La mise à jour 2.13 a été annoncée hier, elle sortira le 18 juin, mais elle sera disponible dès cette semaine sur le serveur de test. Le contenu majeur de cette mise à jour sera le Guilde contre Guilde !
Lichen vient nous en parler dans un article sur le devblog de DOFUS, ou on apprend pas mal de choses sur le fonctionnement de ce nouveau système.
Ankama Games sur Alliances et guerres de guildes (Source)
Pour la mise à jour 2.13, nous travaillons sur un système d’alliances et de guerres de guildes qui permettra aux alliances de guildes de conquérir des territoires, s’affronter ou s’allier.La majorité des joueurs de DOFUS jouent avec peu de joueurs différents, ils peuvent jouer seul, utilisent parfois plusieurs comptes pour s’affranchir de la “contrainte” de jouer avec d’autres joueurs ou se contentent de ne jouer qu’avec leurs amis ou les membres de leur guilde. S’intéresser aux autres guildes et à la communauté de son serveur ne présente pas assez d’intérêt, les joueurs évoluent dans le jeu en parallèle, sans se soucier assez du reste de la communauté car cela ne leur est généralement d’aucune utilité.
Nous introduisons ce système d’alliances et de guerres de guildes pour répondre entre autre à cette problématique.
De plus, après plusieurs années à nous concentrer principalement sur du contenu classique (quêtes, donjons, objets etc.), nous aimerions également enrichir le jeu en donnant plus de pouvoirs aux joueurs. Nous aimerions que le jeu “grandisse”, qu’il ne se résume pas à consommer le contenu que nous produisons, mais qu’il offre également la possibilité aux joueurs d’exprimer leur potentiel et leurs ambitions, que le jeu devienne un révélateur d’un panel plus étendu de compétences et capacités : le dialogue, la diplomatie, la négociation, la stratégie, l’ambition, la direction, le commandement etc.
Nous voulons amener le jeu et sa communauté plus loin, que DOFUS ne soit pas reconnu uniquement pour le contenu et l’univers que nous avons créés mais aussi pour ce que la communauté réussit à en faire au quotidien. Et pour que cela se produise, il faut donner à la communauté les outils nécessaires pour façonner un monde qui lui ressemble.
Objectifs :
Voici une liste non exhaustive des objectifs du système :
- Permettre aux guildes de se regrouper en alliances : l’union fait la force ! Se regrouper en alliances offrira de nouvelles possibilités de défense et de conquête.
- Créer une dynamique JCJ de grande envergure : les affrontements actuels se limitent à des combats 8vs8 contre les Percepteurs ou 3vs3 en Kolizéum. Nous voulons proposer des engagements plus importants, pour un JCJ plus sauvage !
- Donner un contrôle sur le monde aux joueurs : leur permettre de capturer, contrôler et exploiter certains territoires.
- Donner un maximum de liberté aux joueurs : gestion libre des alliances et de leur structure.
- Equilibrer correctement le rapport entre quantité et qualité : nous voulons que les personnages de faible et moyen niveau puissent trouver leur place dans ce nouveau système et que des alliances composées de nombreuses guildes “faibles” puissent rivaliser avec des alliances composées de guildes élitistes.
- Créer une dynamique de combat en dehors des combats.
- Proposer un système permettant aux joueurs de créer leur propre contenu : nous fournissons les outils pour permettre aux joueurs de créer leurs alliances et d’interagir entre elles. Ce que les joueurs en feront générera des interactions, des conflits, des ententes, des cartels, de la diplomatie etc.
- Proposer des objectifs aux joueurs qui estiment avoir tout accompli : le système permettra aux joueurs qui ont de l’ambition, de pouvoir façonner la géopolitique de leur serveur à condition bien entendu d’avoir les moyens de ses ambitions !
- Introduire une mécanique progressive de destruction de richesses : DOFUS contient très peu de mécaniques de destruction de richesses et pour assurer une valeur d’échange des biens et un commerce plus intéressants, nous introduirons progressivement quelques mécanismes permettant de détruire des richesses.
- Mettre en avant les comportements et compétences évoluées : nous voulons que des joueurs, des guildes ou des alliances puissent être célèbres au sein de la communauté pour leurs actions et leurs créations. En donnant les moyens d’exercer un contrôle sur le jeu et sur sa structure communautaire, nous voulons que les joueurs sociaux, communicants, les dirigeants, leaders, entrepreneurs soient valorisés et puissent jouer un rôle déterminant dans l’organisation de leur serveur.
Guildes > alignements :
Une partie de notre travail dans la mise à jour 2.13 consiste à faire évoluer le système d’alignement en le débarrassant des mécaniques qui ne fonctionnent pas correctement : la conquête de zones, la conquête de territoires, et les dons d’alignements. Une partie de ces mécanismes sont transformés et adaptés pour être utilisés par les alliances de guildes.
Nous avons choisi de donner beaucoup plus d’importance aux guildes (et un peu moins aux alignements) car nous pensons que les guildes sont une structure sociale beaucoup plus forte et intéressante que ne le sont les alignements.
Les alignements sont créés par notre équipe, il s’agit d’un système totalement rigide dans lequel les joueurs ne choisissent pas avec qui ils vont jouer, ils ne partagent pas les mêmes objectifs ni les mêmes ambitions. La triche y est très facile, rien n’empêche un personnage de joindre un alignement, personne n’a de contrôle sur la conduite d’un alignement, il s’agit d’un navire fantôme sans capitaine, sans voiles, mais avec une énorme ancre bien lourde. Ce fonctionnement se traduit par un délaissement de la mécanique JCJ d’alignement : les joueurs ne sont pas prêts à se battre pour les territoires qu’ils perdront le lendemain, pas prêts à défendre des territoires qui seront partagés avec des personnages qu’ils ne reconnaissent pas comme faisant partie de leur groupe. Malgré les différentes itérations sur la partie JCJ des alignements, nous ne sommes pas parvenus à proposer un système assez intéressant.
Les guildes en revanche répondent à la majorité des soucis rencontrés dans les alignements : ce sont des structures sociales créées par les joueurs, qui sélectionnent les membres par affinités ou objectifs communs. Elles ont des chefs, des personnes pour les gérer et les faire prospérer. Elles reposent sur la confiance, la solidarité et l’amitié. Leur fonctionnement est souple, elles peuvent être petites, grandes, moyennes, agressives, pacifistes, “rôle-play”. Et ce sont des créations de joueurs, elles sont uniques, originales, changent avec le temps. Elles sont vivantes.
La majorité des personnages rejoignent les guildes pour toutes ces raisons.
Les alignements ne sont pas pour autant amenés à disparaître, bien au contraire. Nous comptons terminer progressivement les quêtes d’alignement, les améliorer et augmenter leurs récompenses. Nous voyons l’alignement comme un choix de “background” pour chaque personnage, une histoire à suivre, composée d’objectifs, de quêtes et de récompenses, une façon supplémentaire de personnaliser son personnage en choisissant de rejoindre l’une des deux cités.
Nous savons que certains joueurs sont très attachés aux alignements, et le nouveau système d’Alliances et guerres de guilde leur permettra de donner énormément de pouvoir aux alignements puisqu’il sera possible de créer des alliances de guildes dont les membres respectent un des deux alignements.
Des alliances Bontariennes et Brâkmariennes pourraient ainsi prendre le contrôle des territoires du jeu, tenter de conquérir la cité adverse (les différents quartiers des cités deviendront conquérables), choisir leurs membres et alliés et avoir de véritables chefs. Tout cela sera possible, mais de telles alliances devront également entrer en conflit avec des alliances de guildes qui fonctionnent en marge des alignements.
Les alignements pourront potentiellement avoir plus de pouvoir, mais ils devront le mériter et les joueurs devront s’organiser et s’investir pour donner une place respectable aux alignements dans la conquête de territoires.
Création d’une alliance :
Seuls les meneurs de guilde pourront créer une alliance, en se rendant dans le temple des alliances munis d'une Alliogemme (à fabriquer, mais dont le coût en ingrédients sera raisonnable).
Le joueur devra choisir un nom pour son alliance, un blason (les visuels utilisés pour les blasons d’alliance seront identiques à ceux utilisés pour les guildes, mais les blasons d’alliance auront un contour sensiblement différent) et un tag. Le tag correspond à un diminutif du nom de l’alliance, il sera composé de 3 à 5 caractères et affiché entre crochets. Il pourra correspondre aux initiales du nom de l’alliance ou à quelque chose de complètement différent. L’alliance “Les Bûcherons de l’Apocalypse” pourra par exemple choisir le tag “Bubu” ou encore “BuAp” par exemple. Ce tag sera unique sur un même serveur (deux alliances ne pourront pas avoir le même).
Une fois l’alliance créée (la guilde du meneur sera automatiquement ajoutée à l’alliance), le meneur pourra recruter d’autres guildes si leurs meneurs respectifs acceptent.
Pour faciliter le recrutement des guildes, nous travaillons sur un annuaire disponible en jeu listant toutes les guildes et alliances d’un serveur.
Contrairement aux guildes, les alliances n’auront pas de niveaux. Nous voulons que la valeur d’une alliance réside dans les guildes et membres qui la composent, son organisation (hiérarchie, délégation, outils de communication etc.) et les territoires qu’elle possède.
Nous voulons éviter avec les alliances ce que nous appelons “l’effet prison” qui dissuade les joueurs de quitter un groupe de joueurs pour en reformer un autre car ils ne pourront pas reconstruire quelque chose d’efficace suffisamment rapidement.
Nous voulons qu’une alliance puisse se créer rapidement et devenir très puissante facilement, uniquement en regroupant et en organisant les bonnes entités. Dissuader les joueurs de recréer une alliance à cause d’un mécanisme de niveaux d’alliance longs à obtenir ne nous semble pas une bonne idée, c’est un des reproches que nous faisons aujourd’hui au système de guilde.
Gestion d’une alliance :
Pour la mise à jour 2.13, la gestion des alliances sera très simple, il n’existera que l’équivalent d’un seul droit, celui d’être meneur de l’alliance.
Le meneur pourra recruter d’autres guildes et les expulser. Les meneurs des guildes d’une alliance auront la possibilité de quitter une alliance quand ils le désirent (mais ne pourront pas faire partie de plusieurs alliances simultanément).
Il ne pourra dans un premier temps y avoir qu’un seul meneur par alliance, mais nous envisageons à long terme de rendre beaucoup plus souple la gestion d’une alliance en permettant de déléguer différents droits (comme le recrutement) à d’autres meneurs de guildes de l’alliance.
Quelques nouveaux droits pour gérer la conquête de territoires seront disponibles auprès des meneurs de guildes (qui pourront les transmettre à d’autres membres).
La communication d’alliance pourra se faire via le canal “/a” (ancien canal d’alignement).
A long terme, nous aimerions revoir entièrement le système de gestion des droits de guilde et d’alliance en exploitant le système des rangs : les droits seraient définis au niveau des rangs et les rangs attribués aux membres. Cette gestion factorisée des droits permettrait de définir, modifier et lire très rapidement les droits de chaque membre. Un tel système demande beaucoup de travail et ne sera donc pas intégré dans la version 2.13.
Visibilité des alliances :
Les joueurs sont très attachés à leur guilde et la visibilité des informations de guilde (noms et blasons) sur les personnages est quelque chose de très important, nous n’avons donc pas voulu mettre en avant la visibilité des alliances au détriment de celle des guildes.
Ainsi, nous afficherons au survol des personnages les informations actuelles, en ajoutant le blason et le tag de l’alliance.
Nous n’affichons pas le nom complet des alliances pour ne pas nuire à la lisibilité des infobulles de personnages. Si les alliances prennent une place très importante dans le jeu et que l’alliance d’un personnage devient une information plus importante que son appartenance à une guilde, nous envisagerons alors des solutions pour donner plus de visibilité aux alliances des personnages.
Le blason des alliances sera également affiché à divers endroits en jeu : sous le nom des zones contrôlées par une alliance (en haut à gauche, en dessous des coordonnées de carte). Le tag alliance affiché sera interactif, vous permettant d’ouvrir directement la fiche d’information de l’alliance concernée pour connaître ses possessions, le nombre de ses membres, la liste des guildes faisant partie de l’alliance etc.
Sur la carte globale du jeu, le tag et le blason des alliances sera affiché au survol des zones qu’elles contrôlent.
Comme pour les boucliers de guildes, nous avons créé un bouclier d’alliance qui vous permettra d’afficher fièrement ses couleurs.
Et pour ceux qui aiment revendiquer leur appartenance à la meilleure guilde et meilleure alliance de tout l’univers, nous proposerons deux nouvelles attitudes permettant d’afficher de façon statique un drapeau avec le blason de guilde ou d’alliance.
Percepteurs :
Les combats de Percepteurs seront modifiés et se dérouleront en 5vs5 (+ Percepteur) maximum. Les combats de Percepteurs en 8vs8 posent problème car ils peuvent durer généralement plus d’une heure. Ce sont des combats beaucoup trop longs et qui valent rarement un tel investissement en temps une fois les récompenses partagées entre les éventuels attaquants vainqueurs. Avec des combats en 5vs5 maximum nous facilitons l’attaque et la défense de Percepteurs et nous réduisons la durée moyenne des combats.
Faire partie d’une alliance apportera un avantage très important dans la gestion des Percepteurs puisque tous les membres de l’alliance auront la possibilité de les défendre en cas d’attaque (les membres de la guilde seront cependant prioritaires pour rejoindre la défense). Nous espérons ainsi qu’il y ait plus souvent de véritables combats de Percepteurs, à savoir avec des défenseurs !
Les caractéristiques des Percepteurs seront modifiées, leurs résistances seront fixes à tous les niveaux (25%) et leurs points de vie seront plus importants à faible niveau mais beaucoup moins à très haut niveau (3000 au niveau 1, 5000 au niveau 100 et 7000 au niveau 200). Nous conservons la mécanique de protection des Percepteurs (s’ils meurent, le combat est perdu) que nous voulons rendre plus intéressante en rendant les Percepteurs plus faciles à tuer à très haut niveau de guilde tout en libérant une place pour les défenseurs.
Les Percepteurs ne pourront en outre plus être agressés en dessous de niveau 50 afin de limiter les attaques de Percepteurs par des personnes “mules”. Nous estimons comme pour le Kolizéum, qu’il faut apprendre à bien connaître son personnage et les mécanismes de combat avant de proposer des combats JCJ aux personnages de faible niveau.
A plus long terme, nous aimerions revoir l’ensemble des sorts des Percepteurs, ainsi que leur façon de générer des ressources qui ne nous convient pas.
Roi de la colline :
Les alliances vont avoir la possibilité de placer des prismes dans les différentes zones du jeu afin de profiter d’un bonus de 25% d’expérience et de butin dans la zone. Ces prismes ne permettront pas de se téléporter vers d’autres prismes.
Un seul prisme pourra être posé par zone, les alliances devront donc s’affronter pour le contrôle des zones.
Une conquête de territoires implique donc l’attaque d’un prisme, qui se déroule en deux phases : le combat initial et le combat final.
Le combat initial est proche d’une attaque de Percepteurs, il s’agit d’un combat en 5vs5 contre le prisme, qui peut être lancé à n’importe quel moment. Les défenseurs sont avertis de l’attaque et peuvent rejoindre la défense en envoyant leurs meilleures troupes. Si le prisme n’est pas vaincu, alors rien ne change et les attaquants peuvent avoir honte et partir se cacher dans la jungle de Moon.
Si le prisme est vaincu, il passe de l’état normal à l’état affaibli. Il ne peut alors plus être attaqué. Le combat final se déroulera dans la zone du prisme entre 24 et 48 heures plus tard, à l’heure de défense fixée par l’alliance.
Lorsqu’une alliance pose un prisme dans une zone, elle peut définir (pour chaque prisme) une heure de combat final. Ce choix horaire permettra à l’alliance qui pose un prisme de choisir la plage horaire qui lui convient pour le combat final, l’ultime combat qui déterminera si votre alliance fait partie de celles qui écrivent l’histoire ou de celles qui... sont moquées et pointées du doigt au Zaap d’Astrub.
Nous voulons éviter que la conquête de territoires ne se résume à des combats sans aucun affrontement, avec des défenseurs non présents car ils n’ont pas eu le temps de se préparer et de s’organiser. Nous avons donc choisi un système de rendez-vous, dans lequel les attaquants et les défenseurs sauront (avec un délai minimum de 24 heures) quand aura lieu l’ultime bataille. Vous n’aurez aucune excuse pour ne pas vous rendre sur le champ de bataille !
Bien entendu, le choix de cette heure de combat final ne pourra plus se faire une fois que le prisme aura été vaincu dans un combat initial, mais l’heure de combat final pourra être librement modifiée tant que le prisme est dans son état normal.
Les membres d’une alliance auront accès à la liste des prismes qu’ils contrôlent et pourront facilement connaître les heures de combats finaux pour organiser une défense.
Lorsque l’heure du combat final aura sonné, le prisme passera de l’état affaibli à l’état vulnérable. Les attaquants comme les défenseurs auront 2 heures au maximum pour décider du sort de la zone. C’est là qu’ils vont se battre sauvagement pour son contrôle définitif.
Durant cette phase, la mécanique utilisée sera proche de celle d’un “King of the Hill” : l’alliance présente dans la zone qui est en supériorité numérique fait progresser son compteur. Si celui-ci totalise 30 minutes (cumulables en plusieurs fois), elle remporte la victoire, peut poser son prisme (si elle est attaquante) ou conserver le sien (si elle est en défense). Une interface dédiée permettra de visualiser l’état de supériorité numérique des principales alliances présentes dans la zone.
La supériorité numérique sera calculée à partir du nombre de personnages par alliance présents dans la zone, en fonction de leur niveau (plus les personnages sont haut niveau, plus ils rapporteront de points, et ceux de niveau inférieur à 50 n’en rapporteront pas).
Seuls les personnages qui auront activé leur mode Alliance contre Alliance (AvA) seront comptabilisés pour le calcul de supériorité numérique.
Ce mode AvA les rendra vulnérables aux agressions des autres alliances dans les zones en état de conflit (zones comprenant un prisme en état vulnérable) et devra être activé pour attaquer dans les mêmes conditions les autres alliances. Il ne pourra être activé ou désactivé que dans les zones qui ne sont pas en état de conflit.
Pour maintenir ou reprendre la supériorité numérique dans une zone, les alliances devront donc apporter un maximum de troupes et les faire combattre afin d’empêcher leurs adversaires de prendre la supériorité numérique.
En effet, chaque personnage vaincu dans un combat AvA sera automatiquement transformé en tombe et ne rapportera aucun point pour la supériorité numérique. S’il libère son âme (ou si quelqu’un le fait à sa place), il repartira au cimetière et ne pourra plus prendre part au combat pour la zone, il pourra s’y rendre, mais ne rapportera aucun points, et ne pourra plus effectuer de combats AvA dans la zone. Il sera éliminé pour cette conquête de territoire.
Les personnages qui entreront en combat ne rapporteront aucun points pour la supériorité numérique, le choix des cibles et des combats à lancer sera donc déterminant, se lancer dans un combat trop long pourrait ne pas se révèler très rentable par rapport à plusieurs combats plus courts effectués dans le même laps de temps.
Pour faciliter la sélection des cibles potentielles, les personnages présents dans une zone de conflit qui auront leur mode AvA activé seront différenciés grâce à de petites icônes affichés en permanence au-dessus de leur tête et permettant de distinguer les alliés, les défenseurs de la zone et les attaquants.
Comme ceci est un peu compliqué, voici un petit exemple de conquête de territoires :
- L’alliance A contrôle la zone du Coin des Bouftous (elle y possède un prisme). Elle a paramétré celui-ci avec une heure de combat final fixée à 19h00. Le prisme est dans l’état normal.
- Des personnages attaquent le prisme de l’alliance A le mercredi à 21h00.
- L’alliance A ne parvient pas à le défendre, le prisme passe dans l’état affaibli le mercredi à 21h30 (juste après la défaite).
- Le prisme a été paramétré pour un combat final à 19h00, un délai de 24 heures est ajouté : le combat final pourra commencer le vendredi à 19h00.
- Pendant ce temps, le prisme est dans l’état affaibli et ne peut pas être attaqué.
- Vendredi 19h00 : le combat final peut commencer, l’alliance A est sur place dans la zone, les alliances B, C et D sont également présentes pour essayer de prendre la zone.
- Les alliances essaient de s’attaquer en priorité aux alliances adverses qui sont proches de posséder la supériorité numérique.
- L’alliance B réussit à totaliser 30 minutes de supériorité numérique, elle possède alors un délai de 2 heures pour poser son propre prisme, qui remplacera celui de l’alliance A.
- Le prisme de l’alliance B est paramétré avec une heure de combat final paramétré à 17h00.
- Le prisme de l’alliance B se fait attaquer vendredi à 23h00 et il est vaincu. Il passe de l’état normal à l’état affaibli et le combat final aura lieu le dimanche à partir de 17h00.
C’est la fête au village :
Les villages de conquête seront également gérés par les alliances dans la version 2.13. Contrairement au contrôle des zones classiques qui ne font qu’apporter des bonus d’expérience et de butin aux membres de l’alliance, les villages de conquête sont des zones exclusives : ceux qui ne feront pas partie de l’alliance qui les contrôle ne pourront pas y accéder.
Afin de ne pas pénaliser de façon trop importante les joueurs qui ne voudraient pas prendre part au système d’alliances et guerres de guildes, nous nous sommes fixés plusieurs règles : les ressources collectables ne doivent pas être totalement exclusives à certains villages de conquête et ces villages ne doivent pas conditionner l’accès aux fonctionnalités majeures du jeu (comme l’élevage par exemple).
Nous avons donc effectué plusieurs modifications sur ces villages, en modifiant les proportions de ressources qui y étaient présentes et en introduisant certaines ressources spécifiques à ces villages, dans des zones classiques. Pour ces ressources nous avons mis en place une règle “90/10” : 90% de la ressource dans un village de conquête et 10% en dehors (pour les ressources qui étaient auparavant présentes exclusivement dans les villages). Cette règle des 90/10 ne s’appliquera cependant pas aux monstres spécifiques à certains villages (les Zoths par exemple) puisque nous ne considérons pas qu’une impossibilité d’accès à leurs ressources puisse bloquer des mécaniques importantes du jeu et que de nombreuses alternatives existent pour ces ressources ou objets qu’elles permettent de fabriquer.
Nous avons également introduit dans certains villages des monstres déjà présents à l’extérieur. Ces groupes de monstres profiteront des bonus procurés par le prisme du village et ne pourront être affrontés que par les membres de l’alliance (ce qui devrait garantir quelques bonnes orgies d’étoiles !).
La conquête des villages fonctionnera de manière similaire à celle des zones : le prisme qui contrôle l’accès au village sera posé sur la carte de la porte des villages. Lorsqu’il passera en état vulnérable la porte du village s’ouvrira et le combat pour la supériorité numérique se déroulera dans le village. Lorsqu’une alliance aura obtenu une supériorité numérique pendant suffisamment longtemps, elle pourra poser son prisme sur la carte de la porte du village, ce qui la refermera, expulsera tous les membres étrangers à l’alliance et donnera le contrôle à l’alliance concernée.
Les villages permettront donc d’exercer un contrôle sur le jeu plus important, puisqu’ils donneront accès à des ressources parfois rares ou présentes majoritairement dans la zone contrôlée. Ils constitueront idéalement des moyens pour une alliance de s’enrichir ou de produire des objets à des prix plus intéressants.
Nous prévoyons dans de futures mises à jour, d’introduire de nouveaux villages de conquête et d’améliorer les villages actuels. Plus il y aura de villages différents, plus les alliances auront l’opportunité d’en contrôler.
Combat hors combat :
DOFUS propose un système de combat très riche, mais manque cruellement de mécanismes en dehors des combats : les personnages peuvent se poursuivre de carte en carte et essayer de cliquer le plus rapidement possible sur leur cible pour tenter de l’attaquer et... c’est à peu près tout.
Nous aimerions progressivement enrichir les phases hors combat et nous allons profiter du système d’alliances et guerres de guildes pour effectuer quelques tests grandeur nature et si tout fonctionne correctement, continuer d’introduire de nouveaux mécanismes hors combat.
Dans la version 2.13, nous prévoyons ainsi d’utiliser des mécanismes mis en place pour les dons d’alignement mais qui n’ont jamais pu réellement être exploités par les joueurs à cause de la dynamique globale de guerre entre alignements qui était inexistante.
Les personnages auront la possibilité en se rendant au temple des alliances de choisir un des trois rôles (qu’ils peuvent changer pour un autre à volonté) disponibles auprès d’un PNJ :
- Guérisseur : pourra ressusciter un personnage transformé en tombe. En le resuscitant celui-ci pourra de nouveau apporter des points dans le calcul de supériorité numérique et participer aux combats de la zone de conflit.
- Croque-mort : pourra libérer les âmes transformées en tombes en les envoyant directement au cimetière à l’insu de leur plein gré.
- Vigile : pourra exprimer sa bravitude en attaquant automatiquement les membres des autres alliances qui passeraient à proximité (6 cases actuellement) de lui dans une zone de conflit.
Les alliances devront prendre soin de bien répartir les rôles au sein de leurs équipes, un manque de Croque-morts dans un conflit pourrait se révéler être... mortel !
Les objets de dons d’alignement seront rendus inutilisables pour ne pas interférer avec le fonctionnement du système AvA. Nous travaillerons dans les prochaines mises à jour sur des mécaniques d’échanges d’objets pour convertir les anciens objets de dons en nouveaux consommables pour les guerres d’alliances.
A long terme, si ces rôles fonctionnent correctement, nous aimerions en ajouter d’autres. Nous nous concentrons pour l’instant sur 3 rôles pour vérifier la pertinence de ces systèmes de jeu. Les rôles de changement d’apparence ont été écartés car leur bon fonctionnement pouvait être trop facilement contourné et parce que nous voulons encourager les joueurs à entrer en conflit dans les zones de conflit et non pas à se cacher pendant plusieurs heures.
Avec ces mécaniques hors combat, nous introduisons également la notion de temps d’incantation sur les objets utilisables. Actuellement les objets utilisables (potions de téléportation etc.) peuvent s’utiliser de façon instantannée. Ce fonctionnement pose de nombreux problèmes puisque des personnages peuvent s’échapper ou exécuter des actions sans qu’il ne soit possible de réagir ou de les en empêcher.
Nous ajoutons donc en version 2.13 un temps d’incantation (délai avant que le consommable ne soit réellement utilisé) sur certains objets : les potions de téléportation et les objets de rôle (potions pour ressusciter un allié transformé en tombe par exemple). Ce délai est fixé à quelques secondes uniquement (5 pour les potions de déplacement) : suffisant pour permettre l’intéruption via une agression et assez court pour ne pas être trop pénalisant.
Géopolitique en mouvement perpétuel :
Derrière ce titre quelque peu audacieux se cache un réel objectif que nous voulons relever (et vous proposer) : garantir qu’une situation sur un serveur de jeu ne soit jamais définitivement figée, qu’une alliance ne puisse jamais dominer totalement un serveur de façon continue par exemple.
Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place des mécanismes de jeu spéciques :
- Les alliances sont très faciles à créer, construire et déconstruire. Le principal outil pour détruire les alliances viendra de l’intérieur : les dramas !
- Les transitions de guildes entre alliances sont très simples et sans contraintes.
- Les possibilités de diversions sont nombreuses : attaques simultannées sur les Percepteurs et sur les différents prismes d’une même alliance pour diviser au maximum ses forces par exemple.
- Il y a de nombreuses incitations à regrouper les guildes : plus de protection pour les Percepteurs, zones et villages, plus de facilités pour les conquêtes de territoires.
Il y a de nombreuses incitations à s’isoler pour gagner plus en partageant moins : les villages de conquête gagnent en valeur moins il y a de personnages qui partagent leur contenu.
Ces mécanismes devraient assurer des mouvements réguliers de guildes entre les alliances, de trahisons, d’alliances informelles et donc générer un mouvement qui assurera qu’une situation ne restera jamais figée.
Et si elle reste figée trop longtemps, il appartiendra en grande partie aux joueurs de s’organiser, et de s’allier pour faire évoluer une situation qui semble bloquée. Vous avez les outils à disposition, montrez-vous en dignes et assumez cette responsabilité !
Je veux être un Bisounours, c’est tout ! (c’est tout ?) :
Mais nous pensons également aux joueurs qui ne voudront pas prendre part aux éventuels conflits, qui voudront rester en dehors de toute cette effervescence communautaire.
Les guildes pourront ne faire partie d’aucune alliance si elles le souhaitent et pourront rester en dehors de toute forme de conflit. De même, des alliances de guildes pourront décider de ne pas prendre part aux conflits et ne jamais être importunées.
Nous voulons permettre aux joueurs qui ne veulent pas prendre part au JCJ d’être protégés de toutes formes de JCJ. Ainsi en version 2.13, les agressions ne seront plus possibles sur les personnages d’alignement neutre.
De même, les agressions entre alliance ne seront possibles que dans les zones de conflit et uniquement pour les personnages qui auront leur mode AvA activé.
Il sera donc possible d’aller faire des combats contre les monstres en pleine zone de conflit même si votre alliance est de train de combattre dans cette zone. A vous de choisir ce que vous voulez faire, mais il faudra en assumer les conséquences.
La règle des 90/10 sera présente pour assurer aux joueurs de pouvoir récolter les ressources eux-mêmes (mais difficilement) s’ils ne veulent pas faire partie d’une alliance contrôlant un village.
Le commerce sera bien entendu toujours possible et permettra d’acheter ou d’échanger tout ce que les autres alliances pourraient générer dans les villages de conquête par exemple.
Il sera en outre possible d’intégrer une guilde ou une alliance dans l’unique but de profiter des avantages et zones déjà possédés par cette alliance. Si vous n’arrivez pas à vaincre les plus forts, pourquoi ne pas devenir tout simplement l’un des leurs ?
Toutes ces possibilités devraient permettre aux joueurs de choisir librement leur degré d’investissement dans cette mécanique JCJ et surtout de ne pas du tout être importuné par les autres joueurs s’ils préfèrent jouer en évitant toutes formes de conflit avec les autres joueurs.
Un serveur à l’image des joueurs :
Nous avons décidé de capitaliser sur le système des guildes pour donner aux joueurs beaucoup plus de contrôle sur leur jeu, pour les laisser s’épanouïr et pour qu’Ankama ne soit plus uniquement un créateur de contenu répondant à la demande des joueurs, mais également un fournisseur d’outils pour laisser s’exprimer tout le potentiel de la communauté.
Ainsi, le paysage géopolitique des serveurs pourra être très différent : le système permet la création d’une seule et même alliance, regroupant toutes ou la majorité des guildes du jeu. Il sera également possible de créer une myriade d’alliances composées d’une seule ou de quelques guildes.
Les serveurs de jeu auront peut-être l’opportunité de se différencier les uns des autres en présentant un paysage géopolitique complètement différent.
Si des joueurs veulent se battre et négocier pour contrôler une portion de leur serveur, alors nous voulons qu’ils puissent le faire.
Tout est possible, les joueurs pourront également créer une énorme alliance pacifiste et décider de tout partager à l’échelle de leur serveur.
Si c’est ce que la communauté désire, alors nous voulons qu’elle puisse le faire et qu’elle en soit fière !
Serveur Héroïque :
Le système d’alliances et de guerres de guilde a dû être adapté pour le serveur Héroïque, nous voulions que ce nouveau système prenne une place très importante sur ce serveur singulier, où les alliances et guerres entre les guildes existent déjà depuis longtemps mais peinent à exprimer leur potentiel faute d’outils et de mécaniques de jeu adaptées.
Le sujet étant un peu plus long et complexe à aborder, nous prévoyons prochainement un article de Devblog spécifique au serveur Héroïque pour ce nouveau système de jeu.
Itérations futures :
La mise à jour 2.13 constituera la base pour le système d’alliances, à plus long terme, nous prévoyons d’améliorer et d’enrichir ce système en fonction de vos retours. Voici ce que nous aimerions améliorer de notre côté :
- Droits de guilde : la gestion des droits et des rangs est trop chaotique, nous aimerions proposer un système dont les droits dépendent des rangs pour simplifier l’attribution et la modification des rangs de tous les membres.
- Communication : donner la possibilité de créer un message du jour en jeu pour les guildes et les alliances, créer une description en jeu de sa guilde ou de son alliance.
- Plus de constructions : de nouveaux prismes ou petites constructions à placer dans une zone, pour une défense renforcée, de meilleurs bonus, des fonctionnalités supplémentaires (téléportation par exemple).
- Plus de destruction : certaines constructions puissantes pourraient nécessiter une quantité importante de ressources ou des ressources de Boss afin de garantir un cycle de destruction de richesses garantissant un bon dynamisme de l’économie.
- Nouveaux rôles : pour enrichir la mécanique de jeu hors combat.
- Nouveaux villages de conquête : pour qu’un plus grand nombre d’alliances puissent profiter des villages.
- Amélioration des Percepteurs : génération des ressources améliorée, rôle plus important dans la conquête de territoires, sorts améliorés.
- Statuts entre alliances : avoir la possibilité de définir entre les alliances un statut allié, neutre ou ennemi afin de faciliter les accords de non agression entre alliances et la désignation des alliances ennemies.
Questions / réponses :
L’ambiance du jeu ne risque-t-elle pas de se détériorier avec ce nouveau système ?
Nous donnons aux joueurs autant d’outils pour générer des conflits que pour les éviter ou les résoudre. Il sera en outre possible de s’affranchir totalement du système d’alliance ou même de faire partie d’une alliance ne prenant part à aucun conflit. Les joueurs présents dans une alliance très offensive pourront même décider de ne prendre part à aucun conflit. Ce nouveau système ne permet pas de s’attaquer à des personnages de joueurs sans leur consentement, il permet à des joueurs consentants de pouvoir s’affronter ou s’allier. Avec la mise à jour 2.13, les joueurs cherchant à éviter les conflits seront même beaucoup plus protégés qu’avant puisqu’il ne sera plus possible d’agresser les personnages d’alignement neutre. Ce système va bien entendu générer de nombreuses rivalités et rapports de force entre les alliances et guildes, mais il va également permettre de créer des liens que nous espérons très forts entre les guildes d’une même alliance, il donnera aux joueurs l’opportunité de faire de nouvelles connaissances, de rencontrer d’autres joueurs. Il appartient en outre aux joueurs de se rappeler que DOFUS est un jeu et qu’il est tout à fait possible de s’y affronter en respectant ses adversaires.
Quelles sont les possibilités d’une guilde sans alliance dans ce système ?
Les guildes sans alliance ne pourront pas prendre part au système AvA (Alliances Versus Alliances) afin de conserver un système simple. En revanche, une alliance pourra n’être constituée que d’une guilde par exemple et donc profiter de toutes les fonctionnalités du système.
Les combats ne risquent-ils pas d’être déséquilibrés ?
Le Kolizéum propose des combats équilibrés, en 3 contre 3 et avec des personnages dont la cote est idéalement proche de celle de leurs adversaires. Notre objectif avec le système AvA est d’apporter autre chose, nous ne cherchons pas avec ce système à proposer des combats équilibrés pour chaque personnage quel que soit son potentiel, nous voulons proposer des combats dans lesquels les meilleures alliances gagneront. Aux joueurs de façonner des alliances qui soient les meilleures de leur serveur, parce qu’elles regroupent des personnages très puissants ou très bien organisés, ou doués ou tout simplement très nombreux !
Pourquoi des alliances et pas des guildes uniquement ?
En ne proposant qu’un système de guildes alliés ou ennemies entre elles, les guildes risqueraient d’être toutes au même niveau et de partager les mêmes responsabilités. Nous voulions proposer une structure sociale plus importante, permettant à des guildes dont les affinités sont différentes, de se regrouper autour d’objectifs et de projets communs. Nous voulions que de véritables leaders puissent s’élever et que des regroupements de plusieurs centaines de joueurs puissent voir le jour. La notion d’alliance de guilde apporte une dimension au jeu supplémentaire qui nous semble particulièrement intéressante, c’est un challenge différent et plus important que la “simple” gestion d’une guilde.
Vais-je réellement devoir attendre 5 secondes pour utiliser une potion de rappel ?
Nous comprenons qu’il soit difficile d’attendre 5 secondes pour économiser un trajet qui prendrait une dizaine de minutes sans potion, mais nous pensons que cela est nécessaire pour le jeu. A long terme nous aimerions utiliser ce temps d’incantation pour afficher des animations et des effets graphiques permettant de mieux distinguer les actions qui sont en préparation et de rendre plus vivant le monde de DOFUS.
Les alliances avec une présence importante la nuit ne vont-elles pas être considérablement avantagées ?
Si nous voulons que les attaquants puissent rencontrer les défenseurs, il faut proposer un système de rendez-vous, qui implique donc des contraintes horaires. Nous ne demandons pas aux joueurs de modifier leurs habitudes de jeu ou leurs fréquences de connexion pour s’adapter au système de rendez-vous, nous attendons des joueurs qu’ils adaptent les ambitions de leurs alliances à leurs disponibilités. Plus une alliance aura une couverture horaire importante plus elle sera capable de répondre à toutes les attaques et défenses. Mais une alliance possédant une présence très importante sur une plage horaire limitée pourra tirer partie de cette force en paramétrant ses heures de défense pendant cette plage horaire pour s’assurer une très grande capacité défensive ou offensive pendant un délai court.
Comment le multicompte sera-t-il géré ?
Nous allons gérer l’utilisation de plusieurs comptes de la même façon que pour les combats de Percepteurs : il sera interdit d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour s’attaquer à un prisme ou participer à un même combat d’alliance dans une zone de conflit. Il sera possible d’utiliser plusieurs comptes simultanément dans une zone de conflit pour le combat de supériorité numérique, mais il faudra alors être capable de les défendre séparément en cas d’attaque.
Pourquoi les objets de dons ne seront-ils plus utilisables ?
Les objets de dons dépendent directement des alignements, et nous ne voulions pas que les joueurs soient contraints de choisir un alignement pour ensuite participer au système AvA. En outre, certains objets de dons proposaient un fonctionnement qui ne nous convenait plus et nous ne voulions pas qu’ils entrent en conflit avec le système AvA.
Que comptez-vous faire des agressions d’alignement et des points d’honneur ?
Les agressions d’alignement et les points d’honneur seront encore présents en version 2.13, mais nous comptons à long terme retirer la mécanique des points d’honneur qui ne fonctionne pas correctement puisque de nombreux joueurs parviennent à tricher et à la contourner à l’aide de combats arrangés. Nous aimerions transformer les “ailes” d’alignement en Ornements qui seraient obtenus grâce aux quêtes d’alignement. Nous n’avons pas encore décidé quelle forme prendraient les agressions d’alignement, nous sommes conscients que certains joueurs veulent continuer de chasser les membres des autres alignements et nous attendons avec impatience de voir à quel point les joueurs vont être capables d’exploiter le système AvA pour exprimer leur attachement à l’une des deux cités.
Les boucliers seront-ils utilisables dans les combats d’alliances ?
Les boucliers ne seront pas utilisables dans les combats d’alliances car il ne sera pas possible d’activer à la fois son mode JCJ (nécessaire pour porter un bouclier) et son monde AvA (nécessaire pour participer aux combats d’alliance dans les zones de conflit).
Que comptez-vous faire des boucliers ?
Nous n’avons pas encore décidé comment les boucliers devraient évoluer, nous étudions plusieurs pistes. Ils devront nécessairement être revus lorsque nous retirerons le système des points d’honneur et nous devrons mettre en place d’autres types de prérequis pour les équiper. Nous envisageons également de revoir l’équilibrage des boucliers.
Pourquoi les personnages en combat ne rapporteront aucun point pour le combat de supériorité numérique dans les zones de conflit ?
Si les personnages en combat pouvaient rapporter des points, les joueurs pourraient être tentés de lancer de faux combats sans fin pour protéger indéfiniment leurs personnages et rapporter des points sans qu’il ne soit possible pour les adversaires de les leur retirer. En ne comptabilisant pas les personnages en combat, nous incitons les joueurs à lancer des combats courts afin de pouvoir rapporter à nouveau des points rapidement.
Si l’on est transformé en fantôme après un combat AvA perdu, ne risque-t-on pas de passer beaucoup trop de temps en fantôme pour atteindre les Phénix ?
Nous avons prévu d’accélérer considérablement la vitesse de déplacement des fantômes dans la version 2.13, pour que cette phase soit beaucoup moins frustrante et pénalisante.
Zareick avec Raiden Robin