Si 2011 fut l'année TvT, le premier trimestre 2013 sera celui du TvZ, du moins en ce qui concerne la GSL. Amateurs de forcefields et de belles storms, vous risquez d'être déçus tant les représentants d'Aiur vont se faire rares sur vos écrans.
Une des raisons de ce Protocide est le map pool. Les maps comme Abyssal City et Bel'Shir Vestige rendent difficile la pose de B3 notamment face à un Zerg. Sur Whirlwind l'espace central est si ouvert qu'il est quasiment impossible de bloquer un surround Zerg grâce aux forcefields. Face à Terran les choses semblent un peu plus aisées mais la taille des maps reste globalement un inconvénient pour les Protoss, dont l'armée est lente en early et mid-game par rapport aux autres races (à moins de faire du monobattle Blink Stalkers).
Parlant de maps, regardons les statistiques. Pour qu'une map défavorise la race Protoss, il faut que le winrate ZvP soit supérieur à 50%, et celui en PvT soit inférieur à 50%.
Maps | TvZ (%) | ZvP (%) | PvT (%) |
Abyssal City | 38.5 | 52.6 | 40 |
Antiga Shipyard | 51.3 | 53.6 | 49.2 |
Bel'Shir Vestige | 53.8 | 75 | 38.1 |
Cloud Kingdom | 51.1 | 52.8 | 51 |
Daybreak | 47.9 | 47.6 | 52 |
Entombed Valley | 46 | 44.1 | 49.5 |
Whirlwind | 41.1 | 61.1 | 45.5 |
On voit que Abyssal City, Bel'Shir Vestige et Whirlwind répondent violemment à ce critère, ainsi que Antiga Shipyard dans une moindre mesure. Daybreak et Entombed Valley ont plutôt tendance à réussir aux Protoss, tandis que Cloud Kingdom, quant à elle, flirte avec la balance la plus parfaite.
Cloud Kingdom, la map la plus équilibrée
Une autre raison souvent avancée pour expliquer la pénurie de Protoss est l'imbalance. Sans verser dans ce genre d'arguments fallacieux, force est de constater que le late game en PvZ est difficile à gérer pour le Protoss qui doit souvent s'appuyer sur un Vortex miracle pour espérer remporter la victoire. Certains Protoss comme Squirtle et White-Ra se sont aventurés à partir sur masse Carriers dès que leur B3 était saturée mais ce genre de stratégie est difficile à mettre en place. Au final le Protoss en est souvent rendu à inventer des allins sur deux ou trois bases du type Blink Stalkers +2 d'Attaque ou Immo-Sentry allin à la PartinG. Creator est quant à lui un féru du timing attaque sur trois bases visant à tuer le Zerg juste avant qu'il ait ses Broodlords. Bien que ces allins s'avèrent efficaces, les Zergs apprennent à chaque fois à s'en prémunir. En dehors du push à la PartinG, aucun allin n'a réussi à survivre plus de quelques semaines.
La dernière raison invoquée, enfin, est que les Protoss qui étaient en Code S et Code A la saison précédente ont tout simplement mal joué. L'exemple, bien que daté, qui vient le plus à l'esprit est Squirtle qui s'est fait nombre de fois Proxy 2-Rax et continue d'avoir du mal à Micro ses Stalkers pour défendre. Non que ce push soit facile à tenir mais on pourrait attendre d'un joueur de niveau Code S de savoir gérer ce genre de cheeses. Il en va de même pour Genius, HerO, sOs, Trap ou encore YongHwa qui ont globalement déçu pendant les Up & Down.
L'explication véritable se situe probablement au carrefour de toutes ces raisons, et j'en ai sûrement oublié. Toujours est-il qu'il est bien triste que la compétition qui se veut la plus compétitive et élitiste du monde soit à ce point déséquilibrée quand on en vient aux races, pilier s'il en est de StarCraft 2.