Questions générales sur le patch
Riot sur AMA Freljord (Traduction - Source)
Quand avez-vous commencé à développer Freljord ?
IronStylus : Il y a environ neuf mois je dirais, mais rien de concret n'avait été dit du genre « NOUS FERONS UN ÉVÈNEMENT FRELJORD » avant l'évolution de Lissandra. C'est ce qui a mis le feu aux poudres pour Freljord … ou disons que cela a eu un effet boule de neige. HAH !
Kitae : Comme l'a dit IronStylus. Nous savions que nous voulions faire un patch basé sur une faction, qui serait plus grande et plus intéressante que les Îles Obscures. Lorsque Lissandra a commencé à évoluer, nous avons tous eu envie de faire un événement concernant Freljord.Est-ce que ce patch était destiné à paraître plus tôt ? Le lancement du patch me semble bizarre, alors qu'on approche de l'été …
IronStylus : Je ne suis pas 100 % sûr de cela, mais comme nous avons été très ambitieux sur le patch et sur l'évènement, cela a mariné pendant un bon bout de temps !
Diriez-vous que Game of Thrones a eu une quelconque influence sur l'histoire de Freljord ?
IronStylus : Je vais sans doute faire défaut à mes bros qui s'occupent du lore, mais effectivement nous aimons beaucoup Game of Thrones par ici. Je pense que ça a effectivement influencé notre travail, mais toute histoire fantastique est toujours une source d'inspiration !
Kitae : C'est sûr qu'il y a de nombreuses similitudes thématiques (le froid, le mal ancien, la magie), mais bien que nous soyons tous des fans de Game of Thrones, nous voyons l'histoire de Freljord se dérouler d'une manière totalement différente.
Pourquoi avez-vous choisi la région de Freljord pour la nouvelle carte ARAM ?
Brackhar : Cela a été en partie pour des raisons de timing – nous discutions de l'idée de créer un event Freljord alors qu'on travaillait encore sur la carte de la Forêt Torturée, et comme nous voulions faire un rework général du Centre d'Entraînement, nous avons vu une bonne occasion de l'inclure au sein d'un event général. En plus, un énorme pont de glace au-dessus d'un abîme infini, ça semblait une idée plutôt cool en général. :)
Kitae : Lorsque nous avons développé le lore de Lissandra, nous nous sommes inspirés des visuels du Centre d'Entraînement et de l'idée d'un gouffre sans fond. Qu'y a-t-il au fond d'un gouffre infini ? Quelque chose de mauvais. Cette idée principale nous a menés vers la création des Veilleurs qui sont à la base du lore de Lissandra. Donc, d'une certaine manière, le Centre d'Entraînement a inspiré l'event de Freljord !
Est-ce que le patch de Freljord a été fatiguant pour vous, les Rioters ?
RiotRunaan : Assez fatiguant … Mais EXTRÊMEMENT gratifiant. :) Nous y avons tous mis beaucoup d'amour et nous avons fait d'énormes efforts, et c'est génial de voir à quel point ça a pu vous toucher.
À quel point ce patch a-t-il été difficile à terminer ? Y a-t-il eu de sérieux accrocs ou des choses sur lesquelles vous être restés bloqués ?
Brackhar : Assez difficile, honnêtement. C’était l’un des patchs ayant le plus de contenu que nous ayons jamais fait, et arriver à rassembler toutes les pièces éparses en une région au même moment était déjà un défi en soi. Tellement d’équipes différentes étaient impliquées dans cette sortie que la coordination a été fortement compliquée, spécialement parce que nous ne voulions pas compromettre la qualité.
Planifiez-vous la façon dont vous partagez vos concepts artistiques avec le public ? La vidéo de la « Musique de Freljord » montre la statue d’une figure – en quelque sorte, royale – portant un arc. Est-ce Avarosa ?
IronStylus : Nous avons des tas… genre… des TAS de concepts artistiques. Une grande partie de ce que vous avez vu dans le mini-doc a été fait pour composer avec notre développement IP. Nous sommes loin dans le processus qui nous fait étoffer le monde de Runeterra. Ce processus a été accéléré par l’évènement de Freljord et cela a créé une profusion d’arts très raffinés qui ont inspirés le tout de chaque champion, les skins, l’Abîme Hurlant, etc. J'adorerais rendre ces artworks disponibles, je vais voir avec notre directeur artistique s'il y a des choses de prévues !
Reste-t-il des choses dans ce patch qui ne se seraient pas encore passées ? Ou avons-nous vu tout ce qu’il y avait à voir de cet évènement ?
Kitae : Nous avons mis en place une grande guerre entre des factions intéressantes. Si nous finissions ça en une semaine, ou quelque chose du genre, ce serait vraiment se priver de la possibilité d’un conflit qui révèle des histoires intéressantes. Le combat pour être Reine de Freljord est plus intéressant que le champion qui le deviendra. Mais, nous ferons avancer l’histoire, et à la fin, nous voudrons y apporter un dénouement.
Qu’ont appris l’entreprise et les équipes afin de mieux aborder la façon dont l’ensemble du processus Freljord a été révélé et maintenu par les équipes diverses ?
MorelloRiot : Pour moi, je crois que ce que j’en tire, c’est comment appliquer des changements plus en douceur. C’est quelque chose que nous avons déjà un peu pratiqué avec l’équilibrage du jeu, mais je pense communiquer un peu plus tôt et recevoir l’ensemble des attentes des gens avant que nous ne fassions des modifications (et comprendre comment atteindre nos objectifs de long terme sans être perturbateurs). Voyez mon post sur Sion pour voir ce que je veux dire.
L’idée de la refonte de Trundle a-t-elle entraîné le patch de Freljord ou était-ce plutôt l’inverse ?
RiotRunaan : Le rework de Trundle a pris beaucoup de temps pour arriver. Il était en fait ré-imaginé en troll gelé bien avant que l’évènement de Freljord ne commence à prendre forme. Une fois que les choses ont commencé à se mettre en place autour de l’évènement, nous y avons vu l’occasion de donner à Trundle un rôle plus important en Runeterra, en lui apportant sa part à prendre dans l’histoire de Freljord. Comme quelques autres Rioters l’ont dit, ça a vraiment été le développement de Lissandra qui a engagé l’évènement de Freljord. Généralement, l’idée principale de la saveur ou du thème d’un champion arrive en premier, et l’histoire et la mise en place en second, mais cela varie.
Quelles ont été les parties de l’évènement de Freljord sur lesquelles vous avez préféré travailler ?
3PEET : J’ai vraiment apprécié travailler sur les statues et tourelles destructibles. Aussi, arriver à comprendre comment donner un bon aspect à notre glace et notre neige.
Comment en êtes-vous venus, tous, à faire de Freljord le centre de ce patch ?
IronStylus : C’était une ÉNORME tentative qui est arrivée naturellement dans les équipes chargées du design, des fonctionnalités, de l’art, de la créativité, etc. Nous nous sommes tous inspirés du travail des uns et des autres et ça a vraiment payé. C’était vraiment un effort difficile, il y avait des producteurs chargés de porter le projet, mais c’était un très, très gros effort de collaboration.
Questions sur le développement de l'Abîme Hurlant
Riot sur AMA Freljord (Traduction - Source)
Combien de temps a-t-il fallu pour créer l'Abîme Hurlant ?
3PEET : Nous avons commencé à travailler dessus avec une petite équipe juste après que le rework de la Forêt Torturée soit lancé. Il nous a fallu cinq mois, du concept à la réalisation.
Ce patch a ressemblé à une expansion très épanouie ; et j’aime ça. Les Îles Obscures et la nouvelle Forêt Torturée étaient bien, celui-ci est mémorable. Je suppose que ma question est : pourquoi ? Je ne peux pas mettre des mots sur les différences entre ces deux mises à jour, mais leur résultat est radicalement différent. Et je suis certain que c’est une question de design, et que c’est le résultat de l’analyse de Riot sur les préférences et désirs des joueurs. Quels ont été les éléments majeurs mis en place pour Freljord ?
IronStylus : Les Îles Obscures ont été un formidable prototype. De nouveaux champions, une nouvelle carte, etc. Elles constituent une référence, en quelque sorte. Grâce au succès de ce patch et des engagements qu’il a suscité, nous savions que nous voulions faire quelque chose de plus grand. Une fois que Lissandra est devenue un personnage concret, nous avons pu trouver un point d’inspiration pour construire autour.
La sortie des Îles Obscures était différente, pensez-vous que cela soit dû à la map en elle-même (popularité de l'ARAM par rapport à celle de la Forêt Torturée) ou à votre stratégie de lancement ?
RiotNome : Nous avons beaucoup appris du lancement des Îles Obscures, de tous les côtés (art, design, mécanique, etc.) et nous avons utilisé ces connaissances pour l’évènement de Freljord. Ceci dit, l’ARAM est un mode de jeu extrêmement populaire. Nous prévoyons bien de nous pencher sur la Forêt Torturée et le Dominion, nous les réévaluerons d’un point de vue design. Il y a beaucoup de systèmes de niveau très cools sur la table. L’équilibrage spécifique à chaque map, dont nous avons parlé sur les forums, nous aidera aussi maintenant que l'on se rapproche de l'achèvement pour les solutions techniques et une bonne expérience des utilisateurs.
Y avait-il certaines fonctionnalités liées à l’Abîme Hurlant que vous n’avez pas pu intégrer à l’évènement de Freljord ? Si oui, les intégrerez-vous au jeu plus tard ?
RiotNome : Pour l’Abîme Hurlant, il y avait deux mécaniques de gameplay qui ont été abandonnées, elles étaient liées au statut des vents forts :
-Quand les rafales commençaient, les joueurs auraient pu perdre leur vision alliée, un peu comme avec l’ultime de Nocturne. Cela aurait permis aux joueurs de faire une bonne ruée et de bousculer leurs positions.
-Quand les rafales commençaient, des blocs de glace seraient tombés d’au-dessus, sur le pont, formant des obstacles destructibles qui auraient bloqué les skills shots (ils auraient été destructibles après le premier coup porté). Ils créaient un layout semi-aléatoire. Nous n’avions pas assez de temps pour répéter les mécaniques avant de les confier à l’équipe artistique, nous les avons donc abandonnées. Beaucoup de gens les appréciaient, donc peut-être que nous revisiterons l’idée à l’avenir !
Questions sur la musique
Riot sur AMA Freljord (Traduction - Source)
De 1 à 10, que pensez-vous de la musique de Freljord ?
Kitea : 11
RiotNome : Ça met dans l'ambiance, c'est sûr ! Je suis actuellement en train de travailler sur un rééquilibrage du bruit du vent pour qu'il soit en accord avec la musique au prochain patch. Ça sera génial.
RiotNome : Nous allons encore améliorer et optimiser beaucoup de choses dans le prochain patch et dans les suivants. La plupart des changements seront presque invisibles pour le joueur, mais le résultat sera là : une expérience de jeu largement supérieure.
Bonjour, j'ai deux questions concernant la musique :
-J'ai remarqué que la musique de l'Abîme Hurlant possède de supers pics d'intensité correspondant à des évènements en jeu, comme par exemple prendre une tour. Qu'avez-vous ajouté d'autre pour rendre si fluide et apparemment infinie la musique de l'Abîme Hurlant ?
-Dans le thème de Freljord, dans la deuxième moitié de la sixième minute, il y a cette sorte de son de guerre assez grave. Quels instruments avez-vous utilisés ?
RiotPraeco : En fait, à part pour la victoire/défaite et pour la mort, il y a cinq pistes de musique différentes et des phrases avec des intensités différentes pour permettre un développement émotionnel pour chaque joueur. La musique ne devrait jamais être la même pour une game entière, elle devrait progresser en même temps. Nous avons aussi ajouté quelques sons d'ambiance pour coller avec l'ensemble, pour que les effets sonores puissent s'asseoir sur de beaux « coussins ». L'utilisation de cet instrument était délibérée, merci de demander, j'aime beaucoup en parler :) En fait, j'ai parlé à Sam Estes, un de mes amis, en lui disant « Hey, est-ce que tu peux me créer un instrument qui sonnerait comme un géant de glace sculpté dans un arbre gigantesque, et lorsqu'on souffle dedans, cela crée un énorme son intimidant, tout en sonnant à la fois très organique et naturel ? », et il l'a fait. :) C'est un créateur d'instruments virtuels très talentueux.
Combien de temps a-t-il fallu pour composer une musique dans son intégralité, par exemple le thème de Freljord ?
RiotPraeco : Nous avons travaillé là-dessus pendant environ six mois. Nous devions prendre en compte beaucoup d'éléments, et nous avons pris notre temps pour ça. L'histoire de Freljord est très sophistiquée et culturellement riche, et pourtant, c'est un lieu hostile dans lequel il est difficile de vivre. Il devait y avoir une certaine intimité quant au mélange de certains instruments, c'est pourquoi nous avons ajouté beaucoup d'instruments solos, et pour l'ensemble du thème, il y a souvent un ou deux instruments qui « montrent le chemin ». Lorsque j'ai pensé à une idée de scénario pour la musique, celle d'une musique jouée par le peuple freljordien lui-même, je pensais plutôt à quelques personnes qui chanteraient autour d'un feu de joie, en jouant leurs vieilles musiques traditionnelles.
Pour la musique de ce patch, avez-vous contacté des musiciens extérieurs ou en avez-vous dans le staff ?
RiotPraeco : Les musiciens qui jouent dans la vidéo sont tous des musiciens de Los Angeles que nous avons engagé pour ce projet. Nous les connaissons en fait personnellement et sommes bons amis, ce qui a fait que nous nous sommes beaucoup amusés à travailler avec eux :).
Lors de l’arrangement musical d’un jeu, le compositeur doit-il coller à certaines obligations, les instruments ou la longueur du morceau sont-ils dictés ? Ou bien le compositeur est-il libre de faire ce qu’il veut ? Les sons des instruments sont-ils testés avant la composition ? Avez-vous quelques conseils pour ceux qui débutent en arrangement musical ?
RiotPraeco : Cela dépend avec quelle entreprise vous travaillez, cela peut être très variable. Je suis très, très chanceux avec Riot, parce que l’on me fait confiance et que l’on me laisse une liberté de création de multiples façons – c’est plutôt unique. Les membres des équipes chargées de l’art, de la création, du design, etc. m’apportent une grande contribution et des retours qui me guident dans le développement de la musique. Il est important de ne pas essayer de créer quelque chose d’assorti uniquement à leur idée, parce que vous tenteriez constamment de faire quelque chose qui colle à un aspect que vous ne concevez pas vraiment vous-même, que vous ne contrôlez pas. Il faut prendre les réactions et les contributions, puis leur donner le sens et le poids qu’elles méritent, mais il faut suivre votre propre idée et votre interprétation d’où cela doit aller. L’arrangement est une chose dont j’ai moi-même encore beaucoup à apprendre. Néanmoins, il est important de comprendre les caractéristiques sonores des instruments. Où prennent-ils place ? Les bois, instruments à vent, donnent plutôt des impressions organiques, naturelles. Souvent, les instruments viennent de la même catégorie mais ont des sons très différents. Devrais-je avoir des bassons ou des tubas avec des trombones prenant le relais dans cette section ? Devrais-je y apporter des violons, ou des trompettes ? Soyez conscients de ce qu’est l’objectif de la musique, l’effet que vous voulez donner.
Pensez-vous réaliser plus de vidéos comme celle de la musique de Freljord ?
RiotPraeco : Oui, nous avons en fait tourné avec un certain matériel d’enregistrement de sessions musicales que nous avions, incluant toute sortes de pistes différentes (l’enregistrement de musique modernes, comme celle de Vi, les chants de Draven, mais aussi les quatre-vingt-dix musiciens qui jouent notre musique). Je pense que le plan est de placer tout cela en une plus grande vidéo, jusqu’à un certain point, mais je ne suis pas certain de quand cela arrivera exactement – mais je pense que cela va se faire.
Lily, Fatalboobs et Riasu