. Certains se réveillaient en hurlant, terrifiés. D'autres ne pouvaient s'endormir, sombrant presque dans la folie au fil de leurs nuits blanches. Il y avait aussi ceux qui ne se réveillaient plus. Les savants étaient désemparés jusqu'à ce qu'un paysagiste trouve malgré lui la solution en passant près d'un Nexus de la Forêt Torturée. Les témoins disent qu'il se mit à hurler jusqu'à ce que son cœur s'arrête. De l'énergie magique fut alors libérée du Nexus et Nocturne fit son apparition.
La venue au monde de Nocturne n'était pas un heureux présage. Il massacra tout ce qui se trouvait sur son passage jusqu'à ce que des invocateurs le maîtrisent grâce à de la magie. Les experts de la League, après un long examen, comprirent que c'était Nocturne qui pourchassait les invocateurs dans leur sommeil et les attaquait là où ils ne pouvaient se défendre. Cela semblait être son unique raison d'être. Les familles des victimes réclamèrent justice mais les responsables de la League craignaient que la mort de Nocturne le renvoie simplement là d'où il venait. Ils l'attachèrent à un fragment de Nexus pour le retenir dans le monde réel. Pour le punir de ses crimes, ils permirent aux invocateurs de faire appel à lui lors des matchs de la League, afin que ces créatures qu'il déteste tant lui fassent vivre à son tour un cauchemar. Les savants de la League ne savent pas si Nocturne vient vraiment du monde des rêves et s'il a des semblables. Certains pensent que le fait d'invoquer affecte le subconscient et attire ainsi Nocturne dans le sommeil de l'invocateur. La théorie la plus terrifiante dit qu'il serait la personnification du cauchemar de quelqu'un. Si tel est le cas, qui est ce malheureux ? »
Lore de Nocturne
« L'obscurité se resserre... tout est devenu noir... mais je le vois encore... »
– Kelvin Ma, sujet 4236
Vous pouvez également consulter ce post sur Reddit qui ajoute quelques informations ! Je vous remercie et j'espère que cet article vous a plu. Comme d'habitude (et s'il vous plaît ^^) n'hésitez pas à laisser des commentaires d'encouragements ou d'engueulades sous cet article ! A la semaine prochaine !