Jungle, que maxer
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Sur Reignofgaming, GentlemanGustaf se pose la question du skill order de certains junglers. Il cherche à dégager les raisons, les priorités qui font que tel champion devrait maxer telle ou telle compétence et tente d’expliquer pourquoi et comment l’utiliser. Tous les champions qui peuvent jungler ne sont pas répertoriés (l’auteur a sûrement une vie, ne nous formalisons pas) mais vous pourriez tirer avantage de cette analyse, même si votre main jungle n’est pas sous les feux de la rampe.

Jungle, que maxer

Sur Reignofgaming, GentlemanGustaf se pose la question du skill order de certains junglers. Il cherche à dégager les raisons, les priorités qui font que tel champion devrait maxer telle ou telle compétence et tente d’expliquer pourquoi et comment l’utiliser. Tous les champions qui peuvent jungler ne sont pas répertoriés (l’auteur a sûrement une vie, ne nous formalisons pas) mais vous pourriez tirer avantage de cette analyse, même si votre main jungle n’est pas sous les feux de la rampe.

RoG sur Que maxer en jungle? (Traduction - Source)


Il n’y a pas beaucoup à apprendre pour maîtriser un champion : l’ordre de build, le smartcast et le rôle. Mais l’une des choses les plus basiques, c’est l’ordre dans lequel augmenter les compétences. Il y a deux facteurs clés ; les chiffres et les effets. L’effet, c’est ce que fait la compétence : dégâts, contrôles (plusieurs sortes), boucliers, soins, buffs/debuffs ; certaines capacités ont deux effets (généralement du dégât et du contrôle). Les chiffres, c’est le taux auquel la compétence agit : combien de secondes de CC, combien de points de dégâts/bouclier/soin, la force du buff/debuff. Donc, comment savoir quelle compétence augmenter en premier ?


Dans la jungle, j’utilise quelques règles simples :

Si vous pouvez réduire le temps de récupération, augmenter la durée ou la force d’une capacité utilitaire, faites-le.

Si vous êtes un tank, votre utilité première est le contrôle ; plus de CC signifie plus de peeling, de capacité à sauver.

Si vous êtes un bruiser, votre utilité première est le « stick-power » (~pouvoir de pot-de-colle). Cela peut venir de CC mais également de gap-closer ou de bonus de vitesse de déplacement.

Dans les deux cas, la tankiness aide ; si vous avez une compétence qui peut l’améliorer, allez-y (encore plus si elle fonctionne en aura).

Essayez de comprendre quelle capacité augmentera le plus vos chiffres (en prenant en compte les cooldowns ainsi que les dégâts). Pour donner un exemple, disons que vous avez deux compétences ; les deux faisant 150 points de dégâts au rang 1 et 350 au rang 5. Maintenant, admettons que l’une ait un temps de récupération de quatre secondes et que l’autre en ait un de huit secondes. Les deux gagneraient 50 points de dommages à chaque rang mais vous pourriez lancer deux fois plus souvent la première compétence.

L’une de vos compétences est clairement celle qui vous permet de nettoyer rapidement un camp. Si vous êtes un champion à cible unique, c’est sûrement un stéroïde. Si vous êtes un jungler à AoE, c’est probablement un sort de zone (je parie que vous ne l’aviez pas vu venir ça).

Les pièges à éviter : ne regardez pas les valeurs secondaires. Trop souvent, j’ai vu des gens maxer une compétence parce que c’était « celle qui faisait des dégâts », alors qu’un point suffisait à en tirer l’essentiel. Par exemple, Rupture (A) est la compétence de Cho’Gath qui fait le plus de dommages mais cela ne signifie pas que vous devez la maxer en premier.
Évidemment, il y a quelques autres facteurs : allez-vous d’abord invade ? Qui sont vos adversaires en lane ? Mais ces question vous informent surtout sur quelle compétence prendre au tout début, pas sur celle que vous maxerez, je les mettrai donc de côté pour l’instant.

Laissez-moi vous guider à travers quelques exemples…


Amumu :

Jet de bandelette (A) – chaque rang réduit le temps de récupération de 2 secondes et augmente les dommages de 50.

Désespoir (Z) – chaque rang augmente les dégâts par seconde de 4 et de 0.3 le pourcentage de PV max de l’ennemi.

Colère (E) – chaque rang réduit le temps de récupération de 1 seconde et augmente les dommages de 25 ainsi que la réduction des dégâts physiques subis de 2.

Moi ? Je maxerais Jet de bandelette (A) en premier. Être jungle consiste plutôt à faire des dégâts sur une cible unique – les petits monstres meurent rien qu’en leur soufflant dessus ! – or, l’avantage de maxer Désespoir (Z) ou Colère (E) en premier n’est pas aussi important que ce que vous pourriez le croire. Si vous pensez atteindre le pic de votre capacité à vider un camp au niveau 6, je suppose que vous devez maxer Colère (E) en premier, afin de réduire les dégâts subis et de nettoyer plus rapidement. Vous voulez très certainement que votre Jet de bandelette soit maxé au moment où commencent les teamfights ; le petit plus des dégâts en AoE ne rivalise pas avec la possibilité de lancer une autre bandelette.


Cho’Gath :

Rupture (A) – chaque rang augmente les dommages de 50.

Cri sauvage (Z) – chaque rang augmente les dommages de 50 et la durée du silence de 0.25 secondes.

Piques vorpales (E) – chaque rang augmente les dommages de 15.

Le temps de récupération de Cri sauvage (Z) est de 13 secondes ; vous lancerez dix fois Piques vorpales le temps d’un seul Cri sauvage (Z). Cela a conduit beaucoup de gens à maxer le E de Cho avant son Z ; ce qui augmente plus fortement vos dommages. Mais il y a pourtant un problème ; n’attaquez-vous jamais un camp pendant dix secondes ? On peut mettre en avant le fait que vous lancez un combo Rupture-Cri et quelques auto-attaques pour la plupart des camps, et que vous passez ensuite au suivant, avec votre Cri sauvage (Z) récupéré ! Je suppose que ce n’est pas le cas pour les buffs – vous avez le sort d’invocateur Châtiment ET Festin (R) pour ça. De plus, améliorer Cri sauvage (Z) rend votre silence plus long. Encore une fois, si vous préférez privilégier votre vitesse de nettoyage, vous maxez Piques vorpales (E) en premier. Mais pensez à l’avantage qu’un silence légèrement plus long vous apporte pour les ganks ! Rupture (A) peut certainement arriver en dernier, elle fait moins de dégâts que Piques vorpales (E) et n’augmente pas la durée du CC.


Hecarim :

Carnage (A) – chaque rang augmente les dommages de 35 (23.3 contre des sbires) – sur ce point, le wiki de LoL ne semble pas être d’accord : les dégâts infligés aux sbires seraient de 40/63.3/86.7/110/133.3.

Essence de la peur (Z) – chaque rang augmente les dommages de 45 et de 30 la limite des PV soignés sur des sbires, tout en réduisant le temps de récupération de 1 seconde.

Charge dévastatrice (E) – chaque rang augmente les dommages de 35 au minimum, de 70 au maximum, tout en réduisant le temps de récupération de 2 secondes.

Les temps de récupération de Hecarim sont follement longs. Ainsi, je considère que la réduction de cooldown n’est pas importante ; vous ne réutiliserez pas vos sorts avant un petit moment. Carnage (A) a un temps de récupération très court, le surplus de dégâts est donc plus élevé, du point de vue de la relativité. Si vous mettez quatre A dans le laps de temps d’un Z ou d’un E, alors vous avez 140 dommages de plus (86 contre des sbires) – 45 avec le Z et 70 avec le E. Avant, la quantité de PV rendus augmentait (via le pourcentage de dégâts subis par les ennemis) et donc, maxer le Z en premier avait beaucoup de sens mais depuis que ce n’est plus le cas, Carnage (A) est le bon choix.


Jarvan IV :

Frappe du dragon (A) – chaque rang augmente les dommages de 45 et le pourcentage de réduction d’armure de 4, tout en réduisant le temps de récupération de 1 seconde.

Égide dorée (Z) – chaque rang augmente le pourcentage de ralentissement de 5 et le bouclier de 40, il augmente également le bonus accordé par un ennemi proche de 10.

Étendard demacien (E) – chaque rang augmente le taux d’armure octroyé par le passif de 3, le pourcentage de vitesse d’attaque de 3, et les dommages de 45.

Hick ! Je faisais une erreur à la base.

A > E > Z ; le A gagne des dommages et de l’utilitaire, il réduit aussi le cooldown, le E ne gagne que des dommages et de l’utilitaire. Le Z est beaucoup utilisé mais il empire les problèmes de mana de Jarvan IV.


Lee Sin :

Onde sonore/Coup résonant (A) – chaque rang réduit le temps de récupération de 1 seconde et augmente les dommages de 30 (60 en comptant les deux sorts).

Rempart/Force d’âme (Z) – chaque rang augmente le bouclier de 40 (80 si l’on compte l’allié protégé), ainsi que le pourcentage de Vol de vie/Sort vampirique de 5.

Trombe/Fracture (E) – chaque rang augmente les dommages de 35 et le pourcentage de ralentissement de 10.

Si je joue Lee Sin comme un bruiser, je maxerai le E, puis le Z (afin de garder une bonne vitesse de nettoyage de camp).


Maokai :

Choc arcanique (A) – chaque rang augmente les dommages de 45 et le pourcentage de ralentissement de 7.

Croissance torturée (Z) – chaque rang augmente les dommages de 35 et la durée de l’immobilisation de 0.25.

Jet d’arbrisseau (E) – chaque rang augmente les dommages de 85.

De nombreux guides recommandent de mettre rapidement deux points dans le E afin de maximiser la rapidité du nettoyage. C’est tout simplement un mauvais choix. Étant donné que le A a un cooldown deux fois moins long que le E, les dommages des deux compétences – par rapport à la vitesse à laquelle on vide un camp – sont égaux (Choc arcanique est même légèrement meilleur). En plus, le A obtient une augmentation du pourcentage de ralentissement. Le Z devrait être maxé en second, pour un contrôle plus long.


Nautilus :

Abordage (A) – chaque rang réduit le temps de récupération de 2 secondes et augmente les dommages de 45.

Colère du titan (Z) – chaque rang augmente le bouclier de 50 et les dommages de 25.

Répliques (E) – chaque rang augmente les dommages de 40 à 80, ainsi que le pourcentage du ralentissement de 5.

En tirant les leçons dictées par Amumu, nous devrions élire le A comme compétence à maxer en priorité. Mais j’argumente à l’encontre de cette option ; Nautilus a déjà assez de contrôles – ça en est même ridicule. Comme la capacité de Amumu à nettoyer rapidement se base sur un pourcentage de PV, nous n’avons pas besoin de la maxer tôt. Mais celle de Nautilus est affreuse et le fait de maxer le Z résout ce problème en lui donnant plus de sustain. Maxez le E pour un nettoyage plus rapide et des ralentissements plus efficaces, ne maxez le A qu’après.


Nocturne :

Crépuscule (A) – chaque rang améliore les dommages de 45, l’AD de 10, et le pourcentage du bonus vitesse de déplacement de 5.

Linceul des ténèbres (Z) – chaque rang augmente le pourcentage de vitesse d’attaque de 5 et réduit le temps de récupération de 2 secondes.

Horreur indicible (E) – chaque rang augmente les dommages de 50 et la durée du fear de 0.25 secondes, tout en réduisant le temps de récupération de 1 seconde.

Je maxe le A en premier parce que Nocturne est un bruiser, pas un tank ; votre capacité à rester proche de vos adversaires est plus importante que celle qui vous permet de sauver un allié. Ensuite, je maxe le E pour améliorer la durée du contrôle (ça a toujours son importance). En dernier, je maxe le Z ; au fond, il ne donne que de la vitesse d’attaque, bien que la réduction de cooldown soit efficace.


Sejuani :

Assaut arctique (A) – chaque rang augmente les dommages de 30 et le pourcentage du bonus de dégâts basés sur les PV max de l’ennemi de 2, tout en réduisant le temps de récupération de 1 seconde.

Fléau du blizzard (Z) – chaque rang augmente les dommages de 20 au premier coup, et les dégâts de zone de 40.

Permafrost (E) – chaque rang augmente les dommages de 50, le pourcentage du ralentissement de 5, et la durée du ralentissement de 0.25 secondes.

Avant, j’aurais maxé le Z (pour réduire le temps de récupération et gagner en vitesse de nettoyage de jungle), puis le A (pour un knockup à spammer), ensuite le E. Toutefois, après que quelqu’un m’ait expliqué que je devrais maxer le E en premier, je me suis plongé dans les chiffres. Maxer cette compétence augmente un peu moins vos dommages, globalement (60 contre 50), et cela n’en réduit pas le cooldown. Mais le ralentissement est bel et bien amélioré. Cependant, je me suis dit que je devrais examiner le A, juste pour voir. Le camp regroupant les monstres avec le moins de PV est celui des spectres, et le gros fantôme en a 1000 au départ. Cela signifie que le ratio de PV ajoute 20 points de dégâts, pour un total de 50 – et plus dans les plus gros camps. L’augmentation des dommages de cette compétence est donc la même que celle du E (un peu plus élevée, en fait, puisque vous réduisez le temps de récupération du A) et la maxer réduit le cooldown du knockup. Je n’ai pas été en mesure d’expérimenter cette analyse mais je pense qu’elle est juste, dans de nombreuses situations, notamment si vous savez que vous allez devoir gank souvent. Ainsi, je pense vraiment que je maxerais dans cet ordre : A > E > Z ou A > Z > E. Je suis tiraillé entre l’envie de réduire le cooldown du Z (vu qu’en fin de partie on peut arriver à 4.2 secondes de temps de récupération pour un effet durant 4 secondes) et la possibilité d’augmenter le burst et le ralentissement en augmentant le E. Le seul problème que je peux remarquer avec le fait de négliger le Z, c’est que cette compétence vous aidera à mieux nettoyer la jungle et que vous l’utiliserez donc de toute façon. Du coup, vous pourriez être rapidement à cours de mana car vous seriez forcé d’utiliser le A et le E en plus – puisque le Z serait plus souvent en cooldown.


Skarner :

Taillade de cristal (A) – chaque rang augmente les dommages de 15 (physiques) et de 12 (magiques), ainsi que le pourcentage du ralentissement de 5. Mais ce n’est pas tout. Les dommages de base sont de 25 (physiques) et 24 (magiques), donc : chaque rang augmente les dommages de la compétence d’un gros pourcentage (60% et 50% du niveau 1 au niveau 2, 240% et 200% du niveau 1 au niveau 5).

Exosquelette cristallin (Z) – chaque rang augmente le bouclier de 45, le pourcentage de vitesse d’attaque de 5 et le pourcentage de vitesse de déplacement de 2.

Brèche (E) – Skarner est tellement handicapé par le mana que l’on améliore cette compétence lorsqu’on le doit vraiment.

Le skill order est assez facile ; sans le A, vous ne pouvez pas nettoyer la jungle, et le laisser aux premiers rangs est pratiquement inutile. Maxez le en premier pour les dégâts et plus de stick power. Après, maxer le Z vous donne de la mobilité et de la tankiness. J’ai pensé à maxer le Z mais la vitesse de nettoyage semblait en souffrir énormément.


Trundle :

Morsure (A) – chaque rang augmente les dommages de 20 + 0.05 AD et le bonus AD de 5.

Royaume gelé (Z) – chaque rang augmente votre vitesse de déplacement de 5%, votre vitesse d’attaque de 15% et vos soin de 3%.

Montagne de glace (E) – chaque rang augmente le pourcentage du ralentissement de 5 et réduit le temps de récupération de 3 secondes.

Cela brise ma règle, mais je maxe le E en dernier. Oui, le E améliore la durée du contrôle et, oui, il augmente sa valeur mais il ne fait absolument aucun dégât et cela doit être pris en compte. De plus, quand quelqu’un arrive à s'échapper de votre E, c’est grâce à un dash et pas parce votre ralentissement n’était pas assez puissant. Je n’ai pas fait de calcul pour savoir si c’est le A ou le E qui augmente le plus vos dommages mais je pencherais pour le A, puisqu’il améliore votre ratio AD, a un faible cooldown et vous donne tout simplement un bonus AD. Je maxerais le Z ensuite.

Cependant, le temps de récupération est sensiblement réduit et l’augmentation de la vitesse d’attaque est efficace si vous faites un build offensif, donc je pourrais comprendre que l’on maxe le E en premier.


Vi :

Brise-coffre (A) – chaque rang augmente les dommages de 30 à 60 et réduit le temps de récupération de 2.5 secondes.

Coups fracassants (Z) – chaque rang augmente les dommages équivalents à un pourcentage de PV max de 1.5, ainsi que le pourcentage du bonus de vitesse d’attaque de 5.

Force excessive (E) – chaque rang augmente les dommages de 15 et réduit le temps de recharge de 1.5 seconde.

Je maxe le A en premier, encore et toujours pour les même raisons : il vous donne plus de CC. Aussi, Vi ne souffre pas du problème que partagent beaucoup de champions : ses dépenses en mana sont gérables parce que son Z est gratuit, ainsi, elle peut maxer une compétence utile au gank et être capable d’utiliser toutes ses autres capacités pour nettoyer la jungle sans se retrouver oom. Nautilus ne pourrait pas le faire parce que son A ne lui permet pas vraiment de vider bien plus rapidement un camp. C’est aussi le cas de Skarner : il serait très vite à cours de mana.

Cette analyse ne prend absolument pas tous les junglers en compte, uniquement ceux que je joue relativement régulièrement (ou assez pour me sentir suffisamment à l’aise pour débattre de leurs styles de jeu et partager des informations sur mes choix de compétences). Évidemment, il y a des circonstances à considérer : dans certaines parties, vous regardez l’autre équipe et vous savez que vous ne ferez pas tant de ganks que ça, ou que vous ne viderez pas tellement la jungle, vous maxerez alors des compétences différentes.

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MGG
Chinui il y a 11 ans

Sur Nasus, c'est la zone qu'il faut maxxer en premier.<br /> Je l'ai vu sur Diamond Prox et cela te permet de clean ta jungle plus vite et de tuer plus rapidement lors de tes ganks, surtout quand ton mate est AD car la zone réduit l'armure.<br /> Après, je suis entièrement d'accord que la zone est très manavore.<br /> Donc sur Nasus, le skill order est R>E>Z>A avec un niveau sur le A au lvl 1 (Bien qu'il est tout à fait possible de prendre le E au lvl 1 et le A au lvl 2. Mais on perdra 18 stacks sur la buveuse alors.).

tomachicago il y a 11 ans

Franchement Millenium, je suis pas du genre à hate, mais faudrait aretter de traduire les posts Ô combien douteux de GentlemanGustaf.<br /> <br /> Sur Jarvan 4, faut max le E en premier et pas le Q. Maxer le Q va peser sur ton pool de mana déjà pas conséquent, surtout quand il s'agira de faire partir un combo. En plus, réduire le CD du Q dérègle les timers de ton combo.<br /> <br /> <br /> "Ouais mais le Q apporte de l'utilitaire et plus de dégats AD"<br /> En gros tu max le E, parce que maxer le Q est trop peu rentable. De toute facon, en teamfight, un bon Jarvan se doit de "DEMACIIIA" le carry en face, de lui metre une AA à 10% d'hp, de passer derrière lui, lui mettre un combo E+Q pour le bump et sortir du cercle (si bien sûr tu n'a pas use ton combo pour se rapprocher de lui): L'Arpen sur des carrys, j'ai envie de dire génial ! (10% ou 26% de 25-40 armure, bof), l'armure et l'AS sont bien plus rentable, et les dégats AP du E encore plus.<br /> <br /> Pour Skarner, aucune autre alternative viable que R aux niveaux 6, 11 et 16, et Q>W>Q>W>Q>R>W>Q>W>Q>R>W>E>E>E>R>E>E.<br /> <br /> Skarner dois arriver au "simili-CàC" , le plus rapidement possible, le W te donne un boost de MS pas du tout négligeable et une très bon shield + un bonus AS ( aka LA STAT de Skarner) pour clean.<br /> <br /> Pour Nasus, up la buveuse first t'apporte RIEN, à part des kikoolols damages, qui finira d'ailleurs rapidement par te rapporter plus de dégats bonus chaque niveau que si tu la uppais. Avec ce vilain cabot, c'est le snare que tu dois max first, ton seul potentiel de gank, et ta seul chance de pas te faire perma-kite. La zone est trop manavore.

Sandvaks il y a 11 ans

Jungle étant ma place de prédilection, j'ai arrêter de lire l'article après avoir lu 2champions.<br /> <br /> Certaines remarques sont pertinentes mais en "skippant" des paramètres c'est un peu stupide. Par exemple ne pas prendre en compte le cout en mana. Bah oui ne pas considérer le fait qu'on donne le bleu au mid (par défaut) est pour moi un erreur.<br /> <br /> Aussi beaucoup de contradiction. On parle pour amumu de dégâts monocible pq les adds sont depop vite puis on peut lire :<br /> <br /> "Si je joue Lee Sin comme un bruiser, je maxerai le E, puis le Z (afin de garder une bonne vitesse de nettoyage de camp)."<br /> <br /> Bah ouais Lee n'a pas un énorme burst avec son A en early qui permet de prendre l'avantag sur n'importe quelle gank. De plus dans ce cas ci on considère le camp multicible et plus monocible...<br /> <br /> J'ai ensuite arrêter de lire ça pique les yeux. Conseil: Ne suivez pas ces conseils.

tsung0 il y a 11 ans

Il manque pas nasus dans l'article ?... :)

Padrohl il y a 11 ans

Le R d'udyr permet un clean tellement plus rapide que le A.<br /> Plus rapide signifiant moins de dégât reçu. Et donc une meilleure stabilité en jungle.<br /> De plus lors d'un gank le R met tout de même de bon dégât, on le sent légèrement passer.<br /> <br /> Ensuite on peut max soit le Z pour plus de résistance ou le E pour des ganks plus virulent. Certains mettent le E au rang 2 pour ensuite max la tortue, bref la c'est un peu comme on le sent et c'est surtout suivant la game.

Dagoth-Ur il y a 11 ans

Avec Udyr on max le A ou le R en premier, mais selon la logique de tuer le gros rapidement il faudrait maxer le A, sauf que ce sera peut-être peu efficace en tf surtout que même le R apporte des dégâts monocibles suffisants.

Chinui il y a 11 ans

Sur Sejuani, j'ai tendance à faire Z>E>A.

Shoitone il y a 11 ans

Et Udyr?...

Tylana il y a 11 ans

Personnellement, je vois pas l'utilité du débat sur le "Q" ou le "E" de Lee Sin.<br /> <br /> Comme tout le monde est d'accord pour dire que le "R" est à maximiser en premier, cela signifie qu'au level 16 tu as 13 points à dépenser, ce qui permet de monter les deux en même temps niveau 5.<br /> <br /> CQFD.

kili01 il y a 11 ans

Vivant a raison pour le E de skarner !! Le heal est fixe .

vivant il y a 11 ans

@pluie de plumes c'est pas un % de heal d'abord , ce sort coûte énormément de mana pour des dégâts minables , un temps d'incantation trop long et un heal minable , alors que le shield compense le heal , donnes des dégâts , facilite le roaming/ganking et ne te fais pas gaspiller de la mana , est ce que tu as déjà jouer le perso ? je crois pas

Pluie de Plumes il y a 11 ans

Tiens d'ailleurs, pour Skarner, vivant dit qu'il ne faut pas un seul point dans le E avant le lvl 13, ce qui est faux puisqu'il en faut justement 1, à utiliser - entre autres - avant un châtiment puisque ça fait proc le heal %)

Pluie de Plumes il y a 11 ans

Lee, ça dépend, tu peux faire comme tu veux, ça dépend de l'orientation du perso'. Lee est, par nature, assez polyvalent dirons-nous.<br /> <br /> Pour Amumu, on est d'accord, perso' j'monte le E en premier et c'est mille fois mieux (et puis, pour maxer le E plus tard qu'early game? Les dégats réduits seront invisibles après, alors autant en profiter)

Harcole il y a 11 ans

le flag c'est AS + armure en zone je crois, sur Jarvan

vivant il y a 11 ans

@earlxn le e ne donne plus d'as à ta team

Bamboula il y a 11 ans

Moi j'ai tendance à up en premier le sort qui améliore le clean de la jungle, et ensuite ceux qui améliorent les ganks, sauf pour certaines exceptions (Rammus je max le E, Cho'gath le Z...)

earLXn il y a 11 ans

N'imp cet article, tout ca c'est situationnel<br /> Avec J4 si tes laners mettent mass de dégâts avec les AA tu peux up le E pour le bonus d'AS. D'ailleurs même sur J4 en lui même c'est pas mal.

pompi il y a 11 ans

j'aime bien ce que fait gustaf en temps normal mais la je te trouve que cet article et mauvais pck il parle que pour du 1v1 j'ai l'impression. Prenons l'exemple de amumu si on up la bandelette et que l'on commence les phases de tf la bandelette sera lancée 2 fois grand max ( si la fight est longue) le E sera plus pertinent vu qu'il reviendra extremement vite du fait que les ennemis te tape ak lee sin pareil on pourrait max le E mais on perdrait un temps fou dans la jungle vu que les gros creep et enormement de pv voila je pense que j'ai dit le plus important a mes yeux ;)

kili01 il y a 11 ans

@Kaanonn Je parle de tuer le jungler adverse ou de le duel pas de steal ;) le slow as sur n'importe quel jungler c'est le truc le plus immonde et tu n'es pas perma red buff !<br /> <br /> [COLOR=#bbf][B]Slow:[/B][/COLOR] 20% / 30% / 40% / 50% / 60% En gank le mec bouge plus ;) et en teamfight drake le slow as sur l'adc

Kaanonn il y a 11 ans

Oooh, les belles conneries qui se disent sur Lee Sin :D. <br /> C'est R>Q>W>E. <br /> <br /> En aucun cas on up le E en first... Sérieusement. Même pour le counter jungle, rappellez moi le ratio gold / monstre ? Seul le plus gros vaut le coup, t'es même sensé tuer les petits sur les petits camps, alors un Q bien maxé sur le gros sera bien plus rapide qu'un clean OS des petits pour après taper deux heures le gros ( et potentiellement devoir fuir avant en ayant juste accéléré le temps de clean du jungler ennemi. Youpiiih ). <br /> Quant au ralentissement, celui de base + red buff est aaamplement suffisant pour pouvoir tranquilement trick ward + kick ou simplement poser ton Q pour l'achever.<br /> Je ne vois strictement aucune raison de up le E avec Lee Sin, et je pense avoir fait suffisamment de games pour en être sûr :3. <br /> <br /> Après, un up du Z en même temps que le Q peut être intéressant, surtout pour des early drake etc, mais je lui préfère de plus en plus le Q, surtout en soloQ.

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