PBE Patchnote
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PBE Patchnote - 23/05/2013. De nouvelles modifications ont été apportées sur le serveur PBE, elles concernent Aatrox, Sejuani et Karma. Quelques objets sont modifiés, tels que Larme de la déesse, Anneau de Doran et Lanterne de Wriggle.

PBE Patchnote - 23/05/2013

De nouvelles modifications ont été apportées sur le serveur PBE, elles concernent Aatrox, Sejuani et Karma. Quelques objets sont modifiés, tels que Larme de la déesse, Anneau de Doran et Lanterne de Wriggle.

 

Riot GamesRiot sur Patch note PBE (Traduction - Source)


Champions


Aatrox :

- Décrit maintenant comme « combattant » au lieu de « carry ».

- Massacre (R) :

Inflige des dommages magiques basés sur les PV max des ennemis au lieu de leur santé actuelle

 

Akali :

- Maîtrises jumelles (passif) :

La condition « Si Akali obtient 20 d’AP » est supprimée et remplacée par l’appellation : « Maîtrise de puissance ». Les attaques de base infligent donc constamment un bonus de dégâts magiques additionnel, augmenté de 1% pour 6 d’AD.
La condition « Si Akali augmente ses dégâts d’attaque de 10 points bonus » est supprimée et remplacée par l’appellation : « Maîtrise de force ». L’effet de son sort vampirique baisse, passant de 8% à 6%.

- Linceul nébuleux (Z) :

Le coût en énergie de la compétence baisse, passant de 80/75/70/65/60 à 60 pour chaque niveau.
Le temps de récupération de la compétence baisse, passant de 20 pour chaque niveau à 20/19/18/17/16


Annie :

- Invocation : Tibbers (R) :

La description de la compétence n’affiche plus la phrase : « Il dure 45 secondes et augmente ses PV, son armure, sa résistance magique et ses dégâts d’attaque à chaque niveau de la compétence ».
La durée de la présence de Tibbers est augmentée, passant de 45 à 60 secondes.
Le coût en mana de la compétence baisse, passant de 125/175/225 à 100/100/100


Brand :

- Flammes (passif) :

Les cibles enflammées perdent 8% de leurs PV max en 4 secondes, au lieu de 2% de leurs PV max chaque seconde pendant 4 secondes.


Hecarim :

- Galop (passif) :

La description ne précise plus qu’il peut traverser les unités.
Des majuscules ont été rajoutées à « dégâts d’attaque » et à « vitesse de déplacement ».

- Charge dévastatrice (E) :

Des majuscules ont été rajoutées à « vitesse de déplacement ».

- Légion des ombres (R) :

Les dégâts de la compétence augmentent, passant de 100/200/300 (+ 0.4) à 150/250/350 (+ 1)
L’onde de choc de la compétence n’inflige plus de dégâts aux ennemis proches mais les effraye toujours pendant 1 seconde.
Le ratio de la compétence augmente, passant de 40% à 100%


Karma :

- Volonté concentrée (Z) :

Renouveau (Z sous mantra) :

La compétence soigne dorénavant instantanément Karma, de 20% de ses PV manquants et la soigne du même montant si le lien est brisé.

 

- Flamme intérieure (A) :

Le coût en mana baisse, passant de 50/60/70/80/90 à 50/55/60/65/70


Kha’Zix :

- Goût de la peur (A) :

La compétence indique maintenant que « si la cible est isolée, les dégâts infligés sont augmentés de 45% », au lieu de « […] sont augmentés de100/145/190/235/280 ».
L’évolution de la compétence (Griffes évolutives) totalise maintenant 8% de la santé manquante, au lieu de 12%. (Peut également être augmentée sur une cible isolée).

- Piques du Néant (Z) :

Ralentit maintenant les ennemis pendant 2 secondes.
Coût en mana baisse, passant de 60/70/80/90/100 à 55/60/65/70/75
L’évolution (Piques évolutives) ne consomme plus Menace invisible (passif) pour appliquer des effets. Seuls les trois piques projetés restent.

- Assaut du Néant (R) :

Peut maintenant être relancé une deuxième fois dans les 12 secondes, au lieu de 10.
L’évolution de la compétence (Camouflage évolutif) peut maintenant être relancée 4 fois, au lieu de 3.
N’applique plus la réduction de dégâts de 40%.

Au fond, nous voulions simplement vous apporter plus de choix viables quant aux évolutions. Kha’Zix pouvait faire d’énormes dommages, avoir un poke très efficace, et une grande capacité utilitaire via l’évolution de Piques du Néant. Maintenant, cette compétence a un ralentissement directement implanté dans le kit de base, ainsi le Z est un point raisonnablement réfléchi. L’évoluer et le maxer en premier fonctionne, cependant. Seulement, cela n’est plus aussi efficace qu’avant, ce qui fait qu’il ne domine plus les autres compétences. L’évolution de Goût de la peur était déjà fiable sur des cibles isolées. Maintenant elle fonctionne, que les ennemis soient isolés ou non, mais fait quand même plus de dégâts contre une cible isolée. Cette évolution devient donc un choix plus fiable.

Lissandra :

- Cercle de givre (Z) :

Le temps de récupération baisse, passant de 18/16/14/12/10 à 16/14/12/10/8
Les dégâts de la compétence baissent, passant de 70/110/150/190/230 à 65/100/135/170/205
Le coût en mana de la compétence baisse, passant de 70 à 55

-  Tombeau polaire (R) :

Les dégâts de la compétence baissent, passant de 150/300/450 à 150/275/400
La durée du ralentissement de la compétence augmente, passant de 20% pour tous les niveaux à 20%/30%/40%

Pour un mage ayant un kit de contrôle, Lissandra  envoyait beaucoup de dommages frontaux en teamfight. Le but de ces changements était de rabaisser ses dégâts tout en augmentant sa capacité de contrôle. Ils ont été faits pour mettre en relief ses forces principales : un puissant mage à DPS avec un bon niveau de contrôle en combat.

Nautilus :

Colère du titan (Z) :

- Les dégât du DoT du bouclier augmentent, passant de 30/55/80/105/130 (+ 0.4) à 40/55/70/85/100 (+ 0.4)

Sona :

PV de base augmentés de 340 à 380.
Armure de base augmentée de 6 à 8.

-Aria de persévérance (Z) :

Le Halo persistant de la compétence augmente maintenant l’armure et la résistance magique des champions de 6/7/8/9/10, au lieu de 3/6/9/12/15.
L’activation de la compétence augmente maintenant l’armure et la résistance magique des champions de 6/7/8/9/10, au lieu de 8/11/14/17/20.

 


Sejuani :

- Fléau du blizzard (Z) :

 

 

Le bonus de PV baisse, passant de 12 % à 10 %.
Le bonus de dégâts magiques infligé par un pourcentage de PV baisse, passant de 16% à 12% des PV

 

 

- Permafrost (E) :

La durée du ralentissement de la compétence baisse, passant de 2/2.25/2.5/2.75/3 à 1.5/1.75/2/2.25/2.5 secondes

- Prison de glace (R) :

La durée d’étourdissement de la compétence baisse, passant de 1.5/1.75/2 à 1.25/1.5/1.75 secondes
La durée du ralentissement de la compétence baisse, passant de 1.5/1.75/2 à 1.25/1.5/1.75 secondes


Shyvana :

- Morsure double (A) :

Les attaques de base réduisent désormais le temps de récupération de la compétence de 0.5 secondes

- Combustion (Z) :

Les attaques de base augmentent désormais la durée de la compétence de 1 seconde pour un maximum de 4 secondes.

- Souffle de flammes (E) :

Les dégâts de la compétence baissent, passant de 80/125/170/215/260 à 80/110/140/170/200
La compétence touche maintenant tous les ennemis qui la traversent
La compétence n’applique plus de réduction d’Armure
La compétence débuff les cibles pendant 5 secondes
Les attaques de base sur ces cibles infligent 25% des dégâts de la compétence à chaque coup

- Fureur du dragon (R) :

La propriété passive de la compétence ne permet plus à Shyvana de « durcir ses écailles, augmentant son armure et sa résistance magique de 10/15/20. Les bonus sont doublés en forme de dragon »
La propriété passive de la compétence permet maintenant à Shyvana de générer 1 point de Fureur toutes les 1.5 secondes. Les attaques de base génèrent 2/3/4 point de Fureur


Vi :

- Marteau-pilon (R) :

La description de la compétence indique maintenant que Vi est immunisée contre « les contrôles qui élèvent ou repoussent le personnage », au lieu de parler de « contrôles de foule ».


Objets

- Jambières du Berseker :

Coût augmenté de 150 à 175

- Bottes de mobilité :

Coût augmenté de 650 à 675

- Bottes de vitesse :

Coût baissé de 350 à 325

- Bottes de célérité :

Coût augmenté de 650 à 675

- Bottes de lucidité :

Coût augmenté de 650 à 675

- Sandales de Mercure :

Coût augmenté de 450 à 475

- Tabi ninja :

Coût augmenté de 350 à 375

- Chaussures de sorcier :

Coût augmenté de 750 à 775

- Anneau de Doran :

PV baissés de 80 à 60
Coût baissé de 475 à 400
Les points de mana rendus lorsque vous tuez une unité baissent, passant de 5 à 4.

- Bouclier de Doran :

Regen PV augmentée de 8 à 10 PV toutes les 5 secondes
Ne donne plus d’Armure
Propriété passive : bloque maintenant 8 points de dégâts au lieu de 6
Coût baissé de 475 à 440

- Rasoir de Madred :

Propriété passive – Mutilation : vos attaques de base infligent maintenant un bonus de dégâts magiques de 70 aux monstres, au lieu de d’avoir 25% de chance d’infliger 300 points de dégâts magiques supplémentaires aux sbires et aux monstres
N’a plus qu’une propriété passive

- Lanterne de Wriggle :

AD augmenté de 20 à 25
L'armure procurée baisse, passant de 30 à 25
Vol de vie augmenté de 10% à 15%

Propriété passive – Mutilation : vos attaques de base infligent maintenant un bonus de dégâts magiques de 70 aux monstres, au lieu de d’avoir 25% de chance d’infliger 300 points de dégâts magiques supplémentaires aux sbires et aux monstres
Coût augmenté de 100 à 500

 

 

Propriété active UNIQUE – La durée du jalon de vision baisse, passant de 3 à 1 minute.
Propriété active UNIQUE – Le temps de récupération du jalon de vision baisse, passant de 3 à 1 minute.

 

Ces changements ne sont encore qu’une tentative. Nous voulons simplement améliorer la cohérence du Rasoir et de la Lanterne dans le but de permettre aux joueurs de planifier leur jungle, de prévoir de meilleurs chemin à travers cette dernière, avec ces objets. Il y avait de nombreux cas étranges où les junglers pouvaient accidentellement voler un buff à leurs coéquipiers à cause de l’effet aléatoire. Ou bien, le jungler pouvait prendre du retard en raison du fait qu’il n’avait pas suffisamment bénéficié de l’effet. Dans l’ensemble, nous devions rabaisser les dégâts procurés par rapport aux anciens Rasoir et Lanterne pour y intégrer une logique et le fait qu’ils ne puissent pas faire des dégâts dépassant le montant nécessaire pour tuer. Sinon, l’effet appliqué sur un petit sbire (ou sur un monstre neutre proche de la mort) aurait provoqué un gaspillage de dégâts.

- Maladie :

Supprimé

- Dent de Nashor :

AP baissée de 65 à 60
Nouveau passif : vos attaques de base infligent 15 (+ 15% d’AP) points de dégâts magiques supplémentaires à chaque coup.
Coût augmenté de 430 à 850

- Au bout du rouleau :

Vitesse d’attaque augmentée de 40% à 42%
Propriété passive : vos attaques de base volent 5 point de résistance magique (au lieu de simplement vous les octroyer)
Propriété passive : cumul possible augmenté de 4 à 5 fois
Coût baissé de 850 à 600
Nouvelle recette : Arc courbe + Cape de néant + Dague + 600 = 2300
Nous avons déplacé les passifs de Maladie sur les deux autres objets de vitesse d’attaque pour solidifier davantage le rôle particulier de la Dent de Nashor en tant qu’objet d’attaquant AP ; alors que nous avons déplacé le côté magique de Au bout du rouleau pour lui donner une meilleure synergie avec les combattants basés sur les dommages magiques (même pour ceux qui ne sont pas dans ce cas, la Cape solaire s’allie parfaitement avec cet objet). Maladie a été supprimé parce qu’il n’allait simplement pas bien avec la place actuelle qu’il tenait.

- Arc courbe :

Coût baissé de 950 à 900

- Esprit de l’ancien lézard :

AD baissé de 45 à 35

- Esprit de l’entité spectrale :

AP baissé de 50 à 40


Objets dans la Brèche de Cristal (Dominion) :

- Bâton de l’archange :

Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : l’augmentation du mana max par charge augmente, passant de 6 à 10

- Manamune :

Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : l’augmentation du mana max par charge augmente, passant de 4 à 8

- Bâton séculaire :

Propriété passive : Confère 1 effet toutes les 40 secondes, au lieu de 60

- Larme de la déesse :

Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : l’augmentation du mana max par charge augmente, passant de 8 à 5

Jungle :

- Loups :

Leur apparition est plus tardive, passant de 1 : 45 à 1 : 55
Leur réapparition est plus rapide, passant de 60 à 50 secondes

- Spectres :

Leur apparition est plus tardive, passant de 1 : 45 à 1 : 55

- Golems :

Leur apparition est plus tardive, passant de 1 : 45 à 1 : 55
Leur réapparition est plus rapide, passant de 60 à 50 secondes

- Ancien Golem :

L’expérience donnée est augmentée, passant de 220 à 275
Un effet visuel est maintenant ajouté afin de montrer à qui le buff est transféré

- Ancien Lézard :

L’expérience donnée est augmentée, passant de 220 à 275

Un effet visuel est maintenant ajouté afin de montrer à qui le buff est transféré.

Nous avons retardé la première apparition des monstres neutres pour se débarrasser de la frustration générée par les joueurs qui pouvaient être avantagés en tuant certains monstres avant le début de la phase de lane. Ces changements ont été demandés avec insistance par de nombreuses équipes professionnelles dans le monde, parce que la seule façon réelle de contrer cela était d’échanger les lanes ou de tenter d’empêcher cela tous ensemble. Les autres modifications ont été faites pour rassurer les junglers qui auront l’impression de « perdre » un camp entier, puisqu’ils ne seront plus en mesure de commencer par les loups ou les spectres avant de se diriger vers leur buff. Ainsi, l’ancien Lézard et l’ancien Golen offriront plus d’expérience, et les camps de la jungle réapparaîtront un peu plus vite. Cela aidera aussi certains champions qui ont une vitesse de nettoyage exceptionnellement élevée et qui veulent simplement rester dans la jungle.

Le bonus de PV baisse, passant de 12 % à 10 %.

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Millenium Rédaction
MGG
Darkoneill il y a 11 ans

^^ je préfère de loin ce genre de mordant , c'est plus constructif :P<br /> <br /> Pour Zyra et son historique tu peux le trouver là ( en bas de la page )<br /> <br /> [URL]http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Zyra/Background[/URL]<br /> <br /> Le marketing type fast food est généralisé à toute sorte de niveau et peux être appliqué comme philosophie voir en tant que fondement sociétal, mais ça doit rester une analyse objectivo-subjectivante quelque soit le niveau ou l'on se trouve ( Riot ici )<br /> <br /> League of legend se veut tout publique, et ils ont clairement annoncé qu'ils voulaient simplifier l'ensemble du jeu. Mais on est loin des héros roulage de tête. Aatrox ( pour revenir dessus ) n'a pas une synergie gameplay/skill poussé mais reste néanmoins technique en terme de gameplay avancé. Foncer tête baissé n'apporte rien. La complexité du perso réside dans la lecture du jeu par rapport à son rôle.<br /> <br /> Pour rester impartial et correct je me base sur les stats actuels des champions. Je ne peux inclure la méta et autre paramètre de type buff/nerf qui sont trop aléatoire.<br /> <br /> L'identité du champion est importante , surtout si on veux avoir une complète maîtrise dessus. Ceux qui ce jettent sur les champions abusé du moment n'auront jamais le recul et la profondeur de réflexion nécessaire pour progresser (j'en rajoute un peu mais grosso modo je te paraphrase, je suis donc d'accord avec toi)<br /> <br /> Aatrox n'a rien perdu, je n'ai pas voulu développer car je voulais voir les réactions ( tu es le seul , tant pis, y'en a au moins un qui réagi )<br /> <br /> Ce que tu perd en survie sur l'ult , tu le gagne en survie post résurrection.<br /> Ce n'est pas une perte mais un changement de gameplay.<br /> Aatrox est encore en phase de test donc ce n'est pas un produit fini et son "identité" actuel peut encore changer.<br /> <br /> Par rapport à l'ancien Aatrox, celui là est plus stable ( moins de stats situationnelles ).<br /> En répartissant les gain de son ultime entre ses sorts et passif, ils lui ont donné un gameplay moins bourrin, plus technique et surtout plus agréable car chaque composante du personnage à son importance au lieu de compter uniquement sur un ultime trop puissant ( ce qui n'allait pas avec l'identité de combattant qu'il est censé posséder ;) )

Varen il y a 11 ans

Tu sais darkoneill,mon analyse sert surtout à prouver que riot nous sors des champions depuis la s2 qui pour la plupart (je dis bien au moment ou il sort et pas quand il est sur pbe ou pendant modification)complétement buffer de partout et qui demande une logique minimum pour pouvoir gagner une partie avec un score positif.<br /> <br /> Le meilleur exemple resteras zyra qui sur pbe étais complétement a chier(d'après la communauté de lol et millénium),puis au moment de sa sortie,une jolie liste de up (que je n'arrive pas a retrouver) comme la reduc cd en passif sur ses plantes.<br /> <br /> Actuellement la zyra de maintenant est plus faible que à sa sortie et tu peu comme même faire de très bonne partie en carry ap.<br /> <br /> Quand je parle du fastfoodchamp,je parle surtout de la casualité des champions a leurs sortie,rendre accessible pour tout les joueurs(ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit) le nouveau champion et qui est aussi marketing.<br /> Petit défaut de cette magnifique idée,le champion est trop puissant ou en de rare cas, parfois trop faible (nami). Le premier idiot venue défonce tout le monde,le champion perd son identité et ce prend un nerf violent.<br /> <br /> Pour ton ressenti sur mes commentaire et sur la communauté M,je ne me sens en aucun cas visé.Puis mon commentaire je te l'envoie avec une fièvre digne d'un brand,donc chaud pour te laisser un commentaire digne d'un ingénieur.<br /> <br /> ps:en parlant de perte d'identité,retirer les hp gagner grâce a l'ultime est pour moi une grosse perte dans son gameplay.

Darkoneill il y a 11 ans

@Varen: Son passif était trop fort. Tu n'était out du combat que 1.5sec donc en cas de duel ben t as pas le temps de t enfuir qu'il est de nouveau sur ta gueule avec la moitié de sa vie pendant que toi t as plus rien.<br /> <br /> Pour un perso basé sur ses auto-attaque il n'avait pas de stéroïde mais le mettre sur le passif implique un énorme changement sur le personnage et son gameplay.<br /> <br /> Les pv que tu perd sur l'ultime tu le gagnes sur le bonus de résurrection du passif donc même si tu en gagnes un peu moins sur le papier (300 au lieu de 400), en jeu c'est plus rentable car les moments ou tu prendra 5 personnes dans ton ult sont plutôt rare. Encore une fois l'impact sur le gameplay est important par rapport à l'ancien aatrox<br /> <br /> Le stéroïde de l'ultime à été changé pour devenir quelque chose que les développeur ne voulais pas mettre en jeu, à savoir un stéroïde brute ( ils l'avaient annoncé ). Je me pose encore des question sur les raison de ce changement. Mais là ils boost son impact sur les phases de lane ainsi que sa capacité à duel et je sais pas si c'est une bonne idée<br /> <br /> Un ratio ad en plus sur le E impact là aussi sa phase de lane ( ils facilite son farm en safe zone et son harass )...<br /> <br /> De là à parler de rollface , ton commentaire m'a fait sourire mais j'avais espéré une analyse plus pertinente. Mon constat n'est pas méchant mais même si je suis idyllique quand à ma vision de la communauté millénium, je reste très conscient du niveau des communauté type JoL, et c'est ce que j'ai ressenti lorsque j'ai lu ton commentaire ( qui m'étais adressé par ailleurs )

Ligolf il y a 11 ans

@Hamitaba<br /> <br /> Kha zix était justement trop fort, mais là ils y sont allé vraiment mollo.<br /> Ils auraient très bien puent le détruire à moitié comme Rengar, mais ils ont juste varier les choix d'évo.<br /> <br /> La mécanique qu'ils ont voulue faire dès le départ c'est un perso qui s'adapte à la plupart des match ups grâce à des évolution mais le Z était bien trop forts des tous les cas, ils ont juste remit les évolutions au même niveau ce n'est même pas vraiment un nerf.

Hamitaba il y a 11 ans

Le nerfs de kah'zix me dérange moi, suis je le seul, je trouve qu'il perd en puissance la

Varen il y a 11 ans

Darkoneil,c'est pour bien le vendre et que les gens se dise "mais putin,il est trop op of the dead ce champion,il roule sur la map".Il accentue le fastfoodchamp.<br /> Maintenant tu ne dois plus attendre de voir comment le jouer ou voir comment il peut être fort puisse que de toute façon en roulant ta tête sur le clavier tu défonce tout le monde.<br /> <br /> <br /> ps:déçu qu'il retire les hp en plus.

Darkoneill il y a 11 ans

Voilà son passif revisité<br /> <br /> [IMG]http://4.bp.blogspot.com/-P5Fo-E0K2fw/UZ5xgnRYF2I/AAAAAAAAANg/I9z4nAMLbZY/s1600/aatrocpass.png[/IMG]<br /> <br /> Et voilà son ultime amélioré.....<br /> <br /> [IMG]http://4.bp.blogspot.com/-usR7jZmFvPU/UZ5xpwAYWVI/AAAAAAAAANo/hNHjS7nunbU/s400/masacre.png[/IMG]

Darkoneill il y a 11 ans

Aatrox<br /> Blood Well (Passive)<br /> grants an additional 35% of the well's total pool<br /> now heals over 4 seconds.<br /> now gains 1% attack speed for every 2% in the Blood Well<br /> <br /> <br /> Blades of Torment (E) <br /> new AD Ratio has been added (+.4 bonus AD)<br /> Massacre (R)<br /> increases attack speed by 40/50/60% (up from 25/35/45 + 10 for each champion hit)<br /> no longer increases Aatrox's maximum health<br /> cooldown is now 100/85/70 (down from 120/100/80)<br /> <br /> <br /> <br /> je dis rien, je dis plus rien ......

Zhool il y a 11 ans

@Kakawueth en faite ils l'avaient up de 3 à 8 et ils l'ont nerf de 8 à 5 car c'était trop fort et ça ne poussait pas à la transformer rapidement

Kakawueth il y a 11 ans

- Larme de la déesse :<br /> <br /> Propriété passive UNIQUE – Charge de mana : l’augmentation du mana max par charge augmente, passant de 8 à 5 <br /> <br /> Wut?

GeNma il y a 11 ans

J'ai eu peur aussi en voyant jalon de vision passe de 3 à 1 min mais c'est la ward de la wriggle uniquement du moin j'espère donc oui plus d'escape pour Lee Sin !!

Kalius il y a 11 ans

Ça revient au même, faudra juste la place plus souvent.<br /> D'ailleurs sur un jungler c'est bien plus utile de pouvoir la placer toutes les minutes et qu'elle reste peu que de l'avoir disponible toutes les 3 minutes.<br /> Perso j'y vois un up.

Mireange il y a 11 ans

Ward passe de 3 minute a 1 minute ? wtf ?

Darkipafli il y a 11 ans

C'est moi ou Lee Sin aura encore plus d'escape avec la nouvelle Wriggle?

Vunak il y a 11 ans

On se ferra plus piquer des blue buff parceque "sry wriggle" Yeaaah ! :D

Sekyndes il y a 11 ans

Très interessant la nouvelle formulation du passif de Brand. L'appliquer sur tout les sorts à Dot serai un petit plus aussi, surtout pour des personnages comme Malzahar ou Swain qui jouent énormément la dessus.

oid il y a 11 ans

Le nouveau passif de shyvana a été oublié, je le mets pour les curieux :<br /> <br /> + 5 d'armure et de RM, +1 d'armure et de RM par lvl. Ces bonus sont augmentés quand elle est en forme dragon.<br /> <br /> @Ligolf: je ne suis pas d'accord avec tes calculs. Pour commencer, Kalius m'a fait remarqué que les DoT proc soit toutes les secondes, soit toutes les 0.5 secondes, donc à priori, si ce n'est pas toutes les secondes, c'est toutes les 0.5 secondes.<br /> <br /> ensuite il y a une petite erreur pour le 2e exemple au début : "130 - 109". 130 - 20 = 110. Donc tu arrives au final à 19 PV avant le dernier tick.<br /> Maintenant, chose un peu incohérente pour moi, dans le 1er cas ton champion regen avant le dernier tick de dégât, or dans le 2e cas il ne le fait pas.<br /> La question que je me pose alors c'est : entre la regen HP et les dégâts d'un DoT, qu'est ce qui proc en premier ?<br /> Si c'est la regen qui proc en premier, dans les 2 cas la cible survit puisque dans le 2e cas la regen de 2 PV (qui proc donc avant le dernier tick du DoT) va monter tes PV jusqu'à 21 et avec le dernier tick de dmg on arrive à 1 PV.<br /> Si c'est les dégâts qui proc en premier, alors dans les 2 cas la cible meurt. Dans le premier cas quand on est à 38, on rajoute un demi tick de regen (1 ou 2 peu importe, prenons 2), ça nous fait 40 - 40 = 0.<br /> <br /> ça demande confirmation pour le premier point, le Wiki est un peu évasif là dessus ^^" mais si la fréquence passe de 1 tick par seconde à 1 tick toutes les 0.5 secondes, ça ne change STRICTEMENT rien (même pour les on-spell effect).<br /> Bref, tous ces calculs peu intéressants pour rejoindre le point de vue de Kalius : ça m'a juste l'air d'être un changement de tooltip lol

yachi il y a 11 ans

J'suis le seul as pas capter pourquoi ils retirent l'armor/RM du R de Shyvana?

Kl3M il y a 11 ans

Sympas le up de Sona, ça évitera de se faire instant ou de prendre trop cher sur les trades en early et nerf sur ses spells pour compenser, c'est équilibré.

Akyltour il y a 11 ans

@Ligolf et qui augmente les chances de kill en teamfight (dans le sens ; par rapport à ses alliés). Car faisant des dégâts toutes les 0,1s il ne risquera pas de se faire "prendre" le kill entre deux tics comme ça peut arriver actuellement :P<br /> <br /> Sinon gros gros patch quand même.. La jungle et les items jungle, Kha zix, shyvana, les doran item et la baisse des boots... Les starters vont varier un peu plus je pense :)

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