Dans la suite des explications des changements apportés aux classes à la 2.0 de Star Wars The Old Republic, c'est au tour du Contrebandier de passer à la loupe.
La modification de l'alacrité modifie énormément les techniques instantanées en les rendant de nouveau disponibles plus vite, et en augmentant la rapidité de leurs animations. Les DoT, boucliers et précision sont aussi augmentées.
La technique Esquive améliorée a été rendue disponible pour toutes les spécialisations du contrebandier. Elle permet aussi de dissiper tous les effets hostiles annulables dorénavant.
Les détails de toutes les techniques avec leurs modifications sont disponibles sur le blog officiel.
Blog des développeurs sur Modification de la classe contrebandier (Source)Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Contrebandier dans la mise à jour 2.0.
Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™. Mais cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions). Si je n'ai pas encore traité votre classe, ne vous inquiétez pas : je m'en chargerai dans les jours qui viennent.
Systèmes de combat
Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.
Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.
Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.
Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.
Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.
Contrebandier
Esquive améliorée (pouvoir de base) : l'esquive dissipe désormais tous les effets hostiles annulables pour tous les Contrebandiers, y compris le Franc-tireur. Auparavant, ce pouvoir était réservé aux Malfrats mais nous l'avons ajouté aux effets de base de l'évasion pour que les Francs-tireurs puissent également en bénéficier.
Franc-tireur
- Prêt à tout : désormais, quand les Francs-tireurs se mettent à couvert, ils cumulent de la détection de furtivité. Cet effet dure 30 secondes et est cumulable 30 fois. Chaque cumul augmente la détection de furtivité d'un niveau. Cet effet prend fin quand vous n'êtes plus à couvert. Nous souhaitons que les Francs-tireurs se sentent "maîtres de la zone", en particulier s'ils sont en planque depuis un moment. Les personnages furtifs peuvent toujours surprendre les Francs-tireurs en les approchant par derrière mais un Franc-tireur bien installé devient un guetteur aguerri, même contre les personnages à la furtivité involontaire.
- As du tir avancé amélioré : ce pouvoir n'augmentait que la portée des attaques de blaster mais désormais, la portée de tous les pouvoirs importants a été augmentée jusqu'à 35 mètres.
- Champ de brouillage amélioré : dure maintenant 20 secondes (au lieu de 15) et ne requiert plus de se mettre à couvert. Vous pouvez déployer le champ de brouillage là où vous vous trouvez et vous déplacer ensuite librement.
- À toute vitesse (nouveau pouvoir): avec ce pouvoir, le Franc-tireur effectue une roulade sur 18 mètres et atterrit derrière un bouclier mobile. En roulade, il ne peut pas être touché ni affecté par les effets affectant les déplacements. Délai de réutilisation de 20 secondes.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Franc-tireur. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.
Tir de précisionL'alacrité est une statistique qui aurait dû profiter au Tir de précision, mais en plus des défauts de son ancien mode de fonctionnement, atteindre certains niveaux d'alacrité pouvait vous forcer à devoir patienter pendant le délai de réutilisation du tir rusé. Maintenant que l'alacrité est devenue une statistique utile pour les Francs-tireurs, et en particulier pour le Tir de précision, il est essentiel pour nous de nous assurer que le tir rusé fonctionne correctement à tous les niveaux d'alacrité.
Tir rusé : coûte désormais 5 points d'énergie et devient disponible après avoir effectué un tir doublé.
- Contrôle du recul : cette compétence a été modifiée. Désormais, elle augmente la vitesse de canalisation et de tir du tir doublé de 15 % par point (30 % quand elle est au maximum). De plus, le délai de réutilisation du tir rusé est interrompu lorsque vous utilisez deux fois de suite la rafale chargée ou une fois l'opportunisme ou le tir précis, ainsi que lorsque vous terminez un tir doublé. Le tir rusé est par conséquent disponible quand vous le souhaitez et vous pouvez l'utiliser plus souvent. La disponibilité du tir rusé étant désormais liée à votre gameplay (et non à son délai de réutilisation), la rotation du Tir de précision est à son maximum à tous les niveaux de l'alacrité.
- Volée en rafale : nous avons amélioré ce pouvoir de trois façons pour en faire un pouvoir caractéristique du Tir de précision. Tout d'abord, l'alacrité qu'il confère est maintenant très utile. Ensuite, puisque le tir doublé a été amélioré, interrompre son délai de réutilisation est encore plus utile. Et enfin, la volée en rafale dure maintenant 15 secondes (au lieu de 10).
- Avertissement : quand l'accroupissement cesse, vous gagnez le pouvoir avertissement, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous immunise contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes.
- Accroupissement prolongé : augmente la durée de l'accroupissement et, quand vous effectuez une roulade avec le pouvoir "À toute vitesse", vous atterrissez derrière un bouclier mobile avec quelques secondes d'accroupissement. Quand l'accroupissement cesse, vous bénéficiez également de la compétence avertissement si vous la possédez.
SabotageNous aimons le fait que le Sabotage a un rôle de niche intéressant dans le domaine des dégâts avec zone d'effet, mais nous voulons vous prouver qu'il peut infliger des dégâts importants sur une cible unique. Pour ce faire, nous avons facilité la visée sur une seule cible en libérant la charge électrique. Nous avons également réduit le délai entre les composants du combo charge du saboteur -> charges imprévues -> tir doublé.
- Charge électrique : la charge électrique ne possède plus de délai de réutilisation mais ne peut être active que sur un ennemi à la fois (l'appliquer à une deuxième cible libère la première cible). Elle coûte également moins d'énergie et donne au Sabotage la possibilité de changer de cible plus facilement pour un meilleur équilibre avec la grenade incendiaire et le sabotage.
- Sabotage : ce pouvoir ne requiert plus de cible ni l'activation d'une charge électrique. Il se déclenche maintenant sur vous et interrompt le délai de réutilisation de l'écran défensif, du pouvoir tête froide, du pouvoir "À toute vitesse" et de l'accroupissement.
- Modifications de fortune : réduisent le délai de réutilisation et le coût énergétique de la charge du saboteur et du tir doublé. Ces pouvoirs sont très importants pour que le Sabotage inflige des dégâts compétitifs et constants, et c'est le but que nous souhaitions atteindre en priorité.
- Vitesse ardente et tir ardent : la vitesse ardente est désormais une compétence à 1 point avec un effet légèrement réduit. Le tir ardent est une nouvelle compétence à 2 points qui confère à la rafale chargée et au tir rapide 50 % de chances par point d'infliger une unité d'effet de la vitesse ardente à la cible. Ceci améliore les dégâts constants et aide également le Franc-tireur à sortir de sa couverture et à courir. De plus, cela s'associe bien avec le pouvoir "En pleine lancée", qui était auparavant une compétence peu utile.
- Charges imprévues : réduisent la fréquence maximale à laquelle les bombes peuvent être activées.
- Bombes à mitraille : avec cette nouvelle compétence, quand vous activez le pouvoir "À toute vitesse", vous lâchez plusieurs bombes derrière vous qui explosent quelques instants plus tard, infligeant des dégâts à tous ceux qui se trouvent dans cette zone. Vous faites d'une pierre deux coups : vous vous échappez et vous préparez une surprise !
- Calme sous la pression : cette compétence a été modifiée pour être plus utile. Maintenant, pendant que vous restez à couvert, vous restaurez un certain pourcentage de votre santé toutes les 3 secondes.
Perfidie (Franc-tireur)La Perfidie inflige de lourds dégâts constants et fiables mais nous avons quand même ajouté du gameplay pour apporter un peu de piment.
- Commotion : grâce à ce pouvoir, vos effets de dégâts réguliers, comme la grenade flash, ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets de sommeil. Auparavant, la grenade flash était très difficile à utiliser avec la Perfidie à cause des DDT. Même si nous acceptons le fait que différentes spécialisations mettent en valeur différents pouvoirs, le manque de fiabilité de la grenade flash diminuait vraiment la possibilité pour les spécialistes en Perfidie de fuir un ou plusieurs attaquants. Cette modification change la donne : vous pouvez attaquer des cibles endormies sans avoir peur de les réveiller.
- Tir vicieux : infliger des dégâts avec le tir blessant peut annuler le délai de réutilisation du tir vicieux et vous permet d'utiliser votre prochain tir vicieux sur une cible quel que soit son niveau de santé.
- Shrapnel et tir décisif : l'utilisation de ces pouvoirs coûte désormais beaucoup moins d'énergie et le shrapnel n'a plus de délai de réutilisation.
- Mine incendiaire : lorsque vous activez le pouvoir "À toute vitesse", vous faites exploser une mine incendiaire derrière vous qui remplit la zone de flammes, inflige des dégâts aux ennemis qui s'y trouvent et les ralentit.
Malfrat
- Esquive chanceuse : ce pouvoir passif a été supprimé et ses effets ont été intégrés à l'esquive par défaut (l'esquive dissipe tous les effets hostiles annulables).
- Pugnacité : nous n'aimions pas trop le fait que la pugnacité ne soit qu'un pouvoir de maintenance. Après sa désactivation, la situation empire et il n'y a aucun intérêt à la surveiller. Nous avons transformé la pugnacité en un pouvoir actif avec un délai de réutilisation de 2 minutes. Quand elle est activée, vous gagnez un avantage à la demande et 15 secondes d'augmentation de 10 % de l'alacrité. Comme indiqué précédemment, l'alacrité réduit maintenant le temps d'activation de tous les pouvoirs, y compris les pouvoirs instantanés, et accélère la régénération de ressources. La pugnacité est toujours utilisable grâce au délai de réutilisation global.
- Roublardise : ce nouveau pouvoir passif augmente la vitesse de régénération de votre énergie. Il remplace efficacement les effets de la pugnacité.
- Pack de kolto : auparavant, l'utilisation du pack de kolto avec le médipac d'urgence était plutôt complexe. Le pack de kolto a été modifié pour que son usage soit plus évident. Il restaure désormais une bonne partie de la santé au moment de son déclenchement puis une autre partie pendant 9 secondes. Il requiert et utilise un avantage et constitue un outil de guérison vraiment supérieur au médipac d'urgence, mais possède un temps d'activation, un coût en ressources et un délai de réutilisation.
- Avantage : le "rire d'activation" de l'avantage est de retour mais nous avons réduit sa fréquence. Maintenant, cet effet sonore ne se déclenche que quand vous n'aviez pas d'avantage auparavant (il ne se déclenche pas quand l'avantage se cumule).
- Contrebande : ce pouvoir a été modifié légèrement pour le rendre plus simple à utiliser et plus intuitif. Maintenant, le Malfrat doit être en furtivité pour utiliser la contrebande, qui rend toujours furtifs les membres du groupe situés à proximité. La contrebande permet au Malfrat et à ces autres joueurs d'utiliser des pouvoirs comme le black-out ou "En cachette". De plus, nous avons ajouté un périmètre visible à la contrebande qui montre la zone d'effet de la furtivité autour du Malfrat. Enfin, la contrebande réduit de 15 % (au lieu de 30 %) la vitesse de déplacement de tous les membres du groupe qu'elle affecte.
- Galop (nouveau pouvoir) : vous effectuez une roulade avant sur 12 mètres, ou 6 mètres si vous êtes ralenti. En roulade, vos chances d'éviter les attaques en mêlée et à distance augmentent. N'interrompt pas la furtivité. Ne peut être utilisé quand vous êtes immobilisé. Ce pouvoir coûte 25 points d'énergie et n'a pas de délai de réutilisation. Le galop devrait être utile pour vous rapprocher ou vous éloigner et il est très amusant à utiliser.
Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Malfrat. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.
ChirurgieCe qu'on voulait vraiment changer dans la Chirurgie, c'était ses options. La spécialisation Chirurgie a toujours été à la hauteur dans son domaine mais quelques-uns de ses très bons pouvoirs ont mis d'autres options dans l'ombre alors que l'éventail de ses pouvoirs devrait être complémentaire. Ceci donne l'impression que les Malfrats spécialisés en Chirurgie ont un rôle réduit, très limité.
- Pack de kolto : comme indiqué précédemment, le pack de kolto a été modifié pour que ses usages soit plus évidents. Il devrait refaire son entrée dans votre arsenal de guérisseur.
- Cataplasmes puissants : cette nouvelle compétence augmente la durée du nuage de kolto, les soins apportés par le nuage de kolto ou le médipac à diffusion lente, et réduit le coût énergétique du médipac à diffusion lente. Vous allez dépenser moins d'énergie pour maintenir le médipac à diffusion lente et en avoir plus pour utiliser d'autres pouvoirs.
- Maîtrise du médipac : cette compétence a été modifiée pour que les déclenchements du pack de kolto, du médipac à diffusion lente et du nuage de kolto aient tous une chance de conférer l'avantage. Ceci devrait faire en sorte que toutes les compétences soient utiles et que le gain d'avantage soit plus fiable.
- Livraison de médicaments de contrebande : nous voulions vraiment ajouter du gameplay dans l'utilisation de la furtivité en tant que Malfrat spécialisé dans la Chirurgie, donc nous avons ajouté cette nouvelle compétence. Quand vous quittez le mode furtif, vous cumulez un avantage par point (2 cumuls quand vous êtes au maximum).
- Nuage de kolto : la Chirurgie devrait permettre une meilleure gestion des ressources (énergie et avantage) et ceci donnera aux Malfrats spécialisés dans la Chirurgie plus d'occasions d'utiliser le nuage de kolto.
- Galop : même si les Malfrats spécialisés en Chirurgie ont toujours été doués pour guérir rapidement, ils passent tant de temps à courir d'un blessé à l'autre qu'il ne leur en reste pas beaucoup pour faire autre chose. Avec le galop, il est désormais possible de prendre facilement de la distance pour avoir le temps et la place d'utiliser plus de compétences de guérison.
Bagarre
- Poings volants et deuxième manche : le délai des poings volants a été supprimé et un délai a été ajouté à la deuxième manche. Ceci préserve efficacement la fréquence à laquelle l'avantage peut être regagné avec cet effet sans limiter le nombre de fois où les poings volants atteignent votre cible.
- Retournement de situation : cette compétence a été modifiée. Maintenant, en plus d'augmenter les dégâts infligés par la frappe en traître et les poings volants, quand les poings volants infligent des dégâts à l'ennemi, vous récupérez immédiatement 5 points d'énergie par point (10 quand vous êtes au maximum).
- Flanquement : nouvelle compétence à 2 points. Si vous êtes au maximum de cette compétence, le coup dans le dos ne vous coûte pas d'énergie.
- Frappe en traître : ce pouvoir coûte maintenant plus d'énergie et inflige plus de dégâts. S'ils l'associent aux modifications ci-dessus, les Malfrats spécialisés dans la Bagarre devraient pouvoir infliger des dégâts plus fiables et plus durables.
- Diable insaisissable : cette compétence utilitaire réduit le coût en énergie du galop et lui confère une chance de déclencher 1 seconde d'évasion, ce qui vous rend impossible à atteindre avec des attaques en mêlée ou à distance et dissipe tous les effets hostiles annulables.
Perfidie (Malfrat)
- Commotion : grâce à ce pouvoir, vos effets de dégâts réguliers, comme la grenade flash ou le tranquillisant, ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets de sommeil. Auparavant, la grenade flash était très difficile à utiliser avec la Perfidie à cause des DDT. Même si nous acceptons le fait que différentes spécialisations mettent en valeur différents pouvoirs, le manque de fiabilité de la grenade flash diminuait vraiment la possibilité pour les spécialistes en Perfidie de fuir un ou plusieurs attaquants. Cette modification change la donne : vous pouvez attaquer des cibles endormies sans avoir peur de les réveiller.
- Avantage déloyal : le coup de blaster a une chance de déclencher l'avantage déloyal, qui permet à vos prochains tirs blessants de conférer à nouveau l'avantage et supprime son coût en énergie.
- Shrapnel et tir décisif : l'utilisation de ces pouvoirs coûte désormais beaucoup moins d'énergie et le shrapnel n'a plus de délai de réutilisation.
- Précipitation : quand vous déclenchez le galop, vous avez une chance d'activer la précipitation, qui active instantanément votre prochain pack de kolto. Ce dernier ne coûte pas d'énergie et ne nécessite ni ne consomme aucun avantage.
La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes, alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !
Lothia, Sinic & CodeSqual