Sur le forum officiel, IronStylus – artiste chez Riot – nous parle de l’équipe d’artistes dédiée à Quinn. Il explique les difficultés particulières auxquelles ils ont dû faire face. Il compare le développement artistique du personnage à celui de Diana, qui semble avoir été bien moins chaotique. Ce discours nous en apprend un peu plus sur la façon dont Riot fonctionne et sur le travail des développeurs.
Riot sur Quinn, cheminiement graphique (Traduction - Source)
L’affaire Quinn :Au départ, il y a eu quelques problèmes. Je me suis impliqué dans le projet lorsque nous avons organisé nos idées autour de la figure du fauconnier. Quinn s’appelait simplement « le Fauconnier » à ce moment-là. J’étais revenu sur de nombreuses productions de skins après Diana et travailler sur le Fauconnier m’a fait rentrer dans d’autres équipes pendant un petit moment. J’avais beaucoup appris de Diana, vraiment beaucoup. J’avais de nombreuses notes sur le brainstorming qui a conduit à Diana et sur sa production, pour m’aider à me projeter dans le processus des prochains champions sur lesquels je travaillerais.
Revenons un peu en arrière ; Diana est perçue comme l’un de nos champions les plus réussis en termes de développement du personnage. Elle très bien englobée par sa thématique, qui est dépeinte dans tous les aspects de son « triangle » : créativité, design et art. Elle représente également l’une de nos meilleures expériences de conduite de projet, parce que le travail préalablement fait au niveau de la créativité et de l’art ne nécessite pas de répétitions une fois que l’approbation est complète. Le jour où elle a été approuvée, elle est entrée dans la phase de production. Elle était plutôt simple, bien avancée, le plus gros du travail avait été fait au départ. Ou tout du moins, les trucs qui auraient pu provoquer un casse-tête tout au long de la phase de production, dans les répétitions pour la mise en 3D, ou autres problèmes qui auraient nécessité beaucoup de main d’œuvre ont été évités. Donc, une réussite, sous plusieurs points de vue.
Quinn a subi la situation inverse. Elle s’est empêtrée de diverses manières et à différents stades du brainstorming. C’était dû à beaucoup de raisons, et j’en suis grandement responsable. Au départ, au niveau artistique, elle était effectivement un personnage au corps-à-corps. Elle portait deux épées d’assassin. Nous avons pris une approche un peu liée à Batman, en termes de créativité, dans le sens où elle était le super-héros secret de Demacia, « le héros dont Demacia avait besoin, mais pas celui qu’elle méritait », etc. Au niveau du gameplay, c’était notamment retranscrit avec le fait de marquer les cibles.
Ces paramètres ont beaucoup changé, évidemment. Au moment de la pré-approbation, nous sommes arrivés avec de nombreuses directions différentes à examiner pour la post-approbation. Nos buts n’étaient pas aussi clairs que ce qu’il aurait fallu pour les produire et les porter auprès des développeurs de personnages. Voyez-vous, ce n’est pas toujours un chemin facile à arpenter. Avec beaucoup de gens qui travaillent en collaboration, le bruit peut devenir assourdissant dans une pièce et nous pouvons avoir des difficultés à diffuser les objectifs du personnage. Morello est particulièrement bon pour ce qui est de la mise en place de ceux-ci, donc lui et moi partageons le sentiment que Quinn aurait pu être un peu plus cohérente, avec le recul.De plus, contrairement à « l’équipe Diana » où Volty, Runaan, Harrow et moi-même étions les propriétaires de ce champion depuis le début, notre petit groupe ne s’est reformé que plus tard, après que la production de Quinn ait commencé. À ce moment-là, pourtant, nous ne réalisions pas vraiment que nos objectifs de départ les plus flous allaient provoquer une certaine difficulté plus tard.
Son histoire s’est modifiée, nous l’avons fortement martelée au fil de la production. Je pense qu’elle en est finalement venue à prendre une très bonne direction. J’adore le personnage de Quinn parce que je pense qu’elle en impose et qu’elle est unique. Son design a avancé, et Volty avait quelques idées très intéressantes pour elle. Nous nous sentions confiants à ce propos. Son artwork était délicat, j’ai eu quelques difficultés à la rendre unique. J’avais achevé la production artistique pour elle et Valor, l’avais portée à la mise en 3D, et j’étais content mais je n’avais pas complètement réalisé le fait qu’un problème se présenterait.
Elle a fini par peiner avec les répétitions 3D, ce qui n’était absolument pas le cas pour Diana. Lorsque nous l’avons implantée au jeu, que notre modèle avait été étoffé et que son animation tenait la route, il y a eu des soucis vis-à-vis du fait qu’elle n’était pas assez différente. J’étais d’accord avec ça. J’avais déjà été impliqué dans l’équipe dédiée aux reworks, il me fallait donc y faire un saut pour Quinn afin de travailler avec l’artiste qui s’occupait de la 3D et peaufiner un peu le modèle. Avant cela, j’ai rencontré quelques artistes et nous avons mis nos idées en commun à propos de ce que nous pourrions faire. En gros, nous sommes revenus sur nos pas et avons agi d’une façon que nous n’avions pas tout à fait adoptée : nous avons mis en place un objectif solide. Quinn est devenue le type même de l’archer lorsque nous avons diffusé nos idées.
Maintenant, ouais, ben… C’est ce qu’est Quinn : un archer, comme nous l’avant dit précédemment. Cependant, assez curieusement, je n’avais pas pris conscience d’à quel point certains choix artistiques pouvaient éclaircir cela. J’ai jeté un œil à ce que nous avions et j’ai enlevé des choses, nous en avons changé beaucoup. Nous avons introduit certains éléments dans son design, y avons implanté une meilleure lisibilité, etc. Nous avons réussi à faire la version démacienne d’un archer mais le processus ne s’est pas déroulé aussi simplement que ce que j’aurais voulu. Le créateur de modèle en 3D dédié à Quinn et moi-même avons produit une bonne quantité de travail en extra. À la fin, nous sommes arrivés avec une bonne qualité mais j’ai réalisé que si j’avais répondu avant à certaines questions, le processus aurait été bien plus facile.Ceci dit, il y a une chose amusante que Diana et Quinn ont partagée. L’interruption des délais d’exécution. Diana a été ramenée dans nos bureaux à cause de certains changements de conduite de projet. Il est arrivé la même chose à Quinn. La différence, c’était que nous avions déjà les solutions pour les objectifs de Diana mais que Quinn n’avait pas exactement des fondations aussi solides. Lorsqu’elles ont été ébranlées, nous avons dû prendre les choses sous un autre angle et reprendre les répétitions à un stade où ce processus devenait bien plus difficile. Comme toutes les thématiques de Diana étaient établies à l’avance, le travail fait en amont allait modérer la durée que prendrait sa réalisation. Avec Quinn, nous avons en fait dû la ramener un peu en arrière pour pouvoir atteindre ce que nous voulions.
Finalement, j’aime vraiment Quinn. Je pense effectivement qu’elle est unique, qu’elle donne quelque chose de différent parmi les archers fantastiques. J’aime bien la place qu’elle occupe et je crois qu’elle est un personnage très bien étoffé. Je sens néanmoins que nous aurions pu mettre au point ses objectifs plus clairement et mieux les lier entre eux. Nous aurions également pu mieux nous rendre compte de l’impact direct que peut avoir la production artistique sur les autres processus.
Je pense qu’elle atteint aussi parfaitement nos standards de qualité. Si vous observez sa stature, ses textures, ses animations, etc. vous verrez qu’elles sont très bien faites. Elles affichent des différences par rapport aux autres personnages parce qu’elles ont été réalisées par des artistes différents. En outre, prenons l’exemple de Vi qui était restée en développement bien plus longtemps et qui avait bénéficié de bien plus de temps pour mariner. Je ne dis pas ici que Quinn aurait été bâclée, mais juste que d’un point de vue stylistique, nous aurions pu lui accorder plus de temps. Encore maintenant, nous travaillons à mieux relier les personnages entre eux et avec l’environnement du jeu.Avec d’autres, je suis impliqué dans de nombreuses trames de travaux aux styles différents. Notre travail est directement appliqué aux reworks, où Grumpy Monkey et moi-même travaillons à améliorer nos atouts, à aligner nos styles. Nous œuvrons sur la théorie et la pratique en même temps. C’est fascinant et amusant, et nous apprenons vraiment constamment. Cela peut modifier légèrement le but final.
Donc, certes oui, il y a des contretemps, nous faisons des choix qui rendent les répétitions plus compliquées. Je sens que nous atteignons une qualité certaine, mais si je le pouvais, je ré-aborderais Quinn différemment, avec des objectifs mieux établis. Je pendrai en considération ce que nous savons maintenant : à propos de la création et de sa cohérence avec nos buts, à propos de l’investissement en amont d’un petit groupe sur un personnage, et à propos de la cohérence de la stylistique et du design visuel parmi les champions.
C’est la partie la plus intéressante et la plus difficile du métier et du défi que représente le fait d’être développeur. On apprend de toutes ses expériences. Nous avons la chance de pouvoir apprendre des processus dans lesquels nous sommes engagés et de pouvoir changer la façon dont nous aborderons les choses à l’avenir. Nous apprenons sans cesse afin que nous puissions produire quelque chose de mieux. Mais, nous sommes humains. Il nous arrivera de trébucher et d’avoir des mésententes, je serais donc stupide si je disais : « TOUT CE QUE NOUS FAISONS EST PARFAIT ET NOUS AVONS 20/20 À CHAQUE FOIS ». Nous croyons en ce que nous produisons, nous ne le sortirions pas si ce n’était pas le cas, mais comme nous sommes dans la répétition, nous sommes à la fois bénis et maudits par le fait que nous apprenons encore et encore. Nous savons que le contexte sera différent à chaque fois, les objectifs et les processus basculeront. Le développement d’un personnage peut être très délicat et, parfois, vous pouvez penser que tout est solide et dur comme la pierre. Et ce uniquement pour découvrir – lorsque vous regardez à nouveau ce qui a été créé – qu’il y avait un tas d’autres options, de solutions et de possibilités que vous n’aviez pas remarquées au départ.
J’espère que cela apporte un peu de lumière. Désolé pour le pavé.