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L'Inquisiteur Sith à la 2.0

L'Inquisiteur Sith à la 2.0
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L'une des dernières classes de Star Wars The Old Republic à n'avoir pas encore été détaillées suite à leur changement à la 2.0 sont les Inquisiteurs Sith. Voici en détail tous les changements de cette profession.

L'Inquisiteur Sith à la 2.0

L'une des dernières classes de Star Wars The Old Republic à n'avoir pas encore été détaillées suite à leur changement à la 2.0 sont les Inquisiteurs Sith. Voici en détail tous les changements de cette profession.

 

 

Modification de l'Inquisiteur Sith (Source)

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Inquisiteur Sith dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™, mais cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions).

Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes, mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.

Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.

Sorcier

Soin obscur amélioré : auparavant, la différence entre le soin obscur et l'infusion obscure n'était pas très évidente, ni aussi intéressante que nous le souhaitions. Maintenant, le soin obscur coûte 70 points de Force et restaure bien plus de santé. C'est une option plus attractive quand il n'y a pas de temps à perdre. L'infusion obscure est un meilleur choix si vous devez économiser votre Force. Par conséquent, dans les moments où l'efficacité de la Force est moins importante, le soin obscur est une meilleure option de guérison. Cela en fait un pouvoir plus intéressant pour les joueurs en solo ou les guérisseurs occasionnels dans les zones litigieuses et les zones de guerre.
Barrière statique améliorée : nous avons supprimé le délai de réutilisation de la barrière statique pour que vous puissiez protéger vos alliés plus facilement même si vous n'êtes pas spécialisé dans la Corruption. Et elle possède toujours le débuff déionisation, bien entendu.
Changement de polarité (pouvoir de base) : le changement de polarité est maintenant disponible pour tous les Sorciers ! Ils bénéficient de 10 secondes d'augmentation de 20 % de l'alacrité et d'immunité contre les interruptions.
Barrière de Force (nouveau pouvoir) : ce pouvoir vous confère l'immunité totale contre tous les effets hostiles et les dégâts pendant qu'il est canalisé. La barrière de Force peut être canalisée pendant 10 secondes mais, comme tous les pouvoirs de canalisation, vous pouvez l'annuler ou vous en éloigner à tout moment. Quand elle est canalisée, vous ne subissez ni dégâts ni de débuffs.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Sorcier. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.

Corruption

Avant la mise à jour 2.0, la spécialisation Corruption n'avait pas beaucoup de polyvalence unique. De fait, de nombreux Sorciers spécialisés dans la Corruption laissaient de côté leurs compétences de plus haut niveau et préféraient la polyvalence de l'Éclair. C'est généralement le signe d'un manque d'attractivité d'un arbre de compétences, donc nous avons essayé de résoudre ce problème.

Invasion de Force : cette compétence a été entièrement modifiée. Désormais, elle confère à la surcharge la capacité de restaurer une partie de la santé de tous les alliés blessés.
Barrière corrompue : quand votre barrière statique ou votre barrière de Force est active sur vous-même, vous restaurez un pourcent de votre santé. Et, en plus d'augmenter votre survie, cette compétence devrait vous aider à réduire l'impact de la gestion de la Force avec la consommation.
Vitesse corrompue : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de la vitesse de Force et met fin à son délai de réutilisation quand la barrière de Force se dissipe. Ceci vous permet de vous échapper rapidement après avoir utilisé la barrière de Force. En l'associant avec le fondu, personne ne pourra plus vous arrêter.
Afflux de Force : cette compétence a été modifiée. Maintenant, les coups critiques de l'innervation confèrent 1 charge d'afflux de Force. Chaque charge peut être dépensée avec la consommation, comme auparavant, pour que celle-ci n'empiète pas sur votre Force. Vous pouvez maintenant cumuler 3 charges d'afflux de Force. De plus, chaque charge réduit le temps d'activation de votre prochaine revivification de 33,34 %, de telle sorte que la revivification devient instantanée quand vous l'utilisez en dépensant 3 charges d'afflux de Force.

Éclair

Dans la mise à jour 2.0, l'Éclair a subi des modifications majeures qui devraient améliorer considérablement son gameplay. Toutefois, nous avons aussi pris en compte la façon dont l'Éclair affecte le reste du jeu (le gameplay des autres joueurs) avec la saccade.

Saccade améliorée :cet effet ne se déclenche plus que quand une barrière statique que vous avez activée sur vous-même se dissipe. La dissipation d'une barrière statique placée sur un allié ne déclenche plus la saccade. De plus, l'effet de contrôle de la saccade est désormais distinct des dégâts directs. Même si ce changement était prévisible, nous voulions être sûrs de ne pas impacter le rôle de soutien de groupe que l'Éclair avait grâce à la saccade. Pour compenser, nous avons modifié l'Éclair et les Sorciers pour rendre le rôle de soutien plus solide.
Nuée d'éclairs : avec cette nouvelle compétence utilitaire, les éclairs successifs ralentissent et immobilisent brièvement leurs cibles. Avec une chance accrue de déclencher la tempête d'éclairs, les éclairs successifs (et l'effet qui en découle) seront disponibles plus souvent.
Soin obscur : comme dit précédemment, le soin obscur restaure maintenant plus de santé. Tous les Sorciers possèdent désormais une capacité de guérison ponctuelle ou occasionnelle améliorée.
Barrière statique : comme dit précédemment, la barrière statique n'a plus de délai de réutilisation, ce qui vous permet de protéger plus d'alliés.
Tempête d'éclairs : les chances de déclenchement de cette compétence ont été largement augmentées et l'explosion de foudre a désormais une chance de la déclencher également pour une meilleure synergie de l'ensemble de l'arbre.
Conduction : à chaque déclenchement et cumul de cette compétence, le délai de réutilisation actif du changement de polarité est réduit.
Nexus du chaos : cette nouvelle compétence augmente les chances de déclenchement de l'éclair en zigzags quand le changement de polarité est actif. Elle réduit de plus le délai de réutilisation du changement de polarité et augmente sa durée.
Hâte de Force : cette nouvelle compétence utilitaire réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force, du ralentissement de Force et de la barrière de Force.
Force réverbérante : compétence à 2 points au lieu de 5. Son efficacité globale reste inchangée mais elle vous permet désormais de consacrer plus de points de compétence à la polyvalence.
Obscurité en zigzags : cette nouvelle compétence donne à l'obscurité écrasante une chance de s'activer deux fois et à l'explosion de foudre une chance de produire une seconde explosion, comme l'éclair en zigzags.

Folie (Sorcier)

Horreurs de Force : affecte désormais tous les dégâts périodiques infligés pour que la terreur rampante s'intègre mieux à l'arbre de compétences.
Marque de mort : applique désormais 15 charges au lieu de 10.
Champ de mort : affecte désormais jusqu'à 5 cibles au lieu de 3.
Courroux : maintenant, quand cet effet se déclenche, les dégâts infligés par l'obscurité écrasante ou la frappe d'éclairs suivante sont augmentés de 35 % (au lieu de 20 %).
Rêves hantés : l'efficacité de la réduction du temps d'activation du tourbillon a été diminuée. Auparavant, cette compétence conférait à la Folie des possibilités de retranchement renforcées qui ne nous plaisaient pas beaucoup et, après l'introduction de la barrière de Force, la capacité des joueurs spécialisés dans la Folie à fuir et éviter les conflits dépassait les niveaux acceptables. Cette compétence réduit donc le temps d'activation du tourbillon à 1,5 secondes. L'effet d'étourdissement lorsque le tourbillon s'interrompt prématurément en raison des dégâts n'a pas été modifié.
Brûlures d'éclairs : avec cette nouvelle compétence, quand l'éclair de Force ou la frappe d'éclairs infligent des dégâts, ils ont une chance d'infliger des dégâts énergétiques supplémentaires après 1 seconde. Les dégâts infligés par ces brûlures d'éclairs restaurent 2 points de Force (avec le maximum de points).
Éclair focal : cette nouvelle compétence donne à l'éclair de Force et à la frappe d'éclairs une chance de cumuler des unités d'éclair focal, ce qui augmente de 1 % l'alacrité. Cumulable 4 fois.
Esprit informe : cette nouvelle compétence utilitaire réduit tous les dégâts de 30 % quand vous êtes étourdit. La Folie permet largement l'auto-guérison via des effets comme le parasitage ou le champ de mort mais ils ne sont pas disponibles à la demande et ne peuvent pas contrer les rafales à des moments clés. Par conséquent, les joueurs spécialisés dans la Folie sont particulièrement vulnérables aux rafales quand ils sont sous emprise, c'est pourquoi nous avons ajouté l'esprit informe pour améliorer leur survie dans ce genre de situations.

Assassin

Bâton électrique : les compétences clés comme la correction, la fente voltaïque et la mutilation peuvent être utilisées avec un bâton électrique !
Décharge : ce pouvoir n'a plus de délai de réutilisation avec la charge d'éclairs et la charge d'afflux. Utiliser la décharge quand la charge obscure est active confère un délai de réutilisation de 6 secondes. L'effet de réduction de la précision de la charge obscure conféré par la décharge dure maintenant 30 secondes.
Charge de sabre avancée : ce pouvoir restaure immédiatement 15 % de votre santé, augmente de 100 % les dégâts et la santé restaurée par toutes les charges de sabre et de 35 % les chances de déclencher les charges de sabre. Dure 15 secondes.
Marche de phase (nouveau pouvoir) : activer ce pouvoir garde en mémoire votre position actuelle pendant 2 minutes. Une fois active, la marche de phase peut être réactivée pour revenir instantanément à la position mémorisée si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de celle-ci. Après activation du retour, la marche de phase possède un délai de réutilisation de 45 secondes. N'interrompt pas la furtivité.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences de l'Assassin. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.

Obscurité

L'Obscurité est un rôle de tank très difficile à jouer et nous avons beaucoup travaillé pour améliorer sa polyvalence sans trop faciliter son gameplay. Dans la mise à jour 2.0, les compétences de l'arbre Obscurité devraient encourager l'utilisation des bonnes compétences et rendre le rôle de tank en spécialisation Obscurité plus intuitif.

Zone obscure : ce pouvoir ne coûte plus de Force et possède un délai de réutilisation de 15 secondes, ainsi que 15 charges (au lieu de 8).
Rempart obscur : cette nouvelle compétence cumule des unités de rempart obscur à chaque fois que vous perdez une charge de zone obscure. Chaque cumul de rempart obscur augmente de 1 % l'absorption de bouclier (avec le maximum de points). Cumulable 8 fois. Dure 20 secondes ou jusqu'à réactivation de la zone obscure.
Gouffre : cette compétence ne permet plus à la charge de sabre avancée de vous guérir (c'est désormais un effet de base de la charge de sabre avancée). Elle confère 25 % de réduction de dégâts quand la charge de sabre avancée est active.
Stimulation : cette compétence peut désormais déclencher son effet à partir de la correction, de la mutilation, de la lacération et de l'assassinat, et ne fonctionne que quand la charge obscure est active.
Coup de jus : quand la charge obscure est active, l'électrochoc génère 30 % d'animosité en plus et coûte 30 % de Force en moins (avec le maximum de points).
Enveloppe de conspirateur : cette nouvelle compétence confère à la correction et à l'assassinat une chance de déclencher l'enveloppe de conspirateur, qui réduit de 50 % le coût en Force de votre prochaine mutilation et vous permet de l'utiliser en face à face.
Abri d'assassin : avec cette nouvelle compétence, la marche de phase déploie un abri d'assassin autour de la position mémorisée. Les joueurs se tenant à l'intérieur de l'abri d'assassin restaurent 5 % de santé en plus.
Flétrissement : possède maintenant un délai de réutilisation de 9 secondes (au lieu de 7,5), coûte 20 points de Force (au lieu de 30) et inflige légèrement plus de dégâts.

Tromperie

Dans la mise à jour 2.0, nous voulions améliorer les dégâts sur cible unique et les dégâts constants des spécialisés en Tromperie sans affecter leurs dégâts en rafale.

Charge d'afflux et décharge : avant la mise à jour 2.0, la charge d'afflux, la charge statique, la décharge et la recirculation avaient des modes de fonctionnement qui se court-circuitaient. La recirculation permettait par exemple d'utiliser la décharge plus vite mais vous ne pouviez généralement pas cumuler 5 charges statiques dans ce laps de temps. Dans la mise à jour 2.0, ces compétences ont été modifiées pour fonctionner de manière plus fluide et plus intuitive. La charge d'afflux a une fréquence plus importante et inflige plus de dégâts. Quand elle inflige des dégâts, elle cumule une charge statique (cumulable 3 fois). La charge statique permet l'utilisation de la décharge et l'augmentation des dégâts qu'elle inflige. Comme dit précédemment, la décharge n'a plus de délai de réutilisation. Son utilisation est limitée uniquement par la vitesse à laquelle vous pouvez générer des charges statiques. Avec 3 charges statiques, la décharge devrait faire aussi mal qu'avant, si ce n'est plus.
Induction : cette compétence requiert désormais l'activation de la charge d'afflux et se déclenche avec l'activation de la correction, de la mutilation, de la lacération, de l'assassinat et de la fente voltaïque.
Double électrochoc : cette compétence se trouve désormais au premier niveau de l'arbre de compétences Tromperie.
Angoisse : cette compétence a été déplacée depuis l'arbre de compétences Obscurité vers l'arbre Tromperie.
Faiblesse imposée : cette nouvelle compétence force la pointe et la fente basse à déclencher la duplicité avec un délai de réutilisation distinct. Après avoir utilisé la pointe sur une cible, vous pourrez enchaîner avec une mutilation puissante.
Embuscade électrique : avec cette nouvelle compétence, quand la charge d'afflux est active, l'insouciance cumule automatiquement 3 charges statiques pour stocker une rafale à la demande. De plus, quitter le combat réduit drastiquement le délai de réutilisation actif de l'insouciance (60 secondes avec le maximum de points) pour que cette dernière soit disponible à chacun de vos combats ou presque.
Exécuteur Sith : cette nouvelle compétence réduit le coût de l'assassinat et augmente tous les dégâts infligés aux cibles possédant au maximum 30 % de leur santé.
Fente voltaïque : cette compétence a été légèrement modifiée. La fente voltaïque permet toujours de cumuler des voltages à chaque utilisation mais le voltage n'augmente plus les dégâts infligés par l'électrochoc. À la place, il confère à l'électrochoc 50 % de chances par unité de déclencher automatiquement la charge d'afflux avec un délai de réutilisation distinct. Cumulable 2 fois. Avec cette modification, les importants dégâts de l'électrochoc ont été remplacés efficacement par les dégâts du déclenchement de la charge d'afflux, sauf que la charge d'afflux cumule en plus 1 charge statique à chaque déclenchement. Ainsi, la fente voltaïque et l'électrochoc vous aident à rapidement cumuler 3 charges statiques pour déclencher de puissantes décharges.

Folie (Assassin)

Avant la mise à jour 2.0, les Assassins spécialisés dans la Folie avaient une longue liste de compétences prioritaires. Jouer la Folie correctement en tant qu'Assassin étaient extrêmement difficile et fatiguant. Nous voulions profiter de cette mise à jour pour redéfinir les priorités de la Folie une par une. Nous savons que certains joueurs seront déçus d'apprendre que la "rotation" de la Folie a été simplifiée mais le gameplay existant ne laissait que peu de place à nos changements ou à vos erreurs.

Dans la mise à jour 2.0, les Assassins spécialisés dans la Folie obtiendront les mêmes résultats avec une liste de pouvoirs et priorités plus fluide et plus simple. Nous aimons pouvoir faire ce genre de modifications car nous avons le temps, mais nous savons également nous arrêter avant de fondamentalement remodeler une spécialisation. Nous ne pensons pas que c'est le cas ici, car la Folie reste quand même un casse-tête, mais nous garderons un œil sur la façon dont vous y jouez et sur vos commentaires. Nous pensons que les modifications effectuées rendront la Folie plus intéressante pour les joueurs auparavant déroutés par sa complexité.

Électrochoc, double électrochoc et connaissance dénichée : avant la mise à jour 2.0, l'électrochoc n'était rien de plus qu'une façon d'appliquer la connaissance dénichée. Pire : le double électrochoc était dans l'arbre de compétences Folie, ce qui renforçait l'idée que l'électrochoc était une bonne compétence de Folie. Nous avons supprimé la connaissance dénichée et déplacé le double électrochoc dans l'arbre Tromperie pour essayer d'éclaircir le paysage. Les Assassins spécialistes de la Folie ne peuvent plus compter sur l'électrochoc pour infliger des dégâts constants mais c'est toujours un pouvoir parfaitement adapté pour mettre une cible à terre.
Esprit calculateur et cauchemars persistants : avec la suppression de l'électrochoc de la liste des compétences infligeant des dégâts constants, les Assassins spécialistes de la Folie ont beaucoup plus de Force à disposition. C'est pourquoi l'esprit calculateur a été remplacé par les cauchemars persistants qui augmentent la durée de l'obscurité écrasante.
Duplicité : la duplicité est maintenant située plus haut sur l'arbre de compétences Tromperie. Avant, la duplicité était une compétence accessible aux Assassins entièrement spécialisés dans la Folie, une chose que nous n'aurions jamais dû rendre possible. En général, nous n'aimons pas que les compétences ayant une véritable influence sur le gameplay soit faciles à atteindre dans les arbres des autres spécialisations car elles modifient après coup un gameplay bien défini. Ce n'est pas tant un problème d'équilibre qu'un problème de polyvalence et de complexité. Dans cette perspective, ajouter la duplicité à la spécialisation Folie semblait maladroit. Ce n'est pas nécessaire. Nous sommes tout à fait capables de conférer aux joueurs la même capacité d'infliger des dégâts sans leur demander de maîtriser un autre gameplay. C'est l'objectif de cette modification.
Horreurs de Force : augmente tous les dégâts périodiques infligés de 9 % (avec le maximum de points) pour que la terreur rampante s'intègre mieux à l'arbre de compétences.
Marque de mort : applique désormais 15 charges au lieu de 10.
Champ de mort : affecte désormais jusqu'à 5 cibles au lieu de 3.
Rêves hantés : l'efficacité de la réduction du temps d'activation du tourbillon a été diminuée. Auparavant, cette compétence conférait à la Folie des possibilités de retranchement renforcées qui ne nous plaisaient pas beaucoup et, après l'introduction de la marche de phase, la capacité des joueurs spécialisés dans la Folie à fuir et éviter les conflits dépassait les niveaux acceptables. Cette compétence réduit donc le temps d'activation du tourbillon à 1,5 secondes. L'effet d'étourdissement lorsque le tourbillon s'interrompt prématurément en raison des dégâts n'a pas été modifié.
Brûlures d'éclairs : avec cette nouvelle compétence, quand la charge d'éclairs se déclenche, elle inflige des dégâts énergétiques supplémentaires après 1 seconde. Les dégâts infligés par ces brûlures d'éclairs restaurent 2 points de Force (avec le maximum de points).
Saignée : cette nouvelle compétence augmente de 15 % (avec le maximum de points) les dégâts infligés par le champ de mort et tous les effets de dégâts réguliers sur les cibles ne possédant que 30 % maximum de leur santé.
Esprit informe : cette nouvelle compétence utilitaire réduit tous les dégâts de 30 % quand vous êtes étourdit. La Folie permet largement l'auto-guérison via des effets comme le parasitage ou le champ de mort mais ils ne sont pas disponibles à la demande et ne peuvent pas contrer les rafales à des moments clés. Par conséquent, les joueurs spécialisés dans la Folie sont particulièrement vulnérables aux rafales quand ils sont sous emprise, c'est pourquoi nous avons ajouté l'esprit informe pour améliorer leur survie dans ce genre de situations.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !

 

Lothia avec Sinic

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