Sur le forum officiel, Morello – Designer – discute de la méta avec les joueurs. Selon la façon dont on définit ce terme, on peut la voir comme un carcan. Il tente donc d'en débattre et de répondre aux questions des joueurs, ce qui nous amène à une discussion sur les possibilités d'un League of Legends varié et sur les raisons de certains nerfs :
RiotMorello sur Comment changer la meta ? (Traduction - Source)
La logique est un peu altérée ici ; vous définissez « méta forcée » par « je ne peux pas jouer n'importe quoi, n'importe où, à n'importe quel moment », sans prendre en compte le fait que, si une chose est bien plus forte que d'autres, cela limite fortement la diversité des options disponibles.Par exemple, si Nunu top évince tous les autres choix parce qu'il est le meilleur, le laisser de côté met en œuvre une diversité de stratégie moins variée. Le nerf et permettre à dix autres personnages d'être de meilleurs pick, en comparaison, ouvre la voie à la diversité.
La méta est une bonne ligne directrice pour vous assurer que vous avez une équipe qui se recoupe bien, je pense donc que cela aide beaucoup en soloQ. Comme les gens l'ont démontré, ce n'est pas la seule façon de gagner et différentes régions brisent même les stratégies principales, parfois, mais je pense qu'il est difficile de faire quelque chose de différent lorsque vous êtes avec quatre inconnus, c'est vrai.
Globalement, c'est plus la nature de la soloQ qui met en œuvre la méta. Il y a de nombreuses stratégies viables qui existent, probablement sans que nous le sachions. Bon sang, on voit bien les 2v1 des LCS, chaque semaine, mais il ne semble pas qu'on le fasse tant que ça en soloQ.
Essayer de s'élever avec cette stratégie requiert du leadership, de la capacité à convaincre et un peu de chance pour amener quatre personnes que vous ne connaissez pas à vous suivre là-dedans. Ces anticipations aident à nous rassembler autour d'une « norme » et de quelque chose de raisonnable par défaut, ce qui, je crois, est un avantage en solo.
En premade à cinq, eh bien, faites les fous. L'opinion générale actuelle, c'est simplement : l'opinion générale sur la meilleure façon de jouer, mais elle change avec le temps.
Pour être honnête, la seule chose qui fait que les carrys de mêlée fonctionnent dans DoTA, c'est la Blade King Bar (ndlr : objet permettant d'être immunisé contre les dégâts et effets magiques néfastes pendant un court instant) qui, dans l'ensemble, retire tout le gameplay qu'ils pourraient offrir (SAUF si vous considérez le fait que les ultimes fonctionnent parfois par-dessus la BKB – et cela en vient à faire un beau bordel désagréable, simplement pour faire fonctionner une classe)
On voit la méta comme l'attribution à une lane. Le football américain a toujours des lignes de défense et d'attaque, il y a toujours un receveur au baseball, toujours un cavalier aux échecs. Je ne pense pas que cela soit aussi important que ça, pourvu qu'il existe des sous-stratégies (poke, AoE, farm, push, etc.) pratiquées en jeu.
J'ajouterais aussi qu'il y a plutôt une diversité dans la représentation du rôle et du personnage qu'une viabilité du « nous pouvons ****** cette équipe en prenant trois junglers ». Donc, peut-être que cette mise en place prioritaire est ce dont on parle ici : la viabilité des carrys de mêlée est pourtant une faiblesse, pour en revenir au sujet.
Dire : « soit vous prenez un ADC et vous avez une composition d'équipe viable, soit vous ne le faites pas et il vous sera plus difficile de gagner » nous amène à un point comique. C'est comme dire : « J'aimerais avoir une équipe sans contrôle et sans DPS, et je veux qu'elle soit compétitive ». Il y a un ADN central que vous avez découvert et qui a du sens – vous avez besoin de certains outils dans une équipe, et ces derniers définissent une composition – les dégâts et les CC étant deux outils de base.
Vous prenez toujours un carry dans les autres MOBA également. Parfois, il est en mêlée ou fait des dommages magiques, mais vous le jouez en infligeant des dégâts aux ennemis.
Le point qui va suivre est un sujet de débat commun. Soit le gameplay/counterplay d'Ezreal (le counterplay étant une chose à laquelle nous avons tendance à accorder beaucoup plus de valeur – pas simplement les counters, mais la façon de jouer qui counter, dans son ensemble) a un problème, soit l'on admet qu'une chose est forte et provoque des cas abusifs. Ezreal AP est encore l'un des sujets les plus litigieux, c'est donc certainement un exemple plus subtil et nuancé.
Un exemple plus clair des moments où le nerf est dû au gameplay et aux abus : Tryndamere AP. Une chose peut ne pas être OP, mais supprimer la prise de décision du jeu en étant bien.
Si une chose est populaire et abusée, nous avons plus de tests et de données à son propos – et cela donne probablement plus de travail pour essayer de la counter. Lorsque c'est possible, nous voulons vraiment laisser les gens trouver des counters, s'ils ont des possibilités de bon gameplay et counterplay.
Xypherous travaille sur quelques nouvelles idées pour les ADC de mêlée – nous aimerions qu'ils aient un rôle, mais la BKB est une direction que nous ne prendrons jamais.
Je pense que si l'on ne compte pas sur les auto-attaques et la fragilité, on arrive très vite à un League of Bruisers, ce qui est une méta qui retire une grande partie du fun et de la diversité du jeu.