Sur le forum officiel, Xypherous – designer chez Riot – revient sur une discussion abordée par Morello au sujet de la résistance magique. Il tente d'avancer les problèmes qui seraient soulevés par la mise en place d'objets uniquement basés sur cette statistique.
Xypherous sur La résistance magique (Traduction - Source)
Il y a quelques situations discordantes que j'aimerais aborder afin de voir si je peux les éclaircir.Introduire un unique objet de résistance magique spécifique aux tanks ne répondrait pas au manque de choix pour ces derniers. Cela n'apporterait pas plus de choix, mais simplement une seule option qui serait meilleure. Il est un peu étrange de voir que la première proposition concernant l'ajout de possibilités de résistance magique pour les tanks vient à les cantonner à un objet de MR complètement différent – notamment s'il peut être utilisé à la fois par les tanks et les combattants.
En général, les dommages AP de sustain viennent d'une source de dégâts magique ayant certaines propriétés spécifiques. Tous les mages ne peuvent pas vraiment dégager de gros dommages magiques prolongés. Karthus et Cassiopeia le peuvent certainement, mais ils doivent avoir un jeu très nuancé et nécessitent de bonnes compétences de la part du joueur, ce qui est leur force première. Orianna produit des dégâts magiques soutenus, mais son DPS est très mauvais comparé à n'importe quel autre mage.
Donc, qui sont ces personnages AP à sustain auxquels l'on fait souvent référence ? Réponse : Les combattants AP à sustain – Élise, Diana, Rumble.
Le manque de possibilités décentes de résistance magique contre ces personnages est assez imposant, je suis d'accord, mais c'est une classe spécifique de personnages. Une classe dont je ne suis pas vraiment certain qu'elle doit exister sous un tel niveau de puissance, je ne suis pas non plus convaincu qu'un objet dédié à la résistance magique aiderait vraiment contre ces cas-là. Ces personnages malmènent énormément en mid-game, par exemple, mais ils ont tendance à commencer à souffrir en late-game parce qu'ils doivent se rapprocher des combattants à distance.
Oui, les champions sans ressource n'ont pas le plus large des éventails de build – vu que l'existence d'objets de mana et de régénération de mana toutes le cinq secondes vous écarte d'une bonne partie des objets.
En même temps, c'est un statut évidemment controversé : jouer un champion sans la limite de ressource n'est pas uniquement bénéfique – il y a des compromis. Par exemple, l'avantage de n'avoir aucune ressource à gérer en lane est payé par le fait que votre éventail d'objets de départ est bien plus limité. Vous avez d'énormes forces qui sont également faciles à prévoir pour votre adversaire.
De façon similaire, votre champion devrait gaspiller des statistiques en late-game. Cela revient à dire que certaines attentes seront moins optimales pour votre personnage – et cela signifiera que vous aurez l'impression d'être mauvais à un stade de la partie où votre force ne comptera plus.
En général, la façon dont fonctionnent ces modèles actuels me va, parce que l'alternative serait de simplement enlever une bonne partie de la puissance de chaque champion sans ressource afin d'augmenter la pénalité qu'apporte en fait cette spécificité, puis de fournir une itemisation autour de cette pénalité.
Pourquoi ne pas faire un objet fortement axé sur des PV et de la résistance magique ? Réfléchissons une seconde aux objectifs de cette idée : si le but est de faire en sorte que les tanks se sentent mieux face aux combattants mages, alors pourquoi la solution proposée tend-elle à créer l'un des objets de défense les plus puissants pour les combattants ?
Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ce serait un bon objet pour les tanks. Cependant, il serait finalement bien meilleur sur les combattants, peu importe l'angle sous lequel vous le regarderiez. Intrinsèquement, la résistance n'en fait pas un objet de tank à elle seule – puisque deux classes sont définies par leur solidité : les combattants et les tanks.C'est le nœud du problème qui survient avec les statistiques purement axées sur la résistance – la volonté d'être plus solide et de ne pas avoir à « gaspiller » une bonne partie des stats pour en arriver là. Néanmoins, s'il y a une classe qui attache une grande valeur à la solidité – et même plus que les tanks – c'est celle des combattants. Pas seulement parce qu'ils doivent engager le combat, mais aussi parce qu'ils doivent souvent rester dans la lutte très très longtemps pour y contribuer efficacement – puisque leur force en combat consiste généralement à y passer du temps, alors que l'objectif d'un tank peut être rempli en opérant une engage écrasante ou en contrôlant bien la défense de ses alliés.
Par exemple, comparez le temps qu'Udyr doit passer dans un combat pour y contribuer vraiment avec un personnage comme Sejuani ou Malphite. Si Sejuani ne survit que pour balancer son ultime et le faire suivre de Permafrost, alors combien de temps Udyr doit-il tenir dans le combat pour réellement égaler cela ?
Enfin – c'est le plus intéressant selon moi – il ne semble pas être évident que les tanks soient présentement mauvais dans leur environnement actuel. Il ne semble pas non plus qu'ils ne puissent pas être performants et faire remporter la partie. Les personnages junglers tanks comme Sejuani, Zac et Nautilus contribuent fortement à la réussite de leur équipe – même s'ils ne parviennent pas à être invulnérables en fin de partie.
Rammus est très performant, mais les gens ne le perçoivent pas forcément exactement comme cela, je le laisse donc de côté pour ne froisser personne. Rammus pourrait être un peu dépoussiéré, toutefois – il est difficile de comprendre à quel point la plupart de ses compétences sont puissantes.
Pour ce qui est des personnages tanks en lane plus traditionnels – par exemple, Singed ou Jarvan IV – ils sont très efficaces dans l'environnement actuel. Si la situation s'orientait vers une stratégie dominante à double ou triple AP, cela n'aurait sans doute pas d'impact sur leurs capacités à gagner des parties.