Sur le forum officiel, Morello – designer chez Riot – nous parle d'Irelia et de la façon dont Riot travaille au développement de LoL et au design des champions. Il répond aux interrogations des joueurs, certains s’inquiètent de son statut actuel, d’autres craignent qu’elle ne devienne « la cible » d’une refonte. Morello admet qu’elle a sans doute quelques problèmes mais précise qu’elle ne sera pas rework. Ce thread est aussi l’occasion de voir comment Riot organise ses priorités et de revenir sur les anciennes modifications apportées à ce champion.
Morello sur Irelia (Traduction - Source)
Ezreal (designer chez Riot) peut mieux en parler, mais Irelia a été notre solution (incorrecte) au problème du corps à corps durant une certaine méta du jeu.Dans la Saison 1, nous avons eu des difficultés afin de rendre les champions de mêlée plus fonctionnels. Xin et Garen étaient nos premières tentatives là-dessus mais nous voulions essayer de faire en sorte que les champions de mêlée deviennent l’archétype du personnage fort dans le jeu. Le résultat a été la « tambouille » avec laquelle nous avons abordé Irelia. Le fameux « better nerf Irelia » est en fait basé sur une certaine vérité ; dans de nombreux aspects, Xin et elle étaient les premiers potages dont naîtront les combattants équipés du futur stuff metagolem (NDT : Build bien connu durant les deux premières Saisons, il se compose d’une Warmog, de Sandales de Mercure, d’un Empaleur d’Atma, d’un Maillet gelé et d’une Force de la Trinité) et qui provoqueront des problèmes fondamentaux.
L’idée de base ressemblait à quelque chose comme le Sword mage de Blade & Soul mais, pour une raison inconnue, le concept a déraillé. Je n’étais pas chez Riot depuis longtemps à ce moment-là, je commençais juste, donc il vaut sûrement mieux que Ezreal explique directement son processus de pensée à ce sujet.
Il y a deux possibilités d’approche avec Irelia : la laisser tranquille ou la rework entièrement. Avec la seconde option, elle serait pratiquement méconnaissable. Je veux encore le faire mais elle n’est pas aussi prioritaire que certains autres champions.
Comme je l’ai dit la dernière fois, le développement d’un jeu a des priorités. Certaines choses sont plus importantes que d’autres et cela détermine ce sur quoi nous pouvons travailler ou non à un moment donné. À ce stade, nous n’avons qu’une poignée de champions qui n’ont pas été pick ou bannis aux LCS, donc aborder Irelia comme un problème critique (comparons-la à Heimerdinger qui, en un sens, est dans de pires conditions), c’est un peu comme si vous preniez un agenda en pensant que les fées du design allaient simplement trouver des idées et qu’elles arrivaient instantanément et unilatéralement. C’est penser que c’est un problème d’effort ou de volonté. Je ne sais pas trop comment parler de cela parce que c’est un peu comme si je vous disais que le ciel était vert.Comment désignons-nous les priorités ? L’un des gros défis vient de ce que produisent les effets artistiques. Si nous voulions rework Irelia, par exemple, j’aurais besoin de nouveaux effets visuels, d’animations et de sons – au minimum. Ce sont les mêmes personnes qui font ce travail pour nos autres reworks, relances, skins Ultimes, et le nouveau champion (dont nous avons ralenti le rythme, nous permettant ainsi de faire plus de choses). Lorsque nous essayons de régler des choses comme un mauvais design en même temps que les pieds triangulaires de Nidalee, cela apporte une forte complication à la matrice par rapport à ce qui peut être fait. Bref, les priorités et les dépendances de développement d’un jeu sont très complexes !
Nous ne sommes toujours pas très bons pour créer des combattants. En partie parce que nous voulons vraiment que les nouveaux rivalisent avec les anciens. Il faut que je prête une attention particulière à cela.
Nous changeons tout le temps des choses – cela fait partie de League of Legends. Si vous vous procurez un champion, vous achetez ce qu’il est à tel moment, nous ne garantissons pas qu’il sera ainsi pour toujours.
Nous ne voulons pas empêcher Irelia d’être bien, nous voulons simplement éviter qu’elle soit le meilleur combattant du jeu. Je pense que nous devons essayer de faire en sorte que personne ne puisse être « le meilleur champion de telle classe ».
Être le meilleur dans une niche stratégique, c’est bien. C’est totalement différent du fait d’avoir « le meilleur mage » ou « le meilleur combattant ». Il n'y a aucun souci à ce qu’il y ait « le meilleur tank pour isoler une cible unique » ou « le meilleur ADC pour poke », par exemple.La résolution de problèmes est plus une question d’occasion et l’on se heurte au temps. La Irelia actuelle n’est pas le plus gros de l’affaire ; elle n’est pas « faible » (elle n’est simplement pas constamment utilisée) et elle n’est pas si OP pour que nous ne puissions rien faire pour elle. Elle est moins bien designée pourtant. C’est la différence entre l’optimisation du jeu et les réglages plus importants ou les problèmes plus implantés. Étrangement, Irelia n’en est pas encore à un stade où elle serait « si mauvaise » lorsqu’on la compare à d’autres choses. De plus, certains de nos personnages les moins bons d’un point de vue design font partie des plus populaires.