Les champions supports
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Sur Reign of Gaming, Hashinshin analyse les champions capables de jouer le rôle de support et leur évolution au sein de la faille de l'invocateur. Il se livre à une explication concernant ce qu'ils étaient et ce qu'ils sont devenus puis donne son avis sur les supports sortis récemment et sa vision de ce que l'avenir réserve aux supports des Champs de Justice.

Les champions supports

Sur Reign of Gaming, Hashinshin analyse les champions capables de jouer le rôle de support et leur évolution au sein de la faille de l'invocateur. Il se livre à une explication concernant ce qu'ils étaient et ce qu'ils sont devenus puis donne son avis sur les supports sortis récemment et sa vision de ce que l'avenir réserve aux supports des Champs de Justice.

Hashinshin sur Les champions supports (Traduction - Source)


Alors que les nouveaux champions de type support deviennent de plus en plus complexes et interactifs, qu’ils infligent de plus en plus de dégâts et qu’ils sont plus gratifiants à jouer que les précédents, je crois que nous avons atteint un point où ils rattrapent les autres rôles en terme d’impact sur la partie.

Tandis que les premiers étaient plutôt une amélioration du carry (Par exemple Soraka, pour apporter à votre carry une compétence de soin, ou de régénération de mana), ils commencent maintenant à devenir des membres de l’équipe à part entière et à sortir de l’ombre.


Qu’est-ce qu’un support ? J’ai besoin d’une leçon d’histoire !

Au départ, cela signifiait réellement un champion de type support. Maintenant, des champions comme Alistar et Thresh qui sont plutôt des tanks, sont classés dans cette catégorie. De plus, à l’origine, ce n’était pas un rôle ne faisant pas de last hit. Traditionnellement, ils se trouvaient en botlane avec un tank et partageaient en quelque sorte leurs last hits en attendant les teamfights. Les gens ont finalement compris qu’une lane avec un carry AD + un champion qui ne last hit pas était la meilleure solution et c’est donc devenu la norme. Les meilleurs champions sans gold étaient clairement les supports, ceux-ci se sont donc imposés dans ce schéma.

Jusque récemment, quasiment chaque support était un champion qui aidait son équipe grâce à des soins ou des boucliers. Sans objets, ces capacités restent utiles pendant toute la partie, alors que devenir tanky et infliger des dégâts devient plus compliqué si on ne possède rien.


Pourquoi les champions supports restent utiles sans objets, tandis que les autres ne le sont pas ?

Maokai peut encaisser énormément de dégâts en early game grâce à ses grosses résistances de base, son passif, et son ultime. Cependant, quand les adversaires commencent à s'équiper, il ne peut plus réellement tank. Annie peut infliger beaucoup de dégâts sans rien, mais dès que ses adversaires commencent à avoir des objets défensifs et à prendre des niveaux, elle ne les égratignera même plus.


Les soins de Soraka ne s’atténueront pas, et deviendront même plus forts au fur et à mesure que vos défenses augmenteront (un soin à 300 sur une cible de 100 d’armure donnera plus de points de vie effectifs que sur une cible ayant 50 d’armure, signifiant que le soin devient plus fort au fil de la partie). Il en est de même avec le soin de Sona, le bouclier de Janna, etc. Alistar n’a également pas besoin d'équipement pour tank grâce à son ultime qui lui permet de rester un bon champion, même sans last hit.


Il était donc devenu évident qu’il fallait prendre des champions qui ont des compétences de support pour ce rôle sans last hit.

Les CC tendent à rester utiles tout au long de la partie même si les adversaires prennent de la ténacité. Les soins et les boucliers comme dit plus haut deviennent de plus en plus forts au fil du temps même si vous ne possédez rien. Ceci est donc devenu plus qu’évident : mettez Janna, Alistar, Sona et Soraka à un rôle où ils ne last hit pas et appelez-les « supports ».


Il n’y avait qu’un problème…

Quand le rôle de celui qui ne last hit pas est joué comme une amélioration du carry AD, ce dernier peut en quelque sorte devenir dépendant de son coéquipier. La puissance du carry AD ne dépend pas uniquement de son or et de son niveau, mais également du niveau du support. Finalement, le carry AD possède 8 compétences et deux passifs car le support restait littéralement autour de lui pour qu’il devienne un monstre invincible et puissant.

Ces champions étants beaucoup trop efficaces sans prendre la moindre pièce d’or, ils subirent beaucoup de nerfs. Rendre le carry AD invincible tout en lui permettant de prendre du farm en plus, cela ne convenait plus. Les supports devaient être affaiblis afin que les carry AD redeviennent mortels et que les 3 autres joueurs de l’équipe aient plus d’impact.
Les supports se manifestèrent, « nerfez les carry AD, pas les supports ! ». Mais, même en ayant probablement raison, vous connaissez Riot et leur volonté de faire des carry AD la classe la plus importante. Ils ont donc subit nerf sur nerf.


Tout cela appartient cependant au passé, les supports sont un peu différents désormais.

Rappelez-vous que le concept de celui qui ne last hit pas est toujours valable. Vous devez continuer à être utile sans or pour jouer à ce poste. En suivant cette règle, Riot a créé plus de champions qui sont peu dépendants des objets, qui n’en sont pas dépendants du tout OU qui sont juste tellement bons sans objets qu’ils peuvent correspondre à ce rôle. Elise, Lulu et Thresh sont les nouveaux supports (ou qui peuvent être joué en tant que) confirmant cette théorie. Il y avait aussi Gangplank à l’époque, et plus ou moins Kayle actuellement.

Thresh, peu importe où il est joué, a besoin de ramasser des âmes en priorité avant les golds. Le passif de Lulu rend ses dégâts corrects tout au long de la partie et elle reste utile grâce à son bouclier/ultime (voir ce que j'ai dit plus haut sur les résistances). Elise a des tons of damage en pourcentage de points de vie et peut donc infliger de bons dégâts même en late game sans avoir d’objets (en considérant qu’Elise est actuellement un champion top/jungler/support, elle est similaire à Gangplank lorsqu'il était viable à ce poste). En fait, les supports ont d’autres alternatives pour rester viables grâce aux niveaux, aux âmes, ou autres mécaniques qui font qu’ils n’ont pas besoin d'équipement.


Et les nouveaux objets les ont réellement aidés.

Depuis que le Cœur d’or a disparu, ils sont plus enclins à acheter de vrais objets. Grâce à un objet à wards, ils ne gâchent plus d’or durant le reste de la partie. Avec de bons objets spécifiques peu chers, ils sont libres d’acheter de vrais objets qui les aident à augmenter soit leur capacité à survivre, soit leurs dégâts. Cela leur est VRAIMENT utile car ils peuvent désormais avoir une influence en milieu et fin de partie. Ils ont également plus de « boutons sur lesquels appuyer » comme j’aime à le dire. Plus de boutons sur lesquels appuyer signifie plus de décisions à prendre et donc plus de responsabilités.


Que se passe-t-il ensuite ?

Les supports sont probablement moins forts dans League of Legends que dans d’autres MOBA mais ils sont arrivés à un point où ils peuvent impacter de façon plus importante la partie, plutôt que d'être simplement une aide greffée sur le dos du carry AD. Ils ont progressé et il n’est plus rare d'en voir prendre des kills, se mettre en avant, et dominer réellement le début de partie voire de carry jusqu’en milieu de partie. De plus, nous en voyons de plus en plus capables de faire des dégâts une fois passé le niveau 4, qui sont d'ailleurs picks pour cela et leur utilité plus que pour leur capacité à support.

L’arrivée de Thresh a été formidable pour League of Legends et montre que vous pouvez faire de ce rôle une position fun et intéressante qui ne se résume pas à mettre un bouclier sur le carry AD et le soigner. Avec un peu de chance, avec des champions de ce genre on pourra voir beaucoup plus de variété à ce poste ainsi qu'une influence grandissante sur les parties. Je trouve ce phénomène assez fantastique, les changements de ce genre encouragent les joueurs à jouer support, ce qui amènera un jour ou l'autre ce facteur « WAOH » qui manque encore à ce rôle dans League of Legends.

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MGG
RussianBear il y a 11 ans

Ouais sauf que Thresh a un slow de zone, un bump de zone, un autoshoot avec portée qui permet un harass constant en phase de lane, un passif utile en late game, et une lanterne qui sauve des vies/permet de gank/permet de ne pas facecheck... <br /> <br /> Quoi ? Blitz n'a pas de portée, un bump monocible, un passif useless en late game ( avec des vrai item de support comme le solaris + pierre de vision ).<br /> <br /> Effectivement, on joue pas au même niveau.

Wavoxys il y a 11 ans

(Commentaire à part, on doit pas jouer au même jeu pour trouver Thresh plus fort que Blitz. Blitz, c'est un Thresh avec un instant grab.)

RussianBear il y a 11 ans

Thresh est comme Sona : impossible a nerf. Ce qui fait sa puissance, c'est le mécanisme de la lanterne, qui est completement fumé. Or, je vois pas comment on peut nerf ça.

Padrohl il y a 11 ans

Techniquement il vient de l'être: passer le passif du A sur le E nerf l'early game puisque pour faire un harass de porc sauvage, il faut max le E et donc avoir un CD plus important sur le grab => donc grab moins.<br /> <br /> Mais il le sera certainement encore =)<br /> L'early de blitz est juste un peu plus hard, mais rien n'a été enlever à la superbe de ce champion hein...

Devildoudou il y a 11 ans

tte façon jsuis prêt à parier que tresh sera nerf aussi (aller au pif, le cd et la portée de la lanterne, les dégats de l'ulti et ceux du E)<br /> <br /> puis c'est vrai que le nerf de Blitz était pas immérité, mais il a été super violant

Padrohl il y a 11 ans

Thresh n'est pas Blitz. Il est même très efficace contre lui, qu'il soit nerf ou pas. <br /> <br /> Ils ont pas nerf tant Blitz que ça, mais ils ont simplement détruit la domination qu'il apporte à l'early game de son carry. Qui était totalement abusé, le CAD en face avait la peur au ventre quoi.<br /> Par contre un bon blitz te retourne toujours la game comme avant ;).

boulebill il y a 11 ans

Moi le problème que je comprends pas c'est pourquoi balancer nerf sur nerf sur blitz pour sortir Thresh un mois après !

Xhor il y a 11 ans

Le problème des supports c'est que justement c'est très dur à équilibrer car un champion "bon" sans équipement deviens très vite ingérable avec...

Devildoudou il y a 11 ans

ben si, les support ont pris méchament plus chers que les autres, parce que dans les autres catégories ça vas et ça viens et la sortis de héros cracker viens même mettre des coup de pieds dans la fourmilière de temps en temps.<br /> <br /> Chez les supports il n'y a que peu de sortie de perso et ils ne sont patché qu'à la baisse, la refonte récente de Taric en est l'exemple type (en effet si cette refonte lui ouvre de nouveaux horizons, ses capacité de support ont bien baissé, en l'occurence la durée du stun et l'aura d'armure - ben oui son heal avait déjas été divisé par 2 au début de la S2)<br /> <br /> quand à Blitz, son affreux nerf date de la fin la saison 2, pour lulu ça ne fait que commencer<br /> <br /> non vraiment les support se mangent des nerfs en permanance (à part nami tiens)

Kalius il y a 11 ans

@LeFace37 : Trop de wards je l'entends pour la phase de lane, la botlane est devenue une zone presque safe tellement les supports ont la possibilité de Ward.<br /> Après pour le mid game il est vrai que la guerre des wards est vraiment sympa à voir, puis ça donne un impact vraiment capital des supports sur la partie.<br /> <br /> @CGB Devildoudou : Pas plus que les autres, si tu compares les champions de la S3 avec ce qu'ils étaient à la Beta tu verras que presque tous se sont fait nerf. C'est une question d'équilibrage et les supports ont pas forcément pris plus cher que les autres champions.

Devildoudou il y a 11 ans

Kalius > "non les supports ne se sont pas pris nerfs sur nerf"<br /> <br /> a ben oui jana a toujours 0.8 en ratio, le heal de sona monte jusqu'à 200 elle démarre avec 20 en armure et ses cd sont tous de 6sec, le grab de Blitz ne coute que 85 pt de mana rang 1et il démarre avec 325 pt de mana, soraka a un cd de 12 sec sur son heal au rang 5, le A de lulu ne coute que 40pt de mana au rang 1, l'ulti d'alistar reduit les dégats de 80% et ses ratio sont 0.7 et 0.8 AP (il était bien fumé alistar), le stun de Taric dure 2sec au rang 1 et l'aura de son Z donne 15 d'armure au rang 1.... (oui les support se sont fait violé, hormis les plus récents)<br /> <br /> au delà de ça je suis plutot d'accord avec toi

VeridisQuo il y a 11 ans

@Kalius : la section Méta arrive, patience ;)

Kalius il y a 11 ans

Il va falloir renommer la section LoL de Millenium en ReignOfGaming.fr à cette allure.<br /> <br /> Sinon article pas vraiment intéressant, il y a beaucoup de choses que je trouve fausses dans son analyse. <br /> Suffit de lire "Au départ, cela signifiait réellement un champion de type support. Maintenant, des champions comme Alistar et Thresh qui sont plutôt des tanks, sont classés dans cette catégorie.", Alistar a toujours été considéré comme un support..<br /> C'est ce qui arrive quand on prend des analyses de Meta à l'étranger, en europe et en NA on a pas la même façon de jouer.<br /> <br /> "Les soins de Soraka ne s’atténueront pas, et deviendront même plus forts au fur et à mesure que vos défenses augmenteront"<br /> Ça aussi ça m'a fait rire, les soins de Soraka sont de moins en moins efficaces durant une partie étant donné que la pool de points de vie augmente et que donc le soin est proportionnellement moins bon (% de points de vie rendu plus faible), en late game Soraka est surtout intéressante pour son buff armure que pour le petit soin.<br /> <br /> [I]edit : Je rajouterai que non les supports ne se sont pas pris nerfs sur nerfs, bien au contraire même, les supports sont très suivis par Riot et ont eu énormément d'outils les aidant dans leur voie. Arbre utilitaire, augmentation des gold/min, items à wards, items défensifs. Riot a tout particulièrement chouchouté les supports sur cette S3 (peut être même trop avec toutes ces wards).[/I]

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