Les éditeurs ont-ils été pris à leur propre piège ? Entre la volonté farouche de concurrencer et de dépasser le grand World of Warcraft, le besoin de se créer une identité dans l’ombre de Star Wars Galaxies et l’habitude de développer de très bon RPG solo, l’amalgame n’a pas été réussi et les pots cassés vont commencer à se payer.
Comme nous l’évoquions plus haut dans le dossier, la fanbase de Star Wars devait être le vivier principal du jeu et il se trouve que celle-ci avait déjà connu un MMO au préalable. Les développeurs comme certains joueurs avaient beau marteler sur les forums que les deux jeux étaient totalement différents et indépendants, on ne pouvait et on ne peut toujours pas s’empêcher de faire la comparaison.
Star Wars Galaxies (pré-CU) est et restera une référence dans le domaine du MMORPG. Avec un système de métiers hors du commun, une véritable économie, un craft au cœur du jeu et un housing fantastique, le jeu était une réelle réussite. Il lui manquait bien entendu certaines qualités dans le système de combat par exemple, mais il reste sur les points énoncés plus haut quasi inégalés par les jeux d’aujourd’hui et la demande est pourtant de plus en plus grande… La meilleure preuve de cette attente et du fait que les joueurs de SWG en gardent un souvenir ému sont les multiples serveurs privés qui permettent aux plus nostalgiques, malgré la fermeture officielle du jeu, de continuer leur aventure.
Le housing dans SWG savait s'intégrer dans l'environnement
Sur ce point SWTOR n’a jamais su s’adapter et a toujours tout balayé d’un revers de main : pas de housing (le vaisseau est une instance similaire à tous les membres d’une classe et il suit un rail pour voyager), un système de craft au rabais (pas de caractéristiques qualitatives pour les ressources, pas d’intérêt par rapport aux loots) et au final, pas vraiment d’économie.
Pour ces raisons comme pour d’autres, les joueurs les plus déçus ont commencé à quitter le navire et ceux qui sont restés ont pu et du expérimenté les joies du rerolling massif, le jeu étant fondamentalement basé sur ce point avec un système d’héritage.
Le trou noir
Fin février 2012, ce sont 2 millions de copies du jeu qui ont été écoulées, les perspectives restent bonnes et le système d’héritage va arriver. Fondement du système de jeu voulu par les développeurs, il va permettre de créer un arbre généalogique de ses personnages pour qu’ils puissent partager entre eux certains pouvoirs et avantages.
Prenons un exemple : vous créez une femme mercenaire. Dans l'arbre généalogique, vous la mariez à votre personnage principal, un agent impérial. Au départ, votre mercenaire va bénéficier de buffs et des pouvoirs débloqués de votre agent puis, par réciprocité, elle apportera plus tard ses propres buffs à l'agent. Ce système incite fortement à faire des reroll pour bénéficier de tous le potentiel de chacun et au fil du temps, monter aussi un niveau d'héritage (comme un niveau d'expérience) qui permettra de déverrouiller des objets et des avantages inédits.
Avec cette arrivée vient aussi le premier évènement : l’invasion Rakgoule de Tatooine qui permet de gagner des équipements spéciaux et les premiers mini-pets du jeu. La zone du Trou Noir sur Corellia est aussi disponible et permet d’acquérir une nouvelle monnaie d’échange pour obtenir des pièces haut niveau. Mais un autre Trou noir aspirateur de joueurs menace SWTOR, nous sommes déjà en mai et beaucoup commencent à parler d’un nouveau jeu… un certain Guild Wars 2.
La mini Rakgoule pourpre, une récompense du premier event organisé sur SWTOR
C’est dans ces conditions qu’une restructuration avec une vague de licenciements est annoncée chez Bioware. La communauté se fait rapidement l’écho de cette information qui n’augure rien de bon pour le jeu. C’est mi-juin que le couperet tombe : le mot free-to-play est prononcé, le modèle est envisagé pour relancer la fréquentation du jeu qui a encore connu une décrue. Un mois plus tard, une deuxième vague de restructuration à Austin indique vraiment que les voyants sont au rouge et que le succès du lancement est désormais loin, bien loin…
Le 31 juillet, une annonce officielle indique à la communauté l’arrivée du modèle free-to-play en novembre. Pour les abonnés de toujours et les amoureux du jeu, c’est la douche froide : personne ne sait vraiment de quoi l’avenir va être fait.