Édito : 2013, l'année du boom eSport ?
Quel est le point commun entre l'eSport et la politique ? A priori, aucun me direz-vous. Pourtant ces deux domaines sont des niches professionnelles dirigées et animées par une minorité d'hommes et de femmes, des « stars » nées de ces milieux, qui sont devenus ou ont été formés pour devenir des icônes pour les membres de leur communauté. Il s'agit des joueurs pour l'eSport et des grands ténors pour la politique. Mais il y a les travailleurs de l'ombre, ceux qu'on ne voit pas, mais qu'on entend, ou qu'on lit, grâce ou à cause de ces stars.
Ces éditos sont donc, outre un exercice de rédaction personnel subtil, une mise à nue des pensées, des envies et des analyses des personnes oeuvrant en coulisse. Une voix nous permettant d'être à la place de la star durant un instant. En l'occurrence, mes mains retranscriront à chaque fois ma passion pour l'eSport, en vous apportant un regard moins traditionnel qu'à l'accoutumée en vous faisant réfléchir et réagir sur ce qui est loin d'être une niche chez Millenium.
2013. Retenez bien ces quatre chiffres, car ce qu'ils représentent va bouleverser votre vie, si vous êtes qui se respecte un tant soit peu un gamer (ce qui veut dire que vous vous intéressez à l'eSport). Le jeu à haut niveau a environ 20 ans d'histoire. Un long cheminement pour ce qui est devenu une discipline, mieux, un sport. 2013, l'année du boom de l'eSport dans le monde, chez Millenium, et pour ceux qui n'y sont pas encore initiés. Préparez-vous à doubler de population, fans d'eSport.
WCS Europe : Tournois et stars du futur
Quel entrain pour un domaine peu reconnu du grand public, mais pourquoi cela ? Certes, nous sommes une minorité à promouvoir notre passion, mais les choses ont et vont changer durant les mois à venir. Je suis profondément persuadé que l'eSport ne sera plus jamais comme avant, grâce à une grande nouveauté : l'implication majeure des développeurs et des éditeurs dans le soutien, voire la création de voies permettant à leurs jeux de devenir des rouages essentiels du sport électronique. Vous aurez facilement cerné les entités que je pointe positivement du doigt : Riot et Blizzard avec les locomotives que sont League of Legends et StarCraft II, mais n'oubliez pas Wargaming (World of Tanks), Valve (DotA 2 notamment), Activision (Call of Duty) ou encore Ubisoft qui ne sont pas complètement insensibles à l'irrésistible appel de l'eSport. Ces grands noms ont choisi de poursuivre leur développement en prenant le train de l'eSport en cours de route. Désormais, ils ne seront plus simplement les spectateurs d'un phénomène que la communauté du jeu vidéo à créé, non, ils seront maintenant les créateurs de l'eSport de demain que la communauté va suivre.
Si l'implication de Blizzard et de Riot dans les tournois était jusqu'alors cloisonnée à la distribution d'argent pour gonfler les cash prizes, les deux dernières années montrent une mutation profonde de leur manière de penser. La croissance du phénomène est telle depuis deux ans que les développeurs ont compris qu'ils ne devaient plus rester les bras croisés et qu'ils avaient tout intérêt à investir dans la meilleure communication qui soit : des mises en avant régulières de joueurs professionnels « travaillant » sur leur bébé, profiter de cette starification qui fait rêver le joueur lambda. Mais cela va plus loin, car aujourd'hui Blizzard and co sont les seules réelles forces en présence capables de dynamiser et mondialiser l'effet du professionnalisme en créant de vraies ligues pouvant tenir en haleine des centaines de milliers de personnes à travers le monde. Bien sûr, je n'oublie pas l'eSWC, les WCG, la DreamHack, l'ESL ou la MLG, mais ces entités restent des créateurs éphémères de bonheur pour les gens puisque les évènements liés sont périodiques et non hebdomadaires, voire quotidiens (sans compter que leur rapprochement annoncé l'année dernière n'a pas été un réel succès). Place aux grands Championnats qui vont devenir les références, ou qui le sont déjà d'ailleurs, pour tous les joueurs et spectateurs du monde.
Un nouveau titre inattendu dans l'eSport
Aujourd'hui, trois grandes ligues professionnelles de ce type existent : Les LCS sur LoL, les WCS sur SC2 et la WPL sur World of Tanks.
Côté World of Tanks, que l'on n'attendait pas hormis BoBleGob et Ogar, l'engouement est tel que Wargaming a injecté 2,5 millions d'euros pour le développement de leur Pro League. Des équipes comme Mousesport, MYM ou Virtus Pro ont leur line-up sur le MMO qui fait des émules jusqu'en Corée avec des diffusions quotidiennes sur Gom TV. Tout cela n'est pas le fruit du hasard. Dès la création, WoT a été construit autour du modèle Free to play que LoL a popularisé, et prouvé qu'il était plus qu'adapté à l'eSport. Le jeu plaît, il est gratuit et facile à prendre en main, trois ingrédients clefs pour se faire adopter par la communauté du sport électronique. Nous allons d'ailleurs nous pencher sérieusement sur le sujet et pourquoi ne pas vous proposer un suivi de la WPL ?
Intéressés par l'engouement de l'eSport depuis BroodWar grâce à la Corée du Sud, Blizzard avait offert de la visibilité aux meilleurs joueurs en organisant chaque année un tournoi regroupant les meilleurs représentants de leur jeu. Mais c'est seulement en 2012 que les prémices de ce qui allait arriver arriva. Les WCS dans une configuration différente, plus orientée vers un tournoi mondial, alors que la version 2013 qui semble être celle qui va se pérenniser dans les années à venir, plus axées vers un championnat avec des saisons, des qualifications et surtout beaucoup d'argent à gagner. Cette expérience a poussé Blizzard à poursuivre dans cette voie en annonçant les WCS 2013 et 2014. Si l'annonce est excitante, beaucoup de questions restent en suspend, et un sentiment de précipitation m'est apparu depuis. En une semaine, vous trouvez toutes sortes de réactions sur le web, dont plusieurs sont mitigées entre la joie d'une implication concrète de Blizzard et la déception concernant les règles de ces WCS.
Le problème annoncé de la migration des joueurs coréens vers l'Europe ou les États-Unis n'en est pas vraiment un. Soit, la domination coréenne risque de se faire sentir, c'est vrai, du moins à court terme. J'ai la certitude de deux choses : d'une part l'apport des talents coréens de façon pérenne sur le territoire des « foreigners » va permettre la hausse du niveau de jeu et donc donner une excitation supplémentaire sur des championnats qui auraient manqué de peps. D'autre part, je reste convaincu que cette mixité va permettre d'améliorer fortement le niveau de jeu des Américains et des Européens à long terme. Dans le futur, la domination coréenne sera toujours là, mais elle sera beaucoup moins flagrante qu'auparavant et le spectacle en sortira gagnant. Le réel problème des WCS aujourd'hui est le manque d'information véhiculé, mais aussi et surtout la concentration de l'argent dans des cash prizes là où Riot propose en sus de salarier les joueurs participants à leur championnat. C'est là que le développeur du MOBA a un cran d'avance sur leurs collègues du RTS, mais il faut avouer que des GSL à la mode européenne et américaine est un vieux rêve caché de tout fan de StarCraft ll et on ne va pas bouder notre bonheur.
Les LCS de Lille, l'exemple type des championnats de demain
Globalement, nous sommes d'accord pour dire qu'il reste une marge de travail inimaginable pour parler enfin de vrai "sport", mais il est clair que cette année 2013 sera gravée dans toutes les mémoires comme la période ayant lancé le professionnalisme à une échelle globale et non plus cloisonnée à la Corée du Sud. Désormais, les entreprises ne font plus que créer un jeu pour se pencher sur une autre création, elles réalisent un jeu et l'accompagnent sur le long terme en y développant l'aspect eSport qui permet de soutenir cette pérennité. Pour 2013, les LCS sont sans conteste la figure de proue pour l'eSport avec des retransmissions hebdomadaires, des joueurs salariés, et même des matchs All-star, un beau parallèle avec le monde professionnel sportif. Même si beaucoup de points négatifs peuvent être encore détectés, la mise en place de Riot est exceptionnelle et la plus poussée aujourd'hui, offrant une vitrine exceptionnelle à son jeu. Je reste subjugué par la façon dont Riot a pris les choses en main, de la manière dont ils se sont voués à l'eSport comme aucune autre firme auparavant. Pour eux, le sport électronique est un "business model" à part entière qui marche plus que jamais. Bien qu'étant un fan de Blizzard, je considère que Riot est la compagnie qui a lancé le phénomène de la professionnalisation de l'eSport à grande échelle et qui a sans doute poussé les autres firmes à emprunter la même voie. 2013 au final, c'est peut-être Riot qui en fera une date clef de l'histoire du sport électronique.
Sachez également que 2013 sera l'année du boom de l'eSport chez Millenium, car le sport électronique est une priorité pour nous et que nous savons que le train en route ne s'arrêtera pas. Nous avons beaucoup de surprises pour vous cette année sur laquelle nous travaillons d'ores et déjà d'arrache-pied. Sommes-nous trop optimistes où avez-vous cette même impression, que l'eSport à de beaux jours devant lui ?
Nicolas « Spit » SCHMIDT