Voici l'interview de PapyChampy. Nous lui avons posé plusieurs questions sur son travail chez Nadeo (éditeur de cartes de ShootMania) et sur son avis sur le contenu proposé par la communauté.
Lange : Bonjour PapyChampy, peux-tu te présenter à nos lecteurs s'il te plait ?
PapyChampy : Salut Lange ! Et bien, je m'appelle « PapyChampi » et je suis level designer chez Nadeo Live.
En tant que level designer, quel est ton rôle exact au sein du studio ?
Je fais des cartes pour l'ensemble des jeux à sortir chez Nadeo. Je m'occupe par exemple d'une grande partie des cartes de la campagne solo pour Trackamania² Stadium et Valley, et bien sûr des cartes officielles pour ShootMania. À la demande du studio, je peux aussi faire des cartes pour certains événements.
Comment es-tu arrivé chez Nadeo ?
J'ai eu un sacré coup de chance. À la base je n'ai aucune formation dans le domaine du jeu vidéo, puisque j'ai fait des études de droit. J'ai commencé à créer des cartes sur Trackmania United dès les débuts du jeu. À l'époque, le site principal pour les échanges de circuits était TMX. En 2008, le staff avait organisé une compétition, la Startracks, pour ceux qui réaliseraient les meilleurs circuits. J'ai remporté la compétition. Pendant la conception de Trackmania² : Canyon, j'ai été contacté avec d'autres mappeurs pour une semaine d'essai, durant laquelle j'ai été choisi. Ils m'ont ensuite rappelé en février 2011 pour que je m'occupe de la campagne solo de Canyon.
Startracks Trackmania² : Canyon
Mon contrat était ensuite terminé et j'ai pu continuer mes études. Ce n'est qu'un an plus tard, en janvier 2012, que le studio m'a recontacté pour la plateforme packs de Canyon, sorti en juillet. C'est ce qui m'a permis d'avoir un poste officiel chez Nadeo Live.
Que fais-tu sur l'éditeur de cartes de ShootMania ?
L'éditeur a été conçu en interne par les développeurs du jeu, mais j'aide à signaler les bugs et je fais des suggestions pour de nouvelles fonctionnalités. Je reste le seul mappeur professionnel chez Nadeo Live. Je n'utilise aucun ajout par rapport à l'éditeur de base. Je travaille quand même en équipe avec l'ingénieur en charge de la création de cet éditeur.
Quel est ton avis sur l'éditeur ?
Tout d'abord, il a un énorme avantage, car il se rapproche beaucoup de l'éditeur de Trackmania au niveau de l'interface. Les innovations apportées par la beta 2 laissent beaucoup de perspective aux prochaines cartes.
Peux-tu nous donner un exemple de journée type de ton travail ?
Mes horaires sont environ de 10h jusqu'à 19h, mais il m'arrive de continuer très tard le soir. On peut faire des extras en périodes de releases. Je passe 90 % de mon temps sur l'éditeur du jeu.
Concernant la création de cartes sur ShootMania, comment as-tu abordé cette demande de la part du studio ? Le changement de genre n'a pas été trop difficile pour toi ?
Je suis assez ouvert dans mes choix de jeux vidéo. J'ai une grosse expérience sur les FPS, en solo comme en multijoueur, sur des jeux comme Half Life Deathmatch, Counter Strike et bien d'autres. Les deux éditeurs se ressemblent donc j'ai pu facilement m'adapter pour l'interface. Je fais surtout attention à ne pas « copier » une carte d'un autre FPS pour que les joueurs découvrent de nouveaux environnements.
Par exemple, pour les cartes Royal, Battle et Siege, j'ai dû rapidement les adapter en fonction du nombre grandissant de joueurs sur un même serveur, car ça devenait vite injouable passé la quinzaine de joueurs. Sinon, pour le mode Time Attack, ce sont des cartes accessibles pour qu'elles soient finissables par le plus grand nombre.
Et pour les cartes du mode Elite, les contraintes sont-elles plus importantes ?
C'est indéniablement les cartes les plus compliquées à réaliser. Tout d'abord, je pars d'une idée que je teste directement sur l'éditeur. Je place d'abord les spawns, puis le pôle, et enfin les covers importantes. Je prévois plusieurs chemins différents pour l'attaquant, car il faut qu'il puisse prendre différentes décisions, et que le match soit varié pour le spectateur. C'est une volonté propre de Nadeo. Afin de bien différencier chaque carte, je place un élément distinctif sur chacune d'entre elles.
Quel est ton avis sur les cartes réalisées par la communauté ?
Elles sont plutôt cool, on peut toujours améliorer, mais c'est un bon début. J'encourage vraiment les joueurs à créer leurs propres terrains de jeux, et il ne faut pas hésiter à me contacter pour me demander des conseils.
Pour les débutants qui voudraient se lancer dans le mapping, quels conseils aurais-tu à leur donner ?
On peut qualifier une bonne carte lorsqu'elle convient aux débutants comme aux experts. Il faut éviter de la faire trop grande, car les cartes risquent d'avoir des zones vides ou mal conçues. Avant tout, il faut bien connaitre les blocs et les combinaisons de terraforming. Il faut tester régulièrement sa création et garder toujours cette question en tête : « Comment cette modification rend en jeu ? ». Il est aussi conseillé de se concentrer sur des idées simples comme les cartes symétriques, car elles ont les mêmes distances. Enfin on choisit un thème sympa et on ne met pas trop d'offzone.
La beta 2.0 est sortie, comment vois-tu ces nouveaux ajouts ?
Avec cette mise à jour, j'ai plein de nouvelles idées. Il va falloir que les mappers utilisent
avec parcimonie les nouveaux blocs. Je vais plutôt avoir tendance à créer de nouvelles cartes mais ce n'est pas impossible que j'en adapte d'anciennes.Après la sortie du jeu, comptes-tu suivre le jeu en ajoutant des cartes régulièrement ?
Cela va surtout dépendre des demandes de Nadeo et des projets. À titre personnel, je vais essayer de continuer à faire de nouvelles cartes Elite sur mon temps libre, lorsque j'aurais plus de temps. Je serais plus libre d'apporter mes idées.
Merci beaucoup pour cette interview, je te laisse le mot de la fin.
Merci à toi. Je tiens à remercier Nadeo et toute l'équipe, merci aussi à Millenium. Je donnerais comme conseil aux joueurs d'apporter eux aussi leurs propres cartes pour étoffer le contenu du jeu !