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Rumble, Analyse changements

Rumble, Analyse changements
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Sur Reignofgaming, GentlemanGustaf analyse les qualités de Rumble. Il semble penser que ce champion est en danger, qu’il tend à disparaître depuis ses derniers nerfs. Il se penche donc sur les compétences touchées et cherche à en analyser les conséquences.

Rumble, Analyse changements

Sur ReignofGaming, GentlemanGustaf analyse les qualités de Rumble. Il semble penser que ce champion est en danger, qu’il tend à disparaître depuis ses derniers nerfs. Il se penche donc sur les compétences touchées et cherche à en analyser les conséquences.

GentlemanGustaf sur Changements Rumble (Traduction - Source)


Rumble a été un champion compliqué pendant un moment. À sa sortie, il avait vraiment l’air OP, c’est du moins ce dont je me rappelle. Et après quelques semaines de domination, il a simplement disparu totalement, en quelque sorte, de la scène américaine. Mais il est resté fort, constamment aperçu sur les scènes européennes et asiatiques. Et finalement, les dégâts de base de son ultime étaient ÉNORMES. Sans prendre en compte les nerfs, il a été un champion fort sur la scène européenne ; aujourd’hui, je vais observer ce qui le rendait puissant, et comment ses deux derniers nerfs l’ont affecté.

Pourquoi Rumble était-il fort ?

Jetons un œil à ce qui le rendait puissant. Quelques choses subtiles tout d’abord : Son AD au niveau 1 est de 58.86, le quinzième taux le plus élevé du jeu. Cela peut ne pas avoir l’air important pour un mage, mais il EST en mêlée, donc arrivé à un certain point, il est en mesure de remporter ses trades. Sans parler de son passif :


Le passif de Rumble lui offre pas mal de garanties de remporter ses trades haut la main en début de partie, en auto-attaques, il est au top de ses capacités, déjà élevées. Ensuite, voyons la compétence qui lui apporte l’essentiel de son potentiel : Lance-flammes (A).


Pourquoi Lance-flammes est-il si fort ?

D’une : il a tout simplement une assez haute base de dommages, ce qui apporte de bons trades à Rumble, à fortiori lorsqu’il est en zone rouge. 75 points de dégât en normal et 113 en Zone rouge, ce n’est pas à prendre à légère. Comparons cela avec une autre brutasse en lane (Riven) et vous verrez que leurs chiffres sont similaires, avec trois utilisations sur son A : l’une faisant 90 points de dégâts, une autre en inflige 50 en plus d’un stun. Ajoutez à cela le Harpon électrique (E), plus le fait que Rumble ait une sorte de stéroïde sur ses auto-attaques – tout comme Riven – et vous verrez que ces deux champions ont de hautes capacités brutales. Le A de Rumble fait 50% de dommages en moins sur les sbires, ce qui l’empêche de trop push sa lane.

De plus, son inconvénient principal (rester sur la cible pour infliger l’intégralité des dommages) est facilement estompé par le fait que votre autre compétence offensive (le Harpon) soit un ralentissement (comme votre ultime) – et que votre bouclier soit un boost de vitesse. Votre E et votre ultime ont tous deux un ralentissement qui rendent le Tourment de Liandry très efficace : de plus, les dommages sont appliqués sur la durée. La combinaison de toutes ces compétences fait de Rumble un bruiser très étrange, ou un carry AP ; vous avez beaucoup de compétences pour kite, beaucoup de tankiness, ainsi que beaucoup de sustain.

Comment ces changements l’ont-ils affecté ?


Lance-flammes (A):

D’abord, observons cette compétence :

Les dégâts de la compétence baissent, passant de 90/160/230/300/370 (+1.35 AP) à 75/135/195/255/315 (+1.0 AP).
Les dégâts de la Zone rouge augmentent, passant de 25% à 50%.

Donc pour commencer, en dehors de la zone de danger, Rumble a reçu un nerf assez clair. Son A fait 15 points de dégâts de moins, ainsi que dix points de moins à chaque niveau (55 au rang maximal). Et son ratio AP a chuté de 1.35 à 1. Mais la zone rouge ? Le ratio AP de cette compétence est également tombé de 1.6875 à 1.5. Mais ses dommages de base ont légèrement augmenté (de 2.5 par niveau). En moyenne, cela fait seulement 10 points de dégâts, cependant. Donc, il faut six Lance-flammes en Zone de danger pour rattraper l’équivalent d’un ancien Lance-flamme hors de la Zone de danger. Il n’y pas que ça, mais le nerf du ratio AP est assez fort. Même si vous êtes en Zone de danger en permanence, l’ancien Rumble n’a besoin que de 53.33 AP pour faire bien plus de dégâts que le nouveau. Mais attendez, il y a plus !

 

Harpon électrique (E) :

Les dégâts de la compétence baissent, passant de 55/85/115/145/175 (+0.5 AP) à 45/70/95/120/145 (+0.4 AP).

Le Harpon perd 10 points de dégâts pour chaque lancer de taser, plus 5 autres points de dégâts (deux lancers, à nouveau). Ceci fait un total de 20 points de dégâts perdus au rang 1, et 60 au rang 5, c’est ÉNORME, sans parler du ratio AP qui baisse de 0.1 pour chaque rang. Il n’en résulte aucun buff.


Éradication (R) :

N’inflige plus de dégâts au premier impact mais les dommages en DoT de la zone s’appliquent immédiatement, alors qu’ils avaient un délai de 0.5.
Les dégâts par seconde de Éradication augmentent, passant de 100/140/180 (+0.2 AP) à 130/182/240 (+0.3 AP) (le total des dégâts infligés reste inchangé).

C’est aussi un gros changement ; observons-le. Donc pour commencer, l’immédiateté du burst de l’ultime de Rumble est supprimée. Mais ce dernier a plus de capacités de dégâts sur la durée. Le total des dégâts ne change pas mais la zone est clairement modifiée. D’abord, si quelqu’un flash out immédiatement, il ne prend pas de dégât. Cela place Rumble dans une situation désavantageuse lors de trades en lane ; s’il ne fait pas attention avec son ultime, l’ennemi peut l’éviter et se retourner co'ntre lui. Mais combien de points de dégâts perd-il ?


Bon, la nouvelle base de dommages est de 30 points de dégâts de plus que l’ancienne (45 au rang 2 et 60 au rang 3). Et la moyenne totale des dégâts est la même pour les deux. Donc, si cinq secondes de l’ultime font autant de dégâts que l’ancien en un coup – et qui reste dans l’ultime de Rumble pendant cinq secondes ? ! – il inflige moins de 30/45/60 points de dégâts en, quatre secondes. En admettant que vous ne touchiez un ennemi que pendant deux seconde, vous perdez 90/125/180 points de dégâts. C’est plus de la moitié des dégâts, infligés uniquement par le coup INITIAL de l’ancien ultime.

Il m’arrive d’être d’accord sur le fait que Rumble était trop fort et avait besoin de nerfs. Il reste fort depuis sa relance, et n’a pas reçu de nerf bien méchant pour l’instant. Ces nerfs ont mis longtemps à être appliqués mais il semble qu’ils en fassent un peu trop, probablement. Le nerf du A/E a nuit à sa capacité à faire la brute sur la lane, tandis que son ultime a été touché dans le sens où Rumble peut moins s’en servir efficacement pour les teamfights ou pour all-in – spécialement contre les champions mobiles.

Je pense que l’un de ces effets aurait pu être justifié, mais les deux ensembles, cela fait passer Rumble du statut de champion rarement joué mais secrètement fort, à celui de champion rarement joué mais médiocre. Finalement, au niveau 18, en admettant que son ultime touche pendant deux secondes, il a perdu 230 points de dégâts + 0.875 AP. C’est une perte assez importante, réduisant son combo – avec 200 AP – de 367.5 points. Peut-il toujours être un bon champion ?

Peut-être. Mais sa phase de laning n’aura plus rien de spécial, il n’a pas de gros contrôle, et ses dommages exigent que l’équipe alliée excelle au niveau de la formation, du positionnement en équipe. Cela semble un peu trop, pour moi.

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MGG
Dalziels il y a 11 ans

Comme je le mentionnais lors de la parution du patch note, je main Rumble et si il est clair qu'il était nécessaire de nerf sa domination en lane je pense qu'ils ont un peu exagérés. Redonner de l'importance à la zone rouge je suis pour, cela rend le champion plus délicat à maîtriser mais c est le centre du gameplay a Rumble. Par contre que l'ensemble constitue un nerf aussi important ne semble exagéré. Peut être instaurer une augmentation des dégats de l'ultime en zone rouge l'aiderait et resterait centré sur son gameplay. <br /> <br /> Un peu déçu par ses nerfs mais Rumble reste un puissant toplaner et sera toujours un de mes champions les joués (j'aime ben ses mécaniques).

Dagoth-Ur il y a 11 ans

Rompar : En sachant que le E se lance deux fois le ratio est en réalité de 1 si tu réussis deux fois ton harpon mais en effet le nerf n'était pas nécessaire :x

Rompar il y a 11 ans

Comme aug125, Rumble est mon main et je savais que le nerf ariverais (et il le mérite) mais le nerf de l'ulti est je trouve un peu trop gros,pareil pour l'harpon,un ratio de 0.5 n'est pas énorme,donc en le passant a 0.4, il est vraiment trop petit !Et même les dégats de base sont je trouve beaucoup trop réduit !Enfin sinon bonne article et tout a fait d'accord pour le A ! Et de toute façon,un Rumble avec un Lyandry et un Rylai vous pèteras toujours la tronche quelque soit les nerfs !

aug125 il y a 11 ans

Rumble est l'un de mes main, je trouve ses nerfs un peu triste... <br /> Je comprend qu'il avait besoin de nerfs, pas de doute là-dessus ^^<br /> Qu'ils aient donné plus d'importance à la zone rouge, tant mieux ! Mais ce qui me gène est vraiment le nerf de son ulti... <br /> Article très intéressant, merci !

Varen il y a 11 ans

Totalement d'accord.

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