Le dossier d'aujourd'hui est consacré à la raison d'être de l'Overwatch. Counter-Strike est une licence tournée vers le multi-joueurs, et rapidement divers logiciels permettant aux joueurs de s'affronter ont été popularisés. Parallèlement, des sites spécialisés dans l'organisation de compétitions sont apparus pour répondre à la demande des joueurs. VALVe a choisi de développer son propre système sur Global Offensive en créant le Matchmaking.
Ce système permet aux participants de jouer sur une carte officielle avec (presque) les mêmes conditions qu'en compétition. Ainsi, les joueurs changent de camp au bout de 15 rounds, le cycle monétaire est standard, le match se termine lorsqu'une des équipes remporte 16 rounds ou par une égalité si les deux en marquent 15. A l'issue de chaque partie, chaque joueur se voit attribuer un badge correspondant à son niveau. Les vainqueurs peuvent prendre du galon alors que les perdants risquent d'être rétrogradés.
La firme californienne s'est sans doute inspirée de ce que les deux mastodontes de l'eSport, League of Legends et Starcraft 2, proposaient à leurs joueurs pour son Matchmaking. Le système de VALVe est toutefois plus simple et beaucoup moins abouti. En effet, on ne connaît que son nombre de victoires, sans avoir aucune autres informations concernant son classement. Chaque joueur sait seulement qu'il a un badge et qu'il doit gagner pour monter en grade. Combien de matchs faut-il gagner pour passer à la catégorie supérieure ? Personne ne le sait. Est-ce possible en gagnant plusieurs fois de suite contre des adversaires meilleurs ? L'expérience a montré que ce n'est pas toujours le cas et qu'il est possible de monter de grade après une victoire contre des joueurs moins bons.
Les différents badges du Matchmaking
Le manque de clarté est clairement le point noir du système, qui a pourtant tout pour fonctionner. En effet, le Matchmaking permet de créer une esquisse de compétition entre les joueurs et de rajouter un peu de piment aux parties en mettant en jeu son grade. Au delà des traductions françaises risibles et incompréhensibles (exemple : Maître gardien distingué), le système souffre d'un autre tare : les déserteurs. Il arrive quelques fois qu'un joueur quitte la partie pour une raison que seul lui connaît et laisse ainsi ses coéquipiers à 4 contre 5. Un bot prend certes sa place, mais son niveau est simplement ridicule et ce dernier a la fâcheuse tendance à s'empaler dès le début des rounds. Le déserteur écope alors d'une sanction durant 30 minutes pendant laquelle il ne peut pas rejouer de Matchmaking. Le problème est que ses coéquipiers reçoivent également un blâme : jouer le reste de la partie en 4 contre 5. Cela devient une véritable épine dans le pied lorsqu'un joueur quitte la partie dès le deuxième round.
D'un côté un déserteur écope de 30 minutes sans Matchmaking et de l'autre des joueurs sérieux résisteront pendant à peu près la même durée en infériorité numérique. Finalement, ces derniers sont plus pénalisés que le déserteur, puisqu'ils mèneront un combat désespéré et perdront plus de temps que le fautif. C'est pourquoi il est nécessaire de revoir le système pour compenser le départ d'un joueur. Les solutions sont toutes trouvées : hausser le niveau du bot, permettre à un nouveau joueur de prendre la place du déserteur ou simplement donner à chaque round 500$ supplémentaires aux valeureux résistants.
Par ailleurs, il ne faut pas oublier que le Matchmaking est petit à petit épuré des tricheurs qui le gangrène grâce à l'Overwatch. Leur nombre ne peut que diminuer avec les investigateurs. Pour avoir plus d'informations concernant ce sujet et savoir quels problèmes il soulève, vous pouvez consulter le premier dossier approfondi qui lui était dédié.