Cette semaine, début d'une série d'article sur les maîtrises, nous commençons avec les maitrises offensives. Nous allons donc voir comment se traduisent les maîtrises en pièces d'or et une avis sur chaque maîtrise. Maintenant, rendons à César ce qui est à César ! L'auteur principal de cet article n'est autre que Kalius et non moi-même qui n'a fait que compléter certains passages.
Pour débuter, voici premièrement un bref rappel sur l'équivalent en or de quelques statistiques. 1 Regen hp : 36 Po. |
Arbre Défensif
Persévérance :
Octroie jusqu’à +2 en régénération de PV toutes les 5 secondes en fonction des PV manquants.
Équivalent en gold :
Il faut savoir que lorsque l’on a 100% de nos PV on n’a aucun bonus, et lorsque l’on a 10% de nos PV, on obtient le bonus complet. Les valeurs intermédiaires varient progressivement. On va donc voir les valeurs 55% (valeur pour 1hp/5s) et 10% des points de vie restant.
55% : 1 x 36 golds = 36 golds par point
10% : 2 x 36 golds = 72 golds par point
Avis :
Cette maîtrise s’adresse principalement aux champions ayant besoin de sustain et ayant la capacité de rester sur leur lane avec un montant de point de vie assez bas. Concrètement elle n’est intéressante presque uniquement que pour les champions sur la toplane et principalement pour ceux ne disposant pas de compétence (ou vol de vie) pour régénérer leurs points de vie.
Top ayant besoin de sustain | |
Carry AD / carry AP / support |
Durabilité (Durability) :
+27 PV au niveau 18 (+1,5 PV par niveau).
Équivalent en gold :
Pour calculer l’équivalence de la maîtrise on va prendre les valeurs pour les niveaux les plus importants, c’est à dire les niveaux 1, 6, 11 et 18.
Niv 1 : (1,5 x 1) x 2,638 = 3,96 golds par point.
Niv 6 : (1,5 x 6) x 2,638 = 23,75 golds par point.
Niv 11 : (1,5 x 11) x 2,638 = 43,527 golds par point.
Niv 18 : (1,5 x 18) x 2,638 = 71,226 golds par point.
Avis :
Durabilité est une des maîtrises défensives les plus intéressantes, elle s’adresse à tous les champions, que ce soit pour les champions les plus tankys comme pour les plus squishys. Le principal atout étant quellel est au pied de l’arbre et est donc disponible directement.
Tous les champions |
Peau dure (Tough skin) :
Réduit de 1 les dégâts que vous infligent les monstres.
Avis :
Cette maîtrise convient très bien aux junglers, elle permet de réduire les dégâts que vous font les monstres neutres.
En phase de laning il sera assez rare que les sbires vous prennent pour cible, ainsi la maîtrise ne sera pas vraiment intéressante.
+ Junglers.
- Carry AP / carry AD / support.
Robustesse (Hardiness) :
+2/3,5/5 armure.
Équivalent en gold :
On va considérer que le premier point donne +2 armure, le second point +1,5 et le troisième point 1,5 armure également.
1er point : 2 x 20 = 40 golds
2 et 3ème point : 1,5 x 20 = 30 golds
Avis :
Robustesse est particulièrement intéressante sur les lanes avec un matchup AD c’est-à-dire pour le bot et le top mais le premier point est également souvent pris sur les lanes à matchup AP (top et mid) car cela permet de réduire les dégâts des attaques de base, des minions et des tours. Il est également intéressant d’y investir quelques points en jungler selon le champion joué.
Carry AD / support / top / mid (ennemi AD) |
Résistance :
+2/3,5/5 résistance magique.
Équivalent en gold :
Comme pour Robustesse on calcule séparément le premier point et le 2ème/3ème point.
1er point : 2 x 20 = 40 golds
2 et 3ème point : 1,5 x 20 = 30 golds
Avis :
Pour «Résistance», c’est plus ou moins la même idée que pour «Robustesse», la maîtrise est intéressante pour les matchups avec un AP, c’est-à-dire le top et le mid. Il peut également être intéressant pour le support d’y mettre un point vu la rentabilité du premier point et pour diminuer l’impact du harass du support ennemi, harass qui est très souvent basé sur des dégâts magiques.
Carry AP / top (ennemi AP) | |
Jungler / carry AD |
Armure tranchante (Bladed Armor) :
Inflige 6 points de dégâts bruts aux monstres ou sbires qui vous attaquent.
Avis :
Cette maîtrise est extrêmement intéressante pour les junglers, celle-ci permet de nettoyer la jungle plus rapidement. Pour les autres postes elle est inutile pour la même raison que «Peau Dure», c’est-à-dire que les monstres/sbires ne vous attaqueront pas souvent.
Junglers | |
Tous les autres postes |
Inflexibilité (Unyielding) :
Réduit de 1 les dégâts que vous infligent les champions.
Équivalent en gold :
On va supposer que chaque dégât réduit équivaut à 1PV. On calcule alors l’équivalence pour 1 attaque et pour 10 attaques (ce qui vaut à un combat 1v1 environ).
1 attaque : 1 x 2,638 = 2,63 golds par point.
10 attaques : 10 x 2,638 = 26,3 golds par point.
Avis :
Avant de donner un avis sur la maîtrise je tiens à préciser que celle-ci fonctionne sur toutes les sources de dégâts, magiques et physiques, compétences ou attaques de base. (Contrairement à «Garde» qui ne fonctionne que sur les attaques de base).
Cette maîtrise n’est pas du tout intéressante d’un point de vue équivalence, sa seule utilité pourrait être pour les champions de type tank afin de débloquer la maîtrise «Garde» qui crée une synergie parfaite avec «Inflexibilité».
Tanks voulant la maîtrise «Garde» | |
Tous les autres postes |
Inépuisable (Relentless) :
Réduit de 7,5% l’efficacité des ralentissements.
Avis :
Il faut savoir que cette maîtrise se cumule multiplicativement avec les «Bottes de célérité[3] », ce qui donne un montant de 36,25% au total.
Extrêmement utile sur les champions étant faibles face aux ralentissements comme Singed, elle peut également être très utile pour contrer un champion basé sur le ralentissement (Ezreal Blue build par exemple).
Tanks voulant la maîtrise «Garde» | |
Tous les autres postes |
Cicatrices de guerre (Veteran’s Scars) :
+30 PV
Equivalent en gold : 30 x 2,638 = 52,76 golds
Avis :
Certainement la meilleure des maîtrises défensives en début de partie, elle est un must have sur presque tous les champions.
Tous les postes |
Rempart (Safeguard) :
Réduit de 5% les dégâts que vous infligent les tourelles.
Équivalent en gold :
Dégâts mini de la première tour 152 AD, pour les autres tours on prend les dégâts max (330/343) Après 6 attaques elles infligent 225% de leurs dégâts.
On calcule ainsi le montant de dégâts réduits, et on considère que cela revient à des HP.
On va calculer le montant pour un dive équivalent à 3 coups d’une tour, (ce qui correspond plus ou moins à un dive) les 3 premières attaques font 105, 125 et 150% des dégâts de base.
1ère (105+125+150%) : ((152 x 3.80) x 0,05) x 2,638 = 76,18 golds
1ère (225+225+225%) : ((152 x 6.75) x 0,05) x 2,638 = 135,32 golds
330 (105+125+150%) : ((330 x 3.80) x 0,05) x 2,638 = 165,40 golds
330 (225+225+225%) : ((330 x 6.75) x 0,05) x 2,638 = 293,80 golds
343 (105+125+150%) : ((343 x 3.80) x 0,05) x 2,638 = 171,91 golds
343 (225+225+225%) : ((343 x 6.75) x 0,05) x 2,638 = 305,38 golds
Avis :
Maîtrise inutile pour les champions n’ayant pas pour objectif de dive, à prendre si l’on a un champion tanky fait pour engage et tower dive.
Top tanky avec Engage / Jungler à vocation de dive | |
Tous les autres cas |
Garde (Block) :
Réduit de 3 les dégâts que vous infligent les attaques de base des champions.
Équivalent en gold :
Comme pour la maîtrise «Inflexibilité» on va voir la valeur équivalente en PV pour 1 attaque et pour 10 attaques.
1 attaque : (1 x 3) x 2,638 = 7,91 golds
10 attaques : (10 x 3) x 2,638 = 79,1 golds
Avis :
Malheureusement cette maîtrise ne concerne que les attaques de base, cependant elle est très intéressante sur les champions qui ont pour objectif de prendre les coups.
Plus vous serez tanky, plus vous recevrez d’attaques, plus cette maîtrise deviendra intéressante. On peut voir que pour 10 attaques elle est déjà très intéressante, alors imaginez pour un champion capable de tenir une vingtaine d’attaques de base.
Tanks | |
Tous les autres champions |
Tenace (Tenacious) :
Réduit de 5% la durée des effets de contrôle de foule (se cumule de façon multiplicative avec la ténacité).
Avis :
Cette maîtrise se stack multiplicativement avec les objets donnant de la ténacité, c’est-à-dire qu’avec la maîtrise à fond et un objet donnant de la ténacité on arrivera à 44,75% de réduction des contrôles de foule.
Pouvoir réduire de presque 50% la durée des contrôles de foule est vraiment capital surtout lorsque l’équipe adverse en a beaucoup.
Tanks principalement lorsque l’ennemi a beaucoup de CC | |
Tous les autres champions / tanks quand l’ennemi n’a pas, ou peu, de CC |
Monstrueux (Juggernaut) :
Augmente les PV de 1,5%/2,75%/4%.
Équivalent en gold :
Pour calculer la valeur du montant on prend des valeurs de points de vie à 600/1200/1800/2500/3200 afin d’avoir une bonne plage. On sépare également le premier point des 2 suivants puisque le montant change.
1er point :
600 HP : (600 x 0,015) x 2,638 = 23,74 golds
1200 HP : (1200 x 0,015) x 2,638 = 47,48 golds
1800 HP : (1800 x 0,015) x 2,638 = 71,22 golds
2500 HP : (2500 x 0,015) x 2,638 = 98,92 golds
3200 HP : (3200 x 0,015) x 2,638 = 126,62 golds
2ème et 3ème points :
600 HP : (600 x 0,0125) x 2,638 = 19,78 golds par point
1200 HP : (1200 x 0,0125) x 2,638 = 39,57 golds par point
1800 HP : (1800 x 0,0125) x 2,638 = 59,35 golds par point
2500 HP : (2500 x 0,0125) x 2,638 = 82,43 golds par point
3200 HP : (3200 x 0,0125) x 2,638 = 105,52 golds par point
Avis :
Je crois que les chiffres parlent pour moi, cette maîtrise est indispensable sur des champions qui ont pour objectif de tanker et qui ont un montant de point de vie raisonnable. ( Un seul item HP comme la «Cape Solaire» est suffisant pour rendre la maîtrise très intéressante).
Champions avec un ou plusieurs items HP | |
Si vous ne comptez prendre aucun item HP |
Défenseur (Defender) :
Octroie +1 armure et +1 résistance magique par champion ennemi proche.
Équivalent en gold :
1 Ennemi : 1 x (1 x 20) + (1 x 20) = 40 golds
3 Ennemis : 3 x (1 x 20) + (1 x 20) = 120 golds
5 Ennemis : 5 x (1 x 20) + (1 x 20) = 200 golds
Avis :
Tout d’abord il me semble important de parler de 2 choses, tout d’abord le passif ne fonctionne que sur les champions visibles, ainsi un champions dans les fougères ne vous donnera pas le bonus, pour le second point il s’agit de la portée, elle correspond plus ou moins à celle de l’attaque de base de Tristana (lvl18), c’est-à-dire entre 700 et 750 de portée.
Cette maîtrise est extrêmement intéressante, d’un point de vue équivalence c’est presque la plus intéressante de l’arbre défensif.
Tanks | |
Tous les autres champions |
Armure légendaire (Legendary Armor) :
Augmente l’armure et la résistance magique bonus de 2/3,5/5%
Équivalent en gold :
Pour calculer l'équivalence il faut mettre une valeur fixe au bonus, on va donc faire des calculs avec plusieurs valeurs. On va également considérer que l’armure et la résistance, qui ont la même valeur en gold, ne font qu’une valeur défensive. Ainsi 60 Armure + 60 résistance donnent 120 défense. Cela revient strictement au même, c’est juste pour simplifier les calculs.
1er point :
60 défense : (60 x 0,02) x 20 = 24 golds
120 défense : (120 x 0,02) x 20 = 48 golds
200 défense : (200 x 0,02) x 20 = 80 golds
300 défense : (300 x 0,02) x 20 = 120 golds
400 défense : (400 x 0,02) x 20 = 160 golds
2ème et 3e points :
60 défense : (60 x 0,015) x 20 = 18 golds par point
120 défense : (120 x 0,015) x 20 = 36 golds par point
200 défense : (200 x 0,015) x 20 = 60 golds par point
300 défense : (300 x 0,015) x 20 = 90 golds par point
400 défense : (400 x 0,015) x 20 = 120 golds par point
Avis :
Il faut savoir que le bonus est de plus en plus intéressant selon la valeur d’armure/résistance. Seulement plus cette valeur sera haute moins le bonus obtenu se sentira sur la réduction des dégâts.
Cette maîtrise est donc intéressante uniquement pour les champions basés sur les bonus d’armure / résistance comme par exemple Rammus ou encore Galio.
Tanks basés sur l’armure/résistance | |
Tous les autres champions |
Mains habiles :
Réduit de 10% le temps passé mort.
Avis :
Honnêtement cette maîtrise est inutile, au mieux le temps passé mort passera de 50 secondes à 45 secondes ce qui au final n’aura pas un très grand impact.
Tous les champions |
Armure renforcée (Reinforced Armor) :
Réduit de 10% les dégâts que vous infligent les coups critiques.
Équivalent en gold :
Afin de calculer une équivalence en HP on va voir avec des valeurs d’AD différentes et un montant de chances de coups critiques équivalent à 1 «Danseur fantome» (30%) ainsi que le combo «Danseur fantome» + «Lame d’infini» (55% de chance de critique et 250% dégâts).
120 AD et 30% : (120 x 0,3 x 0,9) x 2,638 = 85,47 golds
180 AD et 30% : (180 x 0,3 x 0,9) x 2,638 = 128,20 golds
250 AD et 30% : (250 x 0,3 x 0,9) x 2,638 = 178 golds
300 AD et 30% : (300 x 0,3 x 0,9) x 2,638 = 213,67 golds
120 AD et 55% : (120 x 0,55 x 1,35) x 2,638 = 235 golds
180 AD et 55% : (180 x 0,55 x 1,35) x 2,638 = 352,56 golds
250 AD et 55% : (250 x 0,55 x 1,35) x 2,638 = 489,67 golds
300 AD et 55% : (300 x 0,55 x 1,35) x 2,638 = 587,61 golds
Avis :
Tout d’abord il faut rappeler une chose, les coups critiques ne fonctionnent uniquement que sur les attaques de base, les compétences ne peuvent pas faire de coup critique.
Cette maîtrise peut être très intéressante uniquement dans le cas d’un champion ayant pour objectif de tanker et se trouvant au top contre un champion basé sur les coups critiques (Gangplank, Tryndamere, etc..), on peut aussi y voir un certain intérêt contre des carry AD comme Ashe qui jouent beaucoup avec les coups critiques.
Contre les ennemis basés sur les coups critiques (GP, Trynda, Ashe, Shaco, etc..) | |
Contre tout le reste |
Garde d’honneur (Honor Guard) :
Réduit de 3% les dégâts subis.
Équivalent en gold :
On calcule pour plusieurs montants de points de vie combien de dégâts seront réduits. On considère alors les dégâts réduits comme étant équivalent à de la vie supplémentaire.
600 HP : (600 x 0,03) x 2,638 = 47,48 golds
1200 HP : (1200 x 0,03) x 2,638 = 94,96 golds
1800 HP : (1800 x 0,03) x 2,638 = 142,45 golds
2500 HP : (2500 x 0,03) x 2,638 = 197,85 golds
3200 HP : (3200 x 0,03) x 2,638 = 253,24 golds
Avis :
Tout d’abord je tiens à préciser que cette maîtrise ne réduit pas les dégâts bruts, tous les autres dégâts le sont. Le fait que toutes les sortes de dégâts soient réduits par cette maîtrise la rend capitale pour tout bon tank.
Tank | |
Tous les autres champions |