Sur le forum officiel, Lyte répond aux interrogations des joueurs à propos de l’Initiative pour l’Honneur. Le système semble effectivement assez flou, il tente donc d’apporter quelques explications à ce sujet. Lyte commence par exposer la base de son fonctionnement et des problèmes qui en résultent, il remarque également que ce système est assez peu suivi. Il parle ensuite des rubans : le bandeau rouge, vert, jaune ou bleu que nous apercevons sur certains joueurs. Beaucoup de choses circulent à leur sujet sans que l’on soit vraiment sûrs de quoi que ce soit. Nous en apprenons donc un peu plus sur le fonctionnement de l’obtention ou de la perte d’un ruban.
Lyte sur Initiative pour l’Honneur (Traduction - Source)
L’un des problèmes majeurs avec le système de l’Initiative pour l’Honneur, c’est que les gens le comparent souvent à ce qu’il était à sa sortie. À chaque nouvelle fonctionnalité, l’utilisation de cette dernière monte en flèche ; en fait, certains peuvent modeler ces pics d’utilisation pour donner une impulsion. Mais lancer un comportement n’est pas un fonctionnement normal – l’Honneur était distribué comme des bonbons, nous avons donc dû mettre de nombreuses restrictions en place pour nous assurer que les rubans liés à l’Honneur ne se voient pas partout, tout le temps.Actuellement, on remet beaucoup d’Honneur sur tous les serveurs -- beaucoup moins, c’est vrai, à haut niveau et en mode Classé -- ce qui pourrait être considéré comme un problème. L’Honneur, sous sa forme actuelle, n’est qu’une base de ce que nous voulons faire en faveur des réactions positives en jeu. RoamingNumeral est concepteur au sein de l’équipe chargée du comportement des joueurs qui va développer l’Initiative pour l’Honneur et y ajouter quelques critères et fonctionnalités. Il poursuit de nombreuses recherches pour examiner les possibilités d’améliorations ; et je suis certain que les joueurs ont quelques idées qui pourraient également être valables. Nous constatons que les joueurs positifs reçoivent encore de l’Honneur à chaque partie, ou presque, et nous pensons que c’est plutôt sain. Il y a, sans doute, certaines niches du jeu où l’Honneur est plus rare, comme à haut niveau ou en mode Classé. Nous sommes cependant dans un processus de réflexion axé sur de nouvelles étapes pour l’Honneur, en utilisant toutes les données que nous avons collectées jusqu’à présent.
Dans le passé, par exemple, nous avons parlé de petites récompenses potentielles pour les joueurs clairement identifiés comme fair-play. Une grande partie de l’équipe affiliée à l’attitude des joueurs est concentrée sur la Sélection des Champions, à l’heure actuelle, mais nous sommes impatients à l’idée de continuer à enrichir le système d’Honneur. Nous sommes ouverts à l’idée de différentes sortes de récompenses, mais elles ne peuvent pas être monétaires, en PI, parce que cela encouragerait énormément la triche et l’échange d’Honneur. Le but de l’Honneur est d’apporter des fondations à un système que nous pouvons utiliser pour renforcer les attitudes positives à travers League of Legends. Si nous récompensions en monnaie ceux qui donnent de l’Honneur, nous favoriserions la mauvaise motivation et verrions une nette augmentation de l’Honneur donné à n’importe qui, ou bien cela pourrait banaliser l’échange d’Honneur. Nous devons réfléchir à des récompenses sensées pour les joueurs qui honorent, comme pour ceux qui sont honorés, et ainsi favoriser la bonne motivation afin de pousser chaque joueur à afficher une attitude sportive. C’est une question difficile mais je pense que, dans le futur, elle pourra être réglée.
La clé de l’obtention d’un ruban, c’est recevoir de l’Honneur avec régularité, ce n’est pas nécessairement le total de l’Honneur reçu qui compte. RoamingNumeral a récemment fait des changements sur la vitesse de déclin de l’Honneur pour faire en sorte que le taux de régularité nécessaire pour débloquer un ruban soit un peu plus souple maintenant. La perte d’Honneur est effectivement un peu sévère mais RoamingNumeral l’a adoucie vendredi dernier, nous devrions donc commencer à voir plus de rubans et plus de joueurs qui les gardent. La possibilité de perdre de l’Honneur était une décision intentionnelle pour empêcher certains cas abusifs. Par exemple, nous voulons éviter que des joueurs montrent une conduite positive, juste assez pour obtenir un ruban, et reviennent ensuite à un comportement toxique. Nous voulons encourager les joueurs à maintenir une attitude fair-play durant tout leur temps de jeu sur League of Legends.Toutefois, il est assez désagréable, à l’heure actuelle, de ne pas vraiment savoir à quel moment vous avez perdu votre ruban. C’est un aspect du système que nous devons supprimer et nous reconnaissons qu’il apporte une mauvaise expérience pour le moment. Je suis d’accord pour dire que nous pourrions faire en sorte que les rubans soient plus facile à garder, ou à réobtenir. Ou bien, nous pourrions trouver de meilleurs moyens d’identifier ceux qui trichent et abusent du système des rubans et les cibler simplement, tout en permettant aux autres de garder les leurs. La perte d’un ruban après une période inactive ne devrait pas arriver -- l’Honneur n’est strictement pas lié au temps, vous pouvez donc obtenir un ruban, disparaître pendant trois mois, et l’avoir encore à votre retour. Les rubans ne disparaissent que si vous ne recevez pas régulièrement de l’Honneur en jouant. L’Honneur donné et reçu sont indépendants, donc honorer vos amis ou votre famille en premade ne rend pas plus difficile l’obtention ou la conservation d’un ruban. Je pense qu’il y a eu un malentendu au sujet de la prise en compte de l’Honneur donné par vos coéquipiers de premade. L’Honneur venant d’inconnus a plus de valeur, mais celui venant d’amis compte bel et bien, il a simplement une valeur réduite. Le système d’Honneur ne considère pas l’ancienneté du compte, mais seulement les parties jouées depuis sa mise en marche, celles d’avant ne sont pas prises en compte.
Nous avons pensé à laisser les joueurs afficher le ruban qu’ils veulent mais il y a d’autres sujets que nous aimerions améliorer avant. Aussi, mettre une aura correspondant au ruban sur le personnage, en jeu, serait extrêmement gênant visuellement. Une autre idée serait de prendre en compte un « elo d’Honneur », mais ce serait un concept similaire à celui de l’île de la série « Le Prisonnier », où vous créeriez une scission de la population en regroupant les joueurs négatifs entre eux. Cela peut avoir l’air d’être une bonne idée… Qui finirait par avoir un effet négatif sur l’ensemble de la base de joueurs. Peut-être y a-t-il aussi trop de types d’Honneurs différents : nous trouvons que les «Adversaire honorable » et « Travail d’équipe » sont beaucoup plus communs pour tout le monde et nous devrions retravailler cela à l’avenir.