La version 2.0 de Star Wars The Old Republic a apporté des modifications importantes pour chacune des classes. Le blog des développeurs énonce cette fois tous les changements des techniques pour le Guerrier Sith.
Blog des développeurs sur TModification de la classe Guerrier Sith (Source)Maraudeur
Lancer de sabre double (nouveau pouvoir) : ce pouvoir permet de lancer deux sabres vers l'avant et d'infliger de lourds dégâts à tout ce qui se trouve sur leur trajectoire. Les cibles touchées sont ralenties de 50 % supplémentaires pendants 6 secondes. Délai de réutilisation de 18 secondes.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Guerrier Sith. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.
Annihilation
L'Annihilation a toujours eu une bonne rotation, avec une bonne polyvalence et des dégâts constants. Nous ne voulions pas changer une équipe qui gagne. Donc, nous avons simplement amélioré ce que l'Annihilation faisait déjà très bien.
• Sabres agonisants : avec cette nouvelle compétence utilitaire, les cibles en sang vous infligent moins de dégâts.
• Retour de sang : cette nouvelle compétence utilitaire restaure un pourcentage de votre santé quand vous êtes attaqué et que Retour de sabre est actif.
• Assaut incessant : augmente de 1 le nombre de cumul maximal de la forme Juyo et de la désagrégation. La forme Juyo peut ainsi se cumuler 6 fois et la désagrégation 4 fois, ce qui confère au final un délai de réutilisation de 6 secondes à la désagrégation.
• Soif de sang : la soif de sang vous aide à gagner la Rage nécessaire à la désagrégation. Vos attaques de dégâts directs qui portent un coup critique à une cible ont une chance de conférer 1 point de Rage.
Carnage
La spécialisation Carnage a été critiquée pendant longtemps car elle était trop simple à jouer. Même si elle avait une polyvalence amusante, sa rotation de base était trop ennuyeuse. Mais certains joueurs apprécient son style de jeu plus détendu. Il était donc important pour nous de ne pas trop la modifier.
Pour ce faire, nous avons déverrouillé la compétence utilitaire la plus amusante du Carnage (la prédation, pas vrai ?) et amélioré le gameplay de la rotation de base avec un nouvel effet mortel à déclencher.
• Sabres frénétiques : les Maraudeurs ont en général de très bons outils de survie mais leur survie passive est très faible. C'est en grande partie intentionnel mais le Carnage ne reçoit que très peu de boosts de survie, même pour un Maraudeur. Avec les sabres frénétiques, à chaque déclenchement de votre forme Ataru, vous cumulez un buff de réduction de dégâts.
• Ressassement : avec cette nouvelle compétence, quand vous utilisez un pouvoir de "repos" (haine canalisée, module de carbonite, etc.), vous générez de la fureur pendant toute la durée de la canalisation. Ceci permet au Carnage de préparer un ravage, une prédation ou une soif de sang sans utiliser la frénésie !
• Bain de sang : le déclenchement de la forme Ataru a une chance de déclencher le bain de sang, ce qui interrompt le délai de réutilisation de l'écorchure et du lancer vicieux, et vous permet d'utiliser gratuitement votre prochain lancer vicieux sur une cible quel que soit son niveau de santé.
Rage (Maraudeur)
Nous souhaitions continuer à soutenir les dégâts constants viables des Maraudeurs spécialisés en Rage dans la mise à jour 2.0, mais réduire le potentiel de déclenchement du choc. Il ne s'agit pas simplement de problèmes à corriger : nous avons aussi amélioré le gameplay et la polyvalence de la Rage.
• Modifications du choc : le choc inflige moins de dégâts dans la mise à jour 2.0, réduisant ainsi le déclenchement de la Rage à la demande. Toutefois, le choc est maintenant responsable d'une plus petite partie des dégâts globaux infligés par la Rage. Ce changement n'a donc pas de conséquence négative sur la constance des dégâts de la Rage.
• Acquisition de l'onde de choc : l'onde de choc ne s'acquiert plus grâce à l'étranglement de Force. Désormais, le ravage (en forme Shii-Cho) et les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent des cumuls d'onde de choc.
• Résonance obscure : auparavant, cette compétence améliorait de 30 % les dégâts critiques des attaques de Force. Dans la mise à jour 2.0, elle augmente de 15 % les dégâts critiques de toutes les attaques.
• Redistribution des dégâts : les dégâts du choc ont été répartis sur d'autres pouvoirs, réduisant ainsi la contribution du choc aux dégâts globaux infligés et augmentant ceux d'autres pouvoirs clés.
• Résonance obscure : comme dit précédemment, la résonance obscure touche désormais tous les pouvoirs, mais avec une intensité plus faible.
• Flagellation de Force : la fente vicieuse inflige des dégâts énergétiques supplémentaires sous la forme de dégâts de Force.
• Puissance exponentielle : augmente de 9 % tous les dégâts infligés (à 3 points) pendant 6 secondes après l'utilisation du choc. Ne s'applique pas au choc qui a déclenché cet effet.
• Nouvelle polyvalence : la Rage n'avait auparavant qu'un seul tour dans son sac, car on considérait que l'explosion qu'elle conférait était déjà une polyvalence utile. Nous y avons réfléchi, et les compétences en polyvalence de la Rage ont été modifiées et améliorées.
• Revanche et camouflage de rage : la revanche a été remplacée par le camouflage de rage, qui augmente les dégâts infligés par le camouflage de souffrance ainsi que sa durée.
• Strangulation : réduit désormais le délai de réutilisation de l'étranglement de Force.
• Intercepteur : cette compétence a été déplacée et réaffectée. Elle confère désormais à la charge de Force et à l'extermination une chance de réduire de 50 % la vitesse de la cible pendant 6 secondes.
• Saut de Force : cette nouvelle compétence rend l'extermination utilisable quand vous êtes immobilisé.
• Vigueur de Force : réduit la santé dépensée par la rage éternelle. De plus, le double lancer de sabre restaure des points de Rage.
Ravageur• Rage infinie : auparavant, les formes activaient, via divers compétences, la génération de Rage quand vous étiez attaqué. Ces compétences ont été supprimées ou réaffectées, et les Ravageurs gagnent maintenant de la Rage via ce nouveau pouvoir passif.
• Assaut fatal : possède maintenant un délai de réutilisation de 15 secondes, génère 5 points de Rage et réduit l'armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes. Auparavant, l'assaut fatal était un pouvoir très contraignant. Maintenir un haut niveau de Rage et utiliser rapidement des cumuls de réduction d'armure étaient malheureusement plus importants qu'utiliser la Rage pour infliger de réels dégâts. Avec le nouvel assaut fatal, moins de délais de réutilisation globaux seront actifs en même temps, ce qui donne le temps de dépenser la Rage sans devoir maintenir son niveau.
• Reflet de sabre (nouveau pouvoir) : répercute les dégâts qui vous sont infligés par les attaques à distance, de Force et techno sur leur source. Dure 3 secondes. Les dégâts infligés à la source sont plafonnés à une valeur déterminée par le niveau de ce pouvoir.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Ravageur. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.
Immortalité
Nous avons découvert que beaucoup de joueurs n'étaient pas satisfaits du sommet de l'arbre de compétences Immortalité, renonçant ainsi au coup écrasant et à d'autres pouvoirs et préférant utiliser les autres options des arbres Vengeance ou Rage. Cela ne nous dérangerait pas si les joueurs exprimaient ainsi leur préférence pour des pouvoirs plus faciles qui leur plaisent. Mais nous n'aimons pas le fait que c'est davantage parce qu'ils trouvent le pouvoir le plus puissant trop faible. C'est pourquoi nous avons vraiment boosté la valeur des compétences de plus haut niveau et du coup écrasant dans l'espoir que les joueurs se sentent mieux récompensés dans leur exploration de l'arbre Immortalité.
Nous voulons également que les joueurs n'aient pas l'impression d'y perdre en abandonnant les compétences de la Vengeance et de la Rage. Pour ce faire, nous avons largement amélioré le commandement de l'Immortalité sur le champ de bataille pour donner aux Ravageurs possédant cette spécialisation une compétence utilitaire unique et puissante, exclusive à leur arbre.
• Coup écrasant : inflige désormais des dégâts sur une zone d'effet aux ennemis à proximité de la cible principale, si celle-ci est affectée par la réduction d'armure. De plus, le coup écrasant active l'utilisation des représailles et augmente de 3 % votre réduction de dégâts pendant 20 secondes.
• Représailles vicieuses : réduit le délai de réutilisation des représailles quand le retour de sabre est actif.
• Invective : augmente également les chances de coup critique des représailles en forme Soresu.
• Belliciste : être attaqué en forme Soresu réduit le délai de réutilisation actif de la charge de Force.
• Gantelet éjecté : réduit maintenant le délai de réutilisation de la poussée de Force et le coût de Rage du cri glacial.
• Mur du son : place maintenant un bouclier absorbant (identique à la barrière sonique) sur tous vos alliés à portée de votre cri menaçant, sauf vous.
• Furie repoussante : compétence à 1 point. Réduit de 3 secondes la cadence à laquelle la rage infinie génère de la Rage. Réduit également le coût de Rage du cri de Force, de la volée de coups et du coup écrasant.
• Règle de deux : quand la cible que vous gardez (un allié sur lequel vous utilisez la garde) est attaquée, votre vitesse est augmentée pendant 6 secondes.
Présence intimidante : la charge de Force interrompt le délai de réutilisation de la disruption. Augmente également la durée du reflet de sabre et le reflet de sabre génère une grande animosité auprès de tous les ennemis en combat dans un rayon de 30 mètres.• Pilier de force : augmente tous les dégâts infligés par le revers et le coup écrasant, et réduit le délai de réutilisation des représailles et de l'invincibilité.
VengeanceLa Vengeance est une spécialisation amusante et intéressante à jouer. Nous n'avons alors pas voulu trop y toucher. Nous avons cependant amélioré légèrement le gameplay, et donné à la Vengeance un nouvel effet pour pimenter un peu le jeu.
• Fracas : cette compétence ne nécessite plus la présence de l'effet de réduction d'armure sur votre cible.
• Destruction : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par vos effets de saignement et se déclenche quand vous infligez des dégâts avec le saccage ou les effets de saignement. Une fois actif, le saccage interrompt le délai de réutilisation du lancer vicieux et vous permet d'utiliser gratuitement votre prochain lancer vicieux sur une cible quel que soit son niveau de santé.
• Sauvagerie : la sauvagerie n'affecte plus le lancer vicieux. Nous avons supprimé cet effet car le joueur devait inutilement attendre de pouvoir déclencher les deux pouvoirs avant d'utiliser la destruction, ce qui rendait la destruction moins impressionnante et moins importante. Puisque la sauvagerie n'affecte plus que le cri de Force, ses effets ont été augmentés. Maintenant, le fracas, l'empalement et le lancer vicieux ont 50 % de chance par point de conférer la sauvagerie, ce qui augmente de 25 % par point les chances de coup critique de votre prochain cri de Force. Cumulable 2 fois. Avec 2 points à 2 cumuls, le cri de Force a 100 % de chances d'obtenir un coup critique.
• Invulnérabilité : nous avons décidé de réserver l'invulnérabilité aux Ravageurs spécialisés dans la Vengeance uniquement (plus particulièrement aux Ravageurs en forme Shien). C'est une compétence trop puissante entre les mains des autres Ravageurs mais nous l'aimons trop en spécialisation Vengeance pour réduire son efficacité. Nous savons que cela ne va pas plaire à tout le moment mais c'est pourquoi nous avons ajouté tant de polyvalence à l'Immortalité et à la Rage.
• Haine viscérale : à 2 points, ce nouveau pouvoir interrompt le délai de réutilisation de la charge de Force, de la mise en rage et du lancer de sabre quand vous quittez le combat. Nous voulons que la Vengeance soit aussi intéressante que possible (dans la limite du raisonnable). Pour ce faire, nous voulons nous assurer que vous avez tous vos outils les plus fun dès le début des combats.
Rage (Ravageur)Nous souhaitions continuer à soutenir les dégâts constants viables des Ravageurs spécialisés en Rage dans la mise à jour 2.0, tout en réduisant le potentiel de déclenchement du choc. Il ne s'agit pas simplement de problèmes à corriger : nous avons aussi amélioré le gameplay et la polyvalence de la Rage.
• Modifications du choc : le choc inflige moins de dégâts dans la mise à jour 2.0, réduisant ainsi le déclenchement de la Rage à la demande. Toutefois, le choc est maintenant responsable d'une plus petite partie des dégâts globaux infligés par la Rage. Ce changement n'a donc pas de conséquence négative sur la constance des dégâts de la Rage.
• Acquisition de l'onde de choc : l'onde de choc ne s'acquiert plus grâce à l'étranglement de Force. Désormais, la mise en rage et les dégâts infligés par l'écrasement de Force confèrent des cumuls d'onde de choc.
• Surpuissance : la surpuissance réduit maintenant en plus le délai de réutilisation actif de la mise en rage, ce qui vous permet de l'utiliser plus souvent.
• Résonance obscure : auparavant, cette compétence améliorait de 30 % les dégâts critiques des attaques de Force. Dans la mise à jour 2.0, elle augmente de 15 % les dégâts critiques de toutes les attaques.
• Redistribution des dégâts : les dégâts du choc ont été répartis sur d'autres pouvoirs, réduisant ainsi la contribution du choc aux dégâts globaux infligés et augmentant ceux d'autres pouvoirs-clés.
• Résonance obscure : comme dit précédemment, la résonance obscure touche désormais tous les pouvoirs, mais avec une intensité plus faible.
• Flagellation de Force : la fente vicieuse inflige des dégâts énergétiques supplémentaires sous la forme de dégâts de Force.
• Puissance exponentielle : augmente de 9 % tous les dégâts infligés (à 3 points) pendant 6 secondes après l'utilisation du choc. Ne s'applique pas au choc qui a déclenché cet effet.
• Nouvelle polyvalence : la Rage n'avait auparavant qu'un seul tour dans son sac car on considérait que l'explosion qu'elle conférait était déjà une polyvalence utile. Nous avons réfléchi et les compétences en polyvalence de la Rage ont été modifiées et améliorées.
• Strangulation : réduit désormais le délai de réutilisation de l'étranglement de Force.
• Intercepteur et oppression : l'intercepteur a été remplacé par l'oppression et déplacé. Elle confère à la charge de Force, à l'extermination et à l'intervention une chance de conférer l'oppression, ce qui permet au prochain cri glacial de ne pas coûter de points de Rage et de s'activer avec un délai de réutilisation de 0,5 seconde.
• Saut de Force : cette nouvelle compétence rend l'extermination utilisable quand vous êtes immobilisé.
• Résistance à la Force : réduit les dégâts infligés par les attaques de Force et cumule de la Rage quand vous reflétez les attaques de Force avec le reflet de sabre.
La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes, alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !
Lothia, Sinic & CodeSqual