Avant-propos : le premier volet sera décrit plus en détail, car il pose les bases de la licence en termes de gameplay et d'approche globale. De plus, nous n'aborderons pas les histoires des volets trop en profondeur afin d'éviter de spoiler, le but de ce dossier étant de vous donner envie de jouer à SH.
Silent Hill
Le premier volet, sorti en 1999 sur PS1, raconte l'histoire de Harry Mason, parti avec sa fille Cheryl en vacances dans la petite ville balnéaire de Silent Hill. Sur la route, il a un accident et s'évanouit. À son réveil, Cheryl a disparu. Aidé par Cybil, une motarde de la police égarée sur les lieux, Harry va tout faire pour retrouver son enfant et comprendre le mystère qui l'entoure.
Silent Hill amène une alternative dans le survival horror à Resident Evil, sorti en 1998, et premier à populariser le genre. Néanmoins, ces deux jeux ne fonctionnent pas sur la même peur : Resident Evil est dans l'action et la peur panique, pas Silent Hill, comme nous l'avons étudié plus haut. Cela a une grande incidence sur un point essentiel du jeu, à savoir le gameplay.
« Au détour d'un couloir... »
Plutôt que de pousser à l'affrontement, Silent Hill s'oriente vers l'évitement, la fuite. Les armes ne sont qu'accessoires et ne sont pas l'unique moyen pour progresser. En effet, la plupart du temps vous devrez mener les combats au corps à corps, avec des armes de contact le plus souvent. De ce fait, ils sont délicats, donc vous ne pourrez vous permettre d'anéantir tout ce que vous croiserez. Et c'est là que ça se complique, car l'exploration des lieux est primordiale. Clefs, boissons, munitions, tout est enfoui dans cette ville sale qui veut vous engloutir. De plus, le level design labyrinthique vous plongera dans une avancée lente et laborieuse, vous faisant à chaque pas vaciller un peu plus vers la claustrophobie. Quelque part, tout ce périple fait figure d'épreuve psychologique dans la quête du personnage, qui doit souffrir et se dépasser pour espérer réussir.
Mais le plus beau reste l'univers unique inventé. L'alliance des compositions mélancolico-horrifiques d'Akira Yamaoka et de l'esthétique si particulière et si infernale (au sens propre comme au figuré) aboutit à un cadre diaboliquement cohérent et étouffant. Ce cadre, et tout ce qui y participe, du monstre boudiné et suintant aux délires gravés sur les murs d'une chambre, vous pousse à vous immerger pour votre plus grand malaise et à ne pas être qu'un spectateur. Votre interprétation est sans cesse stimulée, et vous êtes libre de laisser votre imaginaire compléter les zones d'ombre.
Si Silent Hill est resté dans les annales, c'est parce qu'il a véritablement inventé un mouvement artistique, car il a su donner un nouveau souffle au monde de l'horreur. Le jeu, avec l'aide de son utilisateur, expérimente une nouvelle sensation inexplicable, à la frontière de la peur et de la mélancolie.
Silent Hill 2
Silent Hill 2, paru en 2001, nous fait incarner James Sunderland, un jeune homme veuf depuis trois ans. Il reçoit cependant une étrange lettre, qui semble provenir de Mary, son épouse décédée d'une maladie. La lettre lui dit qu'elle l'attend dans « leur lieu à eux », Silent Hill. James s'y rend donc, troublé. Il va se rendre compte que Silent Hill n'est plus la jolie petite bourgade touristique qu'il avait visitée avec sa femme...
« James sur le chemin de la compréhension. »
L'arrivée de la licence sur la PS2 était très attendue tant la barre mise par son prédécesseur était haute. Le défi est largement remporté, puisqu'encore aujourd'hui, SH2 est considéré par beaucoup comme le meilleur survival horror jamais produit. Par ailleurs, le jeu se veut être une véritable vitrine technique pour la console tant sa réalisation est talentueuse : des effets de brume aux éclairages, l'esthétique léchée impose le respect.
Au rang des nouveautés, hormis le bond graphique, le gameplay accentue son côté exploration, si bien que le jeu à des tournures d'aventure. La recherche d'objets est obligatoire et les énigmes qui en résultent, souvent basées sur du point'n'click, vous arracheront les cheveux : à titre d'exemple, au niveau de difficulté d'énigme difficile, une équation littéraire vous demandera une connaissance parfaite de l'oeuvre de Shakespeare. Ceci dit, même le niveau facile stimulera grandement vos neurones, soyez-en certains !
« To be, or not to be. »
Là où SH2 crée une progression, c'est dans l'aspect psychologique. Que ce soient les personnages, tous aux caractères atypiques et au but d'impacter la psyché de James, ou les ennemis, qui sont des véritables projections symboliques des troubles du héros veuf, tous ont un sens. Par exemple, le bourreau à tête de pyramide serait la projection mentale de la culpabilité de James vis-à-vis de la perte de sa femme. Encore, prenons la phase en barque sur le lac, assez longue pour nous faire ressentir la solitude oppressante qu'éprouve le héros. Rien n'est laissé au hasard. Cela ne veut pas dire pour autant que l'intrigue est dirigée, oh non, le potentiel du symbolisme du jeu vous laisse une liberté d'interprétation totale.
Sachez qu'une version Director's Cut est sortie en 2003, ajoutant du temps de jeu et de nombreux éléments scénaristiques appréciables, ainsi qu'un making-of.
Silent Hill 3
Heather Mason, une jeune femme de 17 ans, se promène dans le centre commercial de sa ville lorsqu'un détective privé l'interpelle pour la questionner. Méfiante, elle lui échappe en se réfugiant dans les toilettes pour dames. En revenant dans le centre, la jeune femme est prise au piège d'un monde cauchemardesque où des créatures immondes arpentent les vestiges de la réalité. Le mal qui la frappe a un air étrange de déjà-vu. Heather devra faire face à son passé et retourner là où tout a débuté: la ville de Silent Hill.
SH3 est l'épisode de la série le plus tourné vers le macabre et le malsain. Ses créateurs l'ont voulu plus nerveux en augmentant le nombre d'armes disponible et le nombre d'assaillants lors des phases de combat, mais l'ambiance du jeu n'en demeure pas moins oppressante. De nombreuses trouvailles graphiques (telles que les murs suintants, les textures mouvantes ou les expressions des visages) lui donnent un cachet remarquable. Le scénario, moins psychanalytique que le deuxième opus, apporte son lot de scènes éprouvantes et livre de nombreuses réponses au mythe d'Alessa et au culte de Silent Hill, l'Ordre.
« Des bras de mannequin... On dirait... »
Il s'agit sans doute du plus bel épisode de la série. L'univers n'aura jamais été aussi crédible. Pour la première fois, le cadre spatial sort de la ville de Silent Hill pour nous faire parcourir de nouveaux décors tels qu'un métro ou un supermarché
Cet épisode se prend, paradoxalement, bien moins au sérieux : des répliques humoristiques parsèment les dialogues et des clins d'œil au joueur tournent parfois en dérision les codes de la série. Des scènes secrètes sont disponibles si la Memory Card présente une sauvegarde finie de SH2. La série assoit ainsi sa personnalité face à de nouveaux jeux d'horreur de qualité comme Project Zero ou Forbidden Sirens.
« Une horreur insectoïde. »
La bande originale présente beaucoup plus de pistes qui sont de réelles chansons qu'auparavant, telles que I'm Not Here, I Want Love ou Letter - From the Lost Days, ce qui renforce l'aspect cinématographique du titre. La chanson I Want Love a bénéficié d'une version Studio Mix lors de la sortie de l'OST dans le commerce. Elles sont chantées par Mary Elisabeth McGlynn et Joe Romersa.
Silent Hill 4 : The Room
Il y a deux ans, Henry Townshend emménageait au 302 South Ashfield Heights, immeuble collectif de Ashfield. Henry était heureux, sa nouvelle vie lui convenait. Mais depuis 5 jours, il vit quelque chose d'étrange. Chaque nuit il fait le même rêve : il est inexplicablement coincé dans son appartement. Il découvre alors un mystérieux portail qui l'amène dans un effrayant monde parallèle et lui révèle l'incroyable vérité d'un horrible mystère.
« Home Sweet Home. »
Sorti en 2004 sur PS2, SH4 : The Room devait être un jeu à part entière, mais il a été intégré à la série en cours de développement. C'est un épisode résolument à part de la série, de par son scénario plus axé polar qu'auparavant, mais également à travers sa jouabilité légèrement divergente des précédents opus. L'expérience de jeu est très différente, ce qui n'empêche pas ce jeu de rester très intéressant à bien des égards.
Le jeu se divise en trois phases : les scènes dans l'appartement 302, qui se déroulent à la première personne, où vous pouvez examiner diverses pièces et documents, sauvegarder et gérer son équipement ; les premières visites des mondes parallèles, uniquement avec Henry ; enfin, le deuxième passage dans l'ordre inverse accompagné par un personnage qu'il faut protéger.
« Macabre référence à Freddie 3. »
Les développeurs, à travers cet épisode, ont voulu marquer un tournant dans la série, avec un gameplay innovant, de meilleurs graphismes, une bande-son toujours aussi oppressante et des monstres provoquant le malaise plutôt que la peur pure. Seulement, les joueurs n'ont généralement pas apprécié la lourdeur du gameplay, le manque de personnalité du héros et surtout de devoir refaire les mêmes lieux lors de la deuxième partie du jeu, de surcroît avec une jeune compagne pas franchement utile. De même, les monstres ont souvent été jugés médiocres et la narration maladroite. Aujourd'hui encore, les avis sur ce jeu sont très partagés.
Silent Hill Origins
Vous incarnez Travis Grady, conducteur de poids lourds sujet à des visions et à des cauchemars. Après avoir évité un accident sur la route aux alentours de Silent Hill, Travis sort de son camion et voit une fillette qui court. En la suivant, il se retrouve devant une maison en flammes. Il en sortira une autre enfant, gravement brûlée, qu'il conduira à l'hôpital le plus proche. Désireux d'attendre de ses nouvelles, il reste dans l'hôpital, mais est sujet à un malaise. Lorsqu'il se réveille, il comprend rapidement que son salut va dépendre de sa capacité à se défendre contre les créatures monstrueuses que la ville abrite.
Cet opus est sorti en 2007 sur PSP, puis 2008 sur PS2. Il est le théâtre d'une ré-orientation du gameplay vers l'action, avec un personnage très rapide, porteur de plus d'armes, et souvent amené à réaliser des QTE. Il a également la possibilité de switcher aisément de monde (normal/altéré) grâce à des miroirs disposés tout au long de l'aventure.
« L'appel de l'autre monde. »
En bonne préquelle, Origins apporte les réponses que les fidèles attendent : une introduction aux personnages phares de la série (Lisa Garland, Dahlia et Alessa Gillespie) permet d'en apprendre plus sur eux, et de nombreux éléments qui se déroulent dans ce jeu sont plus ou moins annonciateurs de ce que vous pouvez voir dans les opus chronologiquement plus avancés. Bien que ce côté « historique » soit très réussi, il a pour effet fâcheux d'annuler la surprise et l'immersion. Vous n'êtes plus qu'un spectateur, et l'ire des joueurs a trouvé source essentiellement là.
Silent Hill : Homecoming
Alex Sheperd, un marine en période de permission, décide de retourner dans sa ville natale. S'il espérait revoir ses proches, ce n'est qu'une ville déserte et sinistre qu'il trouvera à son arrivée. Son inquiétude sera d'ailleurs décuplée lorsqu'il constatera la disparition de son petit frère. C'est ainsi qu'il part à sa recherche, sans aucun indice pour le retrouver.
La PS3, la 360 et le PC voient arriver cet opus en 2009. Il a pour triste réputation d'être « l'épisode de trop ». Proposant une approche exagérément dynamique, une linéarité totale et une réalisation bâclée, il a surtout été décrié pour sa vulgarisation de ce qui faisait l'essence de Silent Hill. Il a même été purement et simplement annulé au Japon.
« La nurse, toujours présente. »
La caméra est désormais à l'épaule, et les combats, qui sont légion au détriment de l'exploration, sont un triste fil rouge linéaire. L'overdose d'action est amplifiée par le personnage lui-même, un soldat aux capacités physiques forcément importantes. Les actions contextuelles font aussi leur apparition et permettent d'évoluer plus facilement dans l'environnement. Le menu est également remis au goût du jour, étant de forme circulaire. Enfin, un système de dialogue interactif est régulièrement utilisé durant les cinématiques afin de débloquer plusieurs fins.
« Vous croiserez du monde avec qui bavarder. »
Hélas, tout cela n'empêche pas une lourdeur inhérente à l'opus. Des dialogues longuets, des couloirs clonés et interminables, l'absence d'alternative aux combats, tout cela vous plonge dans un ennui dommageable. C'est d'autant plus regrettable que malgré ça, nous percevons les bonnes idées et intentions des développeurs. Malheureusement, ils n'auront pas su trouver les moyens de concrétiser leurs trouvailles.
Silent Hill : Shattered Memories
Nous avons ici version alternative des événements se déroulant dans le premier Silent Hill, tout comme le faisait l'adaptation cinématographique. Le synopsis est conservé, mais le reste de l'histoire est modifié, tout comme certains éléments visuels. C'est donc à nouveau Harry Mason qui se dirige vers Silent Hill.
Sorti sur Wii et PS2 en 2010, Shattered Memories n'est plus vraiment un survival-horror. La plus grande partie du jeu consiste à explorer la ville et ses environs, tout en résolvant de petites énigmes. Il s'agit donc davantage d'un jeu d'aventure linéaire, qui se concentre sur la narration. Le héros peut à tout moment utiliser son téléphone pour consulter la carte ou prendre en photo des « perturbations » surnaturelles. Le seul contact établi avec les monstres prend la forme de courses poursuites, dont le but est de se cacher de ses assaillants grâce à des QTE.
« Le baiser de la mort. »
La psychologie du héros a ici une grande importance. Vous aurez d'ailleurs l'occasion, à plusieurs reprises, de répondre à des tests psychotechniques. Mis en scène en vue subjective, des flashforwards justifient ces tests auxquels Harry doit répondre. Ils auront ensuite une conséquence directe sur l'environnement du jeu, qui s'adaptera à votre profil.
Silent Hill : Downpour
Murphy Pendleton se réveille au milieu de nulle part après un accident de bus. Prisonnier, il était transféré vers un autre pénitencier lorsque l'accident s'est produit, tuant les autres passagers du véhicule. Désormais en cavale, il atterrit dans la ville de Silent Hill.
Le gameplay subit une nouvelle refonte, puisque vous serez cette fois-ci obligé de faire des choix quant à sa relation avec les différents protagonistes de l'aventure, avec la possibilité de faire différentes quêtes annexes en supplément de la quête principale, qui s'adapteront selon la façon dont le joueur interagit avec ces personnages. Les énigmes auront à nouveau plusieurs niveaux de difficulté, chose qui avait disparu de la série depuis Silent Hill 3 et la mise en scène différera quelque peu, ajoutant des plans caméra épaule aux plans fixes caractéristiques de la série.
« Transition enclenchée. »
À noter aussi une nouvelle gestion des armes, puisque pour se défendre le joueur devra se débrouiller avec des objets trouvés dans le décor (chaises, haches d'incendie...) qui finiront toujours à un moment ou à un autre par se casser. Murphy n'étant pas un combattant et ne pouvant transporter qu'un seul objet à la fois, il faudra préférer la fuite au combat. Les combats contre les boss se feront par QTE.
Cet épisode se déroulera cette fois-ci dans le quartier sud-est de la ville, encore inexploré, et l'histoire n'aura aucun rapport avec les précédents opus de la série. Les mondes alternés ne seront plus des modifications de l'environnement, mais des niveaux complètement à part. Le monde sera ouvert, et parcouru par un réseau de téléphérique et de métro permettant de se déplacer plus rapidement d'un bord à l'autre de la ville.
Silent Hill : Downpour redresse un peu la barre par rapport à Homecoming sans pour autant atteindre le niveau de ses illustres ancêtres. La faute à un niveau technique faiblard et une construction maladroite synonyme de première moitié ne parvenant jamais à offrir une ambiance suffisamment claustrophobique.
Les Spin-offs
Play Novel
Sorti sur Gameboy Advance en 2001, ce roman interactif n'est disponible qu'au Japon. Il reprend l'histoire du premier volet et apporte le point de vue de Cybil Benett. Uniquement textuel, le jeu n'est utile que pour le fan qui désirerait en apprendre légèrement plus sur l'intrigue.
The Arcade
Une borne d'arcade sortie en 2007 et se déroulant dans l'univers de Silent Hill.Il s'agit d'un jeu de tir à la Time Crisis, jouable à deux. Deux nouveaux personnages sont introduits, à savoir Eric et Tina, deux étudiants qui s'aventurent près du lac de Silent Hill. Il faut savoir qu'un modèle de machine d'arcade a été spécialement créé pour le jeu et incluait de puissantes baffles pour immerger davantage le joueur.
Orphan
Orphan est un point'n click en vue subjective (Myst-like) sorti sur mobile en 2007. L'histoire se déroule dans un orphelinat abandonné où d'inquiétants évènements ont lieu.
« Pas très accueillant. »
The Escape
Une énième adaptation mobile de Silent Hill, sortie en 2007 au Japon puis chez nous en 2009. Le jeu est à présent disponible sur l'iPhone et l'iPod Touch. C'est là un FPS non scénarisé, où le but est d'éliminer tous les ennemis à l'écran, afin de sortir en vie du labyrinthe dans lequel vous êtes engoncé.
The Silent Hill Experience
Voici un UMD à lire sur PSP sorti en 2006. À l'intérieur, vous y trouverez des vidéos, des comics interactifs, une bande originale et des interviews de Yamaoka et Gans.
« Un stylé comic-book sympathique. »
Conclusion
Silent Hill est une saga mythique. Bien qu'ayant perdu de sa superbe depuis son âge d'or durant les volets 2 et 3, elle reste dans le cœur des joueurs comme l'objet de peur ultime. Nous pouvons regretter sa dégénérescence, et pouvons tenter de l'imputer à des faits importants dans la vie de la série. Le départ d'Akira Yamaoka des studios Konami, le voyage de la licence chez les développeurs Climax Studio, Double Helix Games ou Vatra, auront éroder un concept unique en son genre.
Néanmoins, ce concept existe toujours. L'esthétique nauséabonde, la sonorité rugueuse et biliaire, les détails typiques de ce personnage-ville si démoniaque, tout cela reste présent. Nous n'avons plus qu'à espérer un volet rédempteur, christique, qui réunirait les fans et les novices sous l'étendard de l'excellence horrifique.
En attendant, je ne peux que vous conseiller de jouer au moins aux quatre premiers volets, que ce soit pour découvrir, ou se souvenir. Et n'oubliez pas, comme il fut dit lors de la première présentation de Silent Hill au TGS en 1998 : « Quand même la mort n'est plus une issue... ».