Juste avant la sortie officielle du nouveau titre de Nadeo, après un an de bêta, il est intéressant de faire le point sur les différents modes de jeu disponible. Si certains des plus populaires ont été créés par l'équipe de développement, de nombreux modes créer par la communauté sont en train de se faire une place dans le cœur des joueurs.
ELITE
Format : 3v3 en équipe. 9 rounds gagnants avec 2pts d'écart. Rounds d'une minute.
Armes : railgun en attaque, lance-roquette en défense (pouvant être remplacé par railgun ou nucléus selon les éléments de décors).
Maps ESL : CastleCrasher - Collided - Daybreak - Fortress - IronFist - Paladin - Rust - Spitfire - TheCastle
Maps IPL : Breach IPL - Daybreak_v2 - IronFist - Rust - Spitfire
Le mode compétition par excellence, adopté par les organisateurs de toutes les grandes compétitions et disposant de la plus grosse communauté. Ici, les équipes alternent rounds d'attaque et de défense.
Les premiers étant sans nul doute les plus importants. En effet, étant le plus ardu à marquer, un point acquis en attaque peut faire basculer le match à tout moment. Avant que la partie ne soit lancée, il donc est impératif de choisir dans quel ordre les membres de votre team effectueront les attaques. Il est bien entendu judicieux de placer en première position le plus doué d'entre vous, ce qui lui permettra de partir à l'assaut plusieurs fois, et ainsi multiplier vos chances de réussite.
La mécanique de jeu se résume ainsi : l'attaquant, seul, possède trois points de vie et un railgun, arme à tir instantané (direct shot), tuant en un coup, peu importe la distance. Son but est de capturer le pôle adverse dans le temps imparti ou d'éliminer l'intégralité de la team adverse.
Pour se faire, il dispose d'une minute, divisée en deux phases distinctes. Les 45 premières secondes lui serviront à s'approcher le plus possible du pôle, tout en tentant de venir à bout du plus d'opposants possible. Passé ce délai ; il aura très exactement 15 secondes pour capturer le pôle, ou finir d'exterminer les joueurs d'en face. En sachant qu'il n'aura besoin que de quelques secondes (entre deux et trois) pour que le pylône soit sien. Cela va de soit, plus il reste de joueurs adverses plus il sera difficile pour lui de scorer.
Les défenseurs, justement, sont au nombre de 3, n'ont qu'un point de vie chacun et sont équipés de lance-roquettes. Alors que le railgun ne peut tirer qu'un tir à la fois et se recharge relativement lentement, les roquettes sont au nombre de 4 et le temps de récupération est assez court. Leur avantage se situe donc dans le nombre, mais également dans la puissance de feu. Une fois l'attaquant localisé une pluie de roquette s'abat généralement sur lui. Et s'il se retrouve coincé dans un recoin ou une position exiguë, il risque de lui en coûter un ,voir la totalité de ses points de vie.
De prime abord, cela peut sembler totalement déséquilibré. Il est vrai qu'un attaquant se retrouvant avec les trois ennemis sur lui sera dans une posture précaire. Mais il ne faut pas perdre de vue que l'on doit jouer différemment selon le type de round.
En attaque, l'avantage se situe à longue distance, les corps à corps ne devant être tentés qu'en cas d'absolue nécessité ou dans les cas où l'on est sur de ne pas rater. La première phase du round devra donc être consacrée à l'élimination d'au moins un, voir deux joueurs. L'idéal étant d'utiliser la configuration de la map pour provoquer des situations de 1v1. Deuxième point important : la mobilité. L'attaquant dispose de plus de stamina. Il faut donc impérativement s'en servir pour effectuer des attaques éclair et se replier directement vers une autre position. Le temps de recharge étant long, il faut utiliser ses tirs avec parcimonie et surtout, attendre l'erreur adverse. Effectivement, une des principales fautes commises par les débutants est de sauter continuellement. Or, lorsque l'on saute, surtout contre un railgun, le tir devient plus simple. Un saut au mauvais endroit au mauvais moment est immédiatement sanctionné, en particulier contre des joueurs de bon niveau.
Attention aux rockets du départ
En défense, il faut véritablement harceler la partie adverse tout en restant hors de sa vue. Pour se faire vous disposer d'une arme parfaitement adaptée à ce type de situation : le lance-roquettes. Du fait de la faible vélocité du projectile, il est possible d'anticiper les mouvements de l'adversaire et ainsi de tirer vers une position où il pourrait être ou vers laquelle il pourrait se diriger. Il est ainsi possible de le toucher sans même se mettre à découvert grâce à cette technique communément appelée « preshot ». Il est également important de bien se répartir dans la map, dans des positions avantageuses permettant d'alterner entre tir et replis. Les grilles comptent parmi les éléments de décors préférés des joueurs. A contrario des murs, elles permettent d'avoir un bon champ de vision tout en étant en sécurité, les tirs de pouvant la traverser.
De plus, sur certaines map sont installées des plateformes railgun, permettant au joueur se tenant dessus de bénéficier de cette arme avec un zoom. Elles donnent une chance aux joueurs d'effectuer une touche à longue portée. Pareillement, si un défenseur rentre dans un souterrain il se verra doter d'un nucléus, sorte de lance-grenade à très faible vélocité qui explose après un certain temps ou lorsqu'il est près d'un joueur. Le point clef de cette phase est la communication. Avec de l'entraînement, il est possible de se coordonner pour que le joueur visé reste caché pendant que ses deux compères tirent, et vice-versa lorsque l'attaquant regarde vers une autre position. Il faut limiter les prises de risque au maximum et anticiper le passage du round en phase de capture, en se rapprochant du pôle pour le défendre. Il est bon de noter que les roquettes peuvent aussi éjecter l'ennemi si elles explosent juste à ses pieds. Ce qui constitue un bon moyen pour le déloger lorsqu'il est sur le pôle.
JOUST
format : 1v1, 7 touches pour gagner avec deux points d'écart pour remporter le round, BO3, rounds à durée variable.
Maps ESL : 3Arches-G1E - BrightSide - City Fight - Die Fast - Kingsway-G1E - MirrorLake - Prison Break - ProvingGrounds-G1E - Rampant-G1E
Maps Zotac : Defiance, ProvingGrounds-G1E, Rampant-G1E, 3Arches-G1E, Abbey, Kingsway-G1E, Prison Break
Que ce soit sur Quake 3, Painkiller ou encore Warsaw, les duels ont toujours été une des pierres angulaires des communautés sur les fast-FPS. ShootMania ne fait pas exception à la règle puisqu'il possède lui aussi un mode dédié aux duellistes. De nombreuses compétitions sont mises en place, la plus importante d'entre elles étant la ZOTAC cup, tous les dimanches à 14h, ouverte à tous et bénéficiant d'une dotation de 100e pour les cups hebdomadaires et de 500 pour les finales mensuelles.
Bien choisir son pôle | Les plateformes de railguns sont aussi disponibles |
À la base, ce mode se joue exclusivement au lance-roquette, mais l'on peut retrouver ici aussi les nucléus en souterrain et le railgun en plateforme si les éléments de décors sont présents. Les deux joueurs, au moment du respawn n'a aucun projectile en stock. Ils doivent donc se rendre sur plus rapidement possible sur un des pôles pour recharger. C'est sur ce point qu'est fondée toute la mécanique de jeu. Il faut marcher sur l'un des pylônes, généralement au nombre de deux, pour se voir remettre 5 roquettes. Vous gagnerez en même temps la possibilité d'effectuer un tir de railgun et deux de nucléus si la carte le permet. Mais, pour corser le tout, on ne peut pas recharger deux fois de suite au même endroit. Il faut absolument alterner entre les pôles. Pour cela, vous disposez d'une minute. Ce qui ne pose pas de problème, les maps étant d'une taille modeste pour permettre au jeu d'être rapide et nerveux. Ici c'est votre habilité à la roquette qui peut faire toute la différence. Mais pas seulement. Il faudra également penser à les utiliser à bon escient pour ne pas se retrouver à découvert devant un adversaire armé.
Ce mode est donc beaucoup plus tactique qu'il n'y paraît. Il faut constamment se soucier de son quota de roquette, mais aussi de celui du joueur adverse tout en se dirigeant vers le prochain pôle. Les roquettes ne pouvant s'additionner au-delà de 5, il est préférable de tenter de preshot son opposant juste avant de recharger si l'on se trouve près d'un pôle. Une fois de plus, les sauts sont ici fortement déconseillés, car il est extrêmement facile de toucher en l'air. Pour utiliser la stamina, on usera de préférence un rapide clic droit à la souris pour faire un minisaut. Les matchs entre joueurs de bon niveau peuvent être particulièrement impressionnants avec des touches qui s'enchaînent à la vitesse de l'éclair. Il n'est pas rare de voir de spectaculaires remontées ou des parties durer de nombreux rounds tant que les deux points d'écart ne sont pas atteints. Encore une fois vos facultés à gérer vos déplacements vous seront d'un grand secours, permettant d'arriver au pôle avant son adversaire.
ROYAL
Format : Free for all, le dernier debout remporte la manche. 200 ou 250 points pour gagner la carte.
Arme : roquettes de base, voir railgun et nucleus suivant la map.
Le mode royal est avant tout fait pour le FFA, mais on le retrouve de plus en plus dans les grandes compétitions en guise de tournoi fun. Une compétition Royal était par exemple organisée lors de la dernière Gamers Assembly ou encore lors du ShootMania Launch Tournament de San Francisco ou le public était invité à participer à 4 compétitions, dotées chacune de 500$.
FFA par excellence : les rockets fusent de tous les côtés
Dans ce mode, tel un Spartiate, vous êtes seul contre une multitude d'ennemies. De nombreux spawn sont disséminés tout autour de la carte, qui possède un pôle en son centre. Le but du jeu est d'atteindre la limite de point fixée par le serveur. Généralement entre 200 et 250 points. Chaque participant commence avec deux points de vie et un lance-roquette.
Le premier objectif à atteindre est d'aller capturer le pôle, ce qui aura pour effet de déclencher l'offzone. L'offzone est une sorte de tourbillon, donc de forme circulaire, tuant instantanément les joueurs lorsqu'il l'a touché. Elle commence à la périphérie de la map et se rétrécit progressivement jusqu'à ce qu'elle s'arrête à quelques mètres du pôle central. Le fait de lancer ce tourbillon vous rapportera des points, proportionnels au nombre de joueurs présents. L'autre avantage procuré est qu'une fois activés, les joueurs tués ne réapparaîtront plus lors de ce round.
On peut faire des combos d'éliminations |
Le storm s'arrête à quelques mètres du pôle. |
C'est à ce moment que commence la deuxième phase du jeu : l'extermination. Car, une fois l'offzone lancée, l'ensemble des joueurs survivants gagnera un point pour chaque personne éliminée. L'objectif étant d'être le dernier survivant pour maximiser le nombre de points gagnés. De plus, chaque touche effectuée depuis le début de la partie vous donnera un point.
Les techniques sont diverses. Certains préfèrent augmenter leur total de point avant que l'offzone ne soit activée en tentant de tuer le plus de joueurs possible, alors que d'autres choisissent de se précipiter sur le pôle, pour bénéficier du bonus et empêcher le plus de joueurs possible de respawn.
Rédigé par BK