Yorick, rework repoussé
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Xelnath ferme le sujet concernant le rework de Yorick pour le moment. Il en profite pour nous indiquer que c'est à RiotScruffy qu'il passe le relais concernant le rework de ce dernier. Pour finir, il nous apporte brièvement quelques informations concernant Yorick et les reworks de manière générale en remerciant tous les participants.

Yorick, rework repoussé

Vendredi 03 Janvier 2014

 

Xelnath ferme le sujet concernant le rework de Yorick pour le moment. Il en profite pour nous indiquer que c'est à RiotScruffy qu'il passe le relais concernant le rework de ce dernier. Pour finir, il nous apporte brièvement quelques informations concernant Yorick et les reworks de manière générale en remerciant tous les participants.


Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


Je tiens à remercier tout le monde pour vos contributions à propos de ce topic, mais je le ferme pour le moment présent.

Après quelques discussions, je passe la main pour le prototype du rework de Yorick à RiotScruffy (qui a fait un excellent boulot sur Skarner comme vous pourrez le voir très bientôt). Nous avons aussi réorganisé les reworks que nous sommes en train de faire. Yorick va probablement avoir un rework plus profond que Xerath, mais cela signifie que nous avons substantiellement besoin de plus de temps pour le mener à bien.

Merci à tous pour votre participation.



 

Jeudi 18 Juillet 2013

 

Sur le forum officiel, Xelnath continue la discussion à propos du rework de Yorick. Il avance une nouvelle adaptation du dernier kit proposé. Il donne ensuite quelques précisions à son sujet, puis répond aux joueurs qui se questionnent. Cette fois-ci Xelnath donne même une idée du temps que devrait prendre ce fameux rework et fait un petit rappel des directions prises par Riot et des raisons des modifications à venir.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


Suite du raisonnement :

Les pelles, c'est cool.
Du hard CC sur les bruisers, ce n'est pas une bonne idée.
Un peu de soin sur la lane, ça va si l'ennemi peut le contrer.
Les pelles, c'est toujours cool.

 

 

Expiration Date (passif) :

La pelle magique de Yorick réanime une goule toutes les 20 secondes. Les goules ont 25 % des PV de Yorick et 10 % de son AD.
Les goules de Yorick le défendent par défaut, endossant 10 % des dommages subis par Yorick. Si Yorick commande plus de 3 goules, elles perdront des PV petit à petit, au fil du temps, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 3 goules.

Shovel Sweep (A) :

Yorick frappe tous les ennemis autour de lui à l'aide de sa pelle, infligeant 30 (+54) points de dégâts physiques. Toute goule active fendra également l'air dans une zone autour d'elle.
Si un champion ou un gros sbire est tué dans les 2 secondes suivantes, après avoir été touché par cette compétence, Yorick réanimera une goule instantanément.

Pestilent Ichor (Z) :

Yorick jette un morceau de corps pourrissant sur une zone, infligeant 60 (+21) points de dégâts physiques à tous les ennemis dans la zone et ralentissant les ennemis touchés de 20 % pendant 1.5 seconde.
Si une goule se trouve dans la zone de l'effet, elle deviendra une goule explosive et chargera le champion ennemi le plus proche, explosant à son contact en infligeant 60 (+21) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et en les ralentissant.

Shovel'n Soul (E) :

Yorick jette une grosse motte de terre magique en ligne droite, infligeant 55 (+54) points de dégâts physiques au premier ennemi touché. Yorick peut ramasser la motte pour restaurer 1 300 000 (+50) PV.
Si une goule protège Yorick, il la lancera à la place de la motte, la faisant traverser les sbires ennemis. Les goules cumulent 50 % de tous les dégâts qu'il inflige. Réactiver cette compétence ramènera la goule vers Yorick, le soignant du montant stocké.

Embrace the Inevitable (R ) :

Yorick ouvre une fosse dans la terre invoquant 5 goules sur une zone ciblée. Vous pouvez réactiver la compétence pour ordonner à l'armée de diriger son attaque vers une zone.
Les goules attaquent les unités proches. Si Yorick s'enfuit, elles le suivront.


Lorsque vous enclenchez le A, les goules « colleront » les unités qu'elles attaquent pendant 2 secondes supplémentaires.

Je n'en ai aucune idée pour l'instant, mais je suppose que la goule ayant le moins de vie perdra 10 % de ses PV chaque seconde.

Les dégâts subis par Yorick et encaissés par les goules pourraient être10/15/20 %, partagés entre ces dernières : 5-10 % par goule. Aucune idée pour le moment. Il devrait être plus difficile à tuer lorsque toutes ses goules seront sorties et actives.

Pour les sbires de champions, une réduction de 20 % des dégâts subis par une AoE est généralement appliquée.


Alors, j'imagine que toutes les goules fonctionnent ainsi :

Lorsque les goules apparaissent, elles sont bleues. Les goules bleues sont des gardiens et réduisent les dégâts que vous subissez.

Le Z change les goules en une goule kamikaze verte. Plus fragile, mais elle explose en mourant.
Le E change les goules en voleuses-de-vie rouges.
Le R génère un tas de goules bleues.


Il semble qu'il est temps de rédiger un tout nouveau post au sujet de nos objectifs et directions :

Sur le live, que représente Yorick ?

Yorick est un bruiser/combattant invoquant des goules qui provoquent des dommages collatéraux. Sa marque de fabrique se retrouve dans un sustain incontrable avec son vol de vie et sa possibilité de permettre à un allié de combattre un peu plus longtemps alors qu'il aurait dû mourir.

Quels sont les problèmes majeurs avec Yorick ?

En écoutant les post de cette discussion et en les confirmant via nos propres expériences et aperçus de design, Yorick semble être un champion ne pouvant pas counter. Ses goules procurent l'illusion d'un counter play vous punissant si vous les tuez effectivement. Son kit est soutenu par un sustain/vol de vie imprévisible. En fin de compte, son ultime est un beau bordel de cas d'utilisations qu'il est impossible d'optimiser, très insatisfaisant pour l'utilisateur, sauf lorsqu'il tend une embuscade et tire une énorme quantité de puissance avec sa capacité à cloner l'ADC allié.

Qu'est ce que nous supprimons, exactement ?

Yorick ne doit pas donner l'impression d'être un mur de brique en lane. En raison des dégâts non réguliers qu'apportent ses sbires, il ne peut pas obtenir de la vie facilement, sans prendre de risque. De façon similaire, nous supprimons, là où c'est possible, la puissance invisible de Yorick et portons notre préférence vers des mécaniques de bonus ou d'effets visibles engendrés par ses goules.

Qu'est ce que Yorick a à gagner avec ces changements ?

Yorick devrait avoir un style de jeu unique, centré sur la manipulation et l'utilisation d'unités consommables. Cela devrait lui permettre d'avoir des moments « intenses » plus forts avec un créneau de vulnérabilité plus voyant où il doit jouer plus défensivement. Bien qu'aucun de ces kits ne soit définitif, nous espérons que Yorick puisse consister en une forme de combattant pouvant choisir de jouer de façon sécurisée - à distance, ouvrant la voie à des possibilités où ses alliés peuvent tirer avantage de la situation - ou jouer de façon plus risquée avec un style de jeu à courte portée où les goules produisent des dégâts supplémentaires afin de all-in l'adversaire.

Serez-vous concrètement en mesure de faire tout cela ?

Peut-être que non. Ce ne sera pas bon du premier coup, et il est possible que nous changions ces objectifs au fil du développement. C'est la nature même du métier de développeur.
Vos buts, décisions et répétitions peuvent rapidement changer.


Ce que je garantirai, c'est que je ferai de mon mieux pour que cela arrive d'ici un an. L'aspect incontrable, frustrant et continuellement en sustain du personnage de Yorick deviendra une relique du passé et il sera remplacé par un effrayant fossoyeur dirigeant une escouade de morts-vivants courant au combat.


Vous voudriez que Yorick ait plus de mobilité que de sustain ? Intéressant. Je pense que c'est un type de personnage différent.

Je pense que je suis prêt à faire un prototype de ce kit dès maintenant et les tests nous montreront les directions que nous voulons prendre pour la suite. Il faudra sans doute attendre quelques mois avant que je n'aie quelque chose de solide à vous signaler, mais je reviendrai dans cette discussion lorsque des changements arriveront.

Je verrai comment un léger boost de vitesse de déplacement pourrait intervenir, un peu comme Katarina ? Peut-être. Une autre possibilité pourrait être de faire en sorte que les goules bleues donnent un bouclier de 10 % de PV supplémentaires à Yorick et qu'il puisse se déplacer plus rapidement lorsqu'il surviendrait.

 


 

Mardi 16 Juillet 2013

 

Sur le forum officiel, la discussion sur le rework de Yorick continue. Le rioter propose trois nouveaux kits, afin de tenter de répondre aux remarques et/ou questions de joueurs. Il met en avant une première idée, en discute avec les joueurs, en propose une seconde, réadaptée après quelques remarques. Le dernier kit se penche surtout sur une modification du E précédent. Le nouveau Yorick semble donc se préciser, mais rien n'est encore fixé.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


J'ai eu cette idée pour Yorick alors que j'étais dans mon lit.

Qu'en pensez-vous ? Précision : Les Esprits sont des munitions de goules. Vous ne pouvez pas créer de goules si vous avez 0 charges.

 

Expiration date (passif) :

La lanterne de Yorick attire un esprit toutes les 20 secondes (5 esprits au maximum). Toucher un ennemi avec une compétence fera engendrer une goule à la lanterne.
Les goules de Yorick le défendent par défaut, endossant 10 % des dommages subis par Yorick. Si Yorick commande plus de 3 goules, elles perdront des PV petit à petit, au fil du temps, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 3 goules.

Undertaker's Rite (A) :

Yorick fend tous les ennemis autour de lui, infligeant 150 (+141) points de dégâts physiques. Si cette compétence tue une unité, la lanterne de Yorick transformera un esprit en goule.
Toute goule active fendra également l'air dans une zone autour d'elle.

Pestilent Ichor (Z) :

La pourriture du corps explose sur une zone ciblée après un court délai, infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis situés dans la zone de l'explosion. Les ennemis touchés sont ralentis de 40%  pendant 1.5 secondes.
Si le sort est lancé sur une goule, elle deviendra une goule décrépite et chargera le champion ennemi le plus proche, explosant à son contact et infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches.

Blood Rush (E) :

Yorick libère une flamme de sa lanterne, elle parcourt une ligne droite, infligeant 175 (+141) points de dégâts physiques à tous les ennemis sur son passage. Si un champion est touché, il sera affligé de « The Blood Mark ».
The Blood Mark :
La prochaine auto-attaque de Yorick sur une cible marquée lui rendra 15 (+39) PV. Dure 5 secondes.

Embrace the Inevitable (R) :

Yorick ouvre une fosse dans la terre et invoque instantanément 5 (+1 par âme) goules sur une zone ciblée. Vous pouvez réactiver la compétence pour ordonner à l'armée de diriger son attaque vers une zone.


Je ne suis pas le meilleur pour les chiffres. Imaginez cela avec des nombres appropriés.

Lancer le Z sur une goule la transforme en baneling (chancre). (unité kamikaze à la bombe)
Si vous voulez, les goules sont comme les araignées de Elise, qui tapent avec Yorick.


Un joueur s'insurge contre la suppression de l'ultime de Yorick du serveur live, il estime que c'est ce qui fait que ce champion est pick, ainsi que l'essence du personnage. Xelnath résume donc ce qu'il pense de l'actuel R de Yorick, expliquant pourquoi il ne correspondra pas à celui du serveur live :

L'ultime de Yorick est ce qui provoque son incapacité à être bon en lategame. C'est aussi ce qui fait qu'il a un pic de puissance absurde en milieu de partie mais les joueurs ne peuvent pas toujours l'exploiter à son maximum, étant donné qu'il dépend de la compréhension de son kit par les alliés.

Les cas où l'utilisation de l'ultime de Yorick est optimale sont très restreints et extrêmement bancals. C'est la raison pour laquelle il doit disparaître. Cet ultime empêche le reste du personnage de s'épanouir.


Une autre personne soulève le côté « graphique » que pourrait avoir l'ultime de Yorick. Il propose donc que l'on voit le champion creuser dans le sol avant que les goules n'apparaissent. Xelnath semble apprécier l'idée :

Je suis d'accord pour dire que le fait de voir le sol trembler et les mains surgir du sol avant que les zombies n'arrivent serait génial. Le plus gros de ma proposition se basait sur : R -> zergling rush (dégâts continus). R + Z -> armée de baneling (dégâts de burst).


Au sujet du concept de zergling et baneling, quelqu'un déclare être très inquiet. Ce joueur explique que les goules sont la principale gêne de Yorick et qu'elles semblent ne pas être importantes et ne pas durer assez longtemps. Il craint que le nouveau kit du champion n'aggrave cela. Xelnath explique alors en quoi les goules devraient consister :

Si tous ceux qui lisent cette discussion n'ont aucune appréhension sur au moins l'une de mes répétitions, cela signifie que je ne fais pas mon boulot. L'intérêt d'être transparent au sujet de mes explorations, c'est de comprendre le genre de réponse que les gens ont à y apporter.

Il y a trois modèles majeurs pour un champion contrôlant des unités :

Invocateur - Gros effet + Compagnon qui perdure (Annie).
Pet - Compagnon permanent/Assistant (Orianna/Chasseur dans WoW).
Sbire - Unités consommables (Elise).

Yorick est clairement supposé faire partie de la catégorie « sbire ». Cela signifie qu'il ne peut pas sembler trop attaché à une unité spécifique mais le fait qu'il tienne le compte du total de ses sbires aurait du sens.

Pour l'instant, j'explore le côté Pikmin/Olimar, avec lequel il pourrait utiliser les sbires de différentes façons. J'admets que la flamme de la lanterne fait un peu bizarre. Qu'en serait-il si cela ressemblait plus à :

E : Ghoul rush - lorsque le sort est lancé sur une zone, l'une des goules de Yorick chargera sur cette zone, infligeant des dégâts à toute unité sur son chemin. Cette compétence peut être réactivée jusqu'à ce que la goule ait dash.

Vous utiliseriez alors le combo E + A pour harass. Et le combo E + Z pour balancer tous les gros dégâts.

Si nous considérons que le nouveau E soit un genre de « Par là-bas, goule ! », vous faites alors passer une goule de derrière à devant vous, vous la transformez ensuite.

Voici un tooltip revisité :

 

Expiration date (passif) :

La lanterne de Yorick attire un esprit toutes les 20 secondes (5 esprit au maximum). Toucher un ennemi avec une compétence fera engendrer une goule à la lanterne.
Les goules de Yorick le défendent par défaut, endossant 10 % des dommages subis par Yorick. Si Yorick commande plus de 3 goules, elles perdront des PV petit à petit, au fil du temps, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 3 goules.

Undertaker's Rite (A) :

Yorick fend tous les ennemis autour de lui, infligeant 150 (+141) points de dégâts physiques. Si cette compétence tue une unité, la lanterne de Yorick transformera un esprit en goule.
Toute goule active fendra également l'air dans une zone autour d'elle.

Pestilent Ichor (Z) :

La pourriture du corps explose sur une zone ciblée après un court délai, infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis situés dans la zone de l'explosion. Les ennemis touchés sont ralentis de 40% pendant 1.5 secondes.
Si une goule se trouve dans la zone de l'effet, elle deviendra une goule explosive et chargera le champion ennemi le plus proche, explosant à son contact en infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et en les ralentissant.

Lantern's Light (E) :

Yorick illumine un point à l'aide de sa lanterne.
Si une goule est active, elle dash sur une zone ciblée, infligeant 175 (+141) points de dégâts physiques à tout ennemi se trouvant sur son chemin.
(Précision : la lanterne dissipe le brouillard de guerre.)

Embrace the Inevitable (R) :

Yorick ouvre une fosse dans la terre invoquant 5 goules sur une zone ciblée. Vous pouvez réactiver la compétence pour ordonner à l'armée de diriger son attaque vers une zone.


À la suite de cette nouvelle démonstration, un joueur indique qu'il apprécie l'idée d'un maître des sbires et le fait que les goules interagissent avec les sorts de Yorick mais que cela ne devrait pas les forcer à être trop statiques, il les compare aux araignées de Elise. Il propose donc d'ajouter un effet permettant de sacrifier les goules. Xelnath évoque alors une proposition tenant compte de cette idée :

Ok, alors que dites-vous de cette idée ?

A -> Toutes les goules deviennent une AoE.
Z -> La goule que vous avez envoyée se change en une bombe kamikaze.
E -> La goule charge sur une zone.

Cela semble déjà plus interactif que les araignées de Elise. Ai-je oublié quelque chose ?


Au sujet du type de dommage infligé par Yorick, un joueur estime que ce champion devrait pouvoir se build AP ou AD, à la manière d'un Ezreal. Xelnath dit clairement qu'il ne partira pas dans cette direction :

Le problème, c'est que si vous avez plus d'un type de dommage, il est alors très difficile de build pour vous contrer. Regardez Irelia et tous ses dégâts physiques.

Les joueurs achètent généralement des résistances basées sur les objets qu'ils voient dans votre build, qui signifie donc que, s'il est AD, il fera des dégâts physique. S'il est AP, ses dommages seront magiques, excepté ceux de ses auto-attaques.

Cela me va d'aller dans un sens ou dans l'autre mais je ne ferai pas un hybride.


Une autre personne propose une façon d'améliorer la dernière idée de Xelnath. Il met en avant un « lien de douleur » entre Yorick et les goules. Attaquer une goule infligerait des dommages au champion, ou bien : la destruction de cette dernière enlèverait une certaine quantité de PV à Yorick. Xelnath semble apprécier l'idée :

Je suis globalement d'accord avec cette philosophie. Voici comment je la perçois :

Attaquer Yorick directement signifie que vous lui infligez des dégâts À LUI.
Attaquer directement une goule signifie que vous réduisez LES DÉGÂTS DE YORICK.

C'est un gros dilemme. Aller tout balancer sur Yorick dit : « je peux gagner maintenant ». Attaquer petit à petit ses goules dit : « je veux gagner plus tard ». C'est une décision raisonnable, selon moi.


Ok, voici la toute dernière interprétation :

A) - utilisé pour le combat au corps à corps et pour nettoyer les vagues, ou pour harass loin devant ses propres sbires avec des goules à distance.
Z) - utilisé pour rattraper les ennemis et rester sous sa tourelle.
E) - utilisé pour s'échapper ou pour attraper un ennemi imprudent. Un petit côté hard CC.
R) - utilisé pour des instants géniaux d'armée en marche.

 

Expiration Date (passif) :

La lanterne de Yorick ranime une goule toutes les 20 secondes. Les goules ont 25% des PV de Yorick et 10% du total de son AD.

Undertaker's Tool (Z) :

Yorick frappe tous les ennemis autour de lui à l'aide de sa pelle, infligeant 150 (+141) points de dégâts physiques. Si une ou plusieurs goules sont actives lorsque le sort est lancé, elles fendront également l'air autour d'elles.
Si un champion ou un gros sbire est tué dans les 2 secondes suivantes, ou est touché par cette compétence, Yorick réanimera une goule instantanément.

Pestilent Ichor (E) :

Yorick jette un morceau de corps pourrissant sur une zone, infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis dans la zone et ralentissant les ennemis touchés de 40% pendant 1.5 seconde.
Si une goule se trouve dans la zone de l'effet, elle deviendra une goule explosive et chargera le champion ennemi le plus proche, explosant à son contact en infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et en les ralentissant.

Shovel (E) :

Yorick jette une grosse motte de terre le long d'un axe, infligeant 175 (+141) points de dégâts physiques au premier ennemi touché, l'aveuglant pendant 1.5 seconde.
Si une goule protège Yorick, il la lancera à la place de la motte, la faisant traverser les sbires ennemis et provoquant la fuite de tous les ennemis touchés pendant 1.5 seconde.

Embrace the Inevitable (R) :

Yorick ouvre une fosse dans la terre invoquant 5 goules sur une zone ciblée. Vous pouvez réactiver la compétence pour ordonner à l'armée de diriger son attaque vers une zone.


Un joueur réagit face à cette nouvelle proposition pour le E. Il préférerait que cette compétence applique une Terreur plutôt qu'un fear (ce dernier CC faisant bouger votre cible aléatoirement) ainsi, Yorick serait mieux récompensé s'il plaçait correctement sa zone. Xelnath semble y voir un inconvénient :

Donc, plutôt que d'appliquer le fear lorsqu'il touche la cible, nous aurions une zone appliquant une Terreur à l'endroit où elle serait placée ?

Cela pourrait marcher mais les joueurs, généralement, se plaignent des zones d'effet au sol, comme le R de Fizz. J'ai entendu plus d'une requête demandant à ce que cet ultime parcoure toujours la distance maximale jusqu'à toucher un champion.

Un hard CC peut vraiment être une très mauvaise idée sur un combattant, en général. Voyez Elise, Jarvan IV, etc.


Une autre personne s'interroge sur le sustain de ce E, comparé aux répétitions précédentes. Xelnath propose donc un éventuel aménagement :

Les goules du E retournent vers Yorick après X secondes, restaurant 50% des dégâts qu'il a infligé. Si vous tuez la goule avant qu'elle ne reparte vers le champion, vous empêchez son sustain.

 


 

Mardi 2 juillet 2013

 

Sur le forum officiel, Xelnath s'exprime à nouveau au sujet du rework de Yorick. Cette fois-ci, il explore le côté bruiser du champion avec une nouvelle ébauche de kit. Souvenons-nous que cette discussion est une sorte de brouillon et que le processus ne fait que commencer. La question de savoir si Yorick doit être un nécromancien ou un combattant fait débat, et Xelnath semble indiquer qu'une direction plus précise pourrait voir le jour.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


Thème de base :

Bruiser en mêlée avec de nombreux ajouts :

 

 

(Expiration Date (passif) : Les goules de Yorick le défendent par défaut, endossant 10 % des dommages subis par Yorick. Si Yorick commande plus de 6 goules, elles perdront des PV petit à petit, au fil du temps, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 6 goules.

Shovel Sweep (A) : Yorick fend tous les ennemis autour de lui, infligeant 150 (+141) points de dégâts physiques. Si cette compétence tue une unité, une goule sortira du corps.

Explosive Gas (Z) : Le gaz du cadavre explose sur une zone ciblée, infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques à tous les ennemis pris dans l'explosion et ralentit les ennemis touchés de 40 % pendant 1.5 seconde. Ses goules privilégient les cibles affectées par Explosive Gas.

Hungering Frenzy (E) : Yorick et ses goules gagnent 50 % de vitesse d'attaque, 25 % de vitesse de déplacement et 20 % de vol de vie pendant 6 secondes.

The Endless March (R) : Yorick ouvre une fosse dans la terre et invoque instantanément 10 goules sur une zone ciblée. Vous pouvez réactiver la compétence pour ordonner à l'armée de diriger son attaque vers une zone.)


À la vue de cette ébauche, un joueur réagit, expliquant qu'il ne souhaite pas voir Yorick devenir un bruiser commun à tous les autres. Il indique qu'il pense que Xelnath peut réussir à faire en sorte que ce champion devienne plus qu'un nécromancien qui « gagne des stats ». Ce dernier s'explique donc :

Je le peux, mais jusqu'à présent, à chaque fois que j'ai essayé, cette discussion a explosé. Les gens disent : « non, ce n'est pas un nécromancien et il ne devrait pas uniquement compter sur ses goules. Il éclate les gens avec sa pelle ».

Ce que j'espère, c'est qu'ils veulent simplement dire, réellement : « ce n'est pas un gars qui porte des robes et qui lance des sorts en évitant le combat ».

C'est dommage que les gens soient si attachés à son rôle de bruiser en top lane. Il a un espace de gameplay et un design bien, bien plus riche lorsque vous n'en faites pas un gros sac de PV qui auto-attaque.

Comme cette discussion a tourné à l'hystérie, j'ai pris Morello à part après une réunion et lui ai posé à peu près cette question :

« La base de joueurs est très divisée entre le combattant et le nécromancien. J'ai confiance dans le fait que je puisse faire un excellent kit pour l'un ou l'autre. Quelle direction devrais-je prendre ? Est-ce que l'on garde l'aspect nécromancien pour un autre champion ? »

Sa réponse a été assez succincte :

« Yorick est LE champion nécromancien de League of Legends. J'ai cinquante gars tanky qui auto-attaquent. Je n'ai personne qui commande vraiment des sbires, qui procure un gameplay remarquable et qui remplisse le rôle d'un invocateur mort-vivant fantastique. L'espace de design de cette direction sera plus riche. Les mécaniques seront plus plaisantes et avoir un champion commandant des goules améliorera le jeu. Ceci dit, il n'a pas à être un caster squishy. Laisse-le avoir beaucoup de PV et se build en AD mais centre le counterplay sur le fait qu'il puisse s'échapper des sbires ou les descendre. »

Cette direction est claire et unique, dans le sens où seul Yorick peut la prendre de façon satisfaisante (Darius qui commanderait trois soldats de Noxus, ce ne serait simplement pas aussi cool qu'un mort-vivant avec un groupe de fantômes). Ceci dit, j'aime vraiment l'ultime « rush de sbires ».

Je vais passer du temps à mieux réfléchir au meilleur kit pour refléter cela.


J'ai l'impression d'avoir une bonne quantité d'informations et de directions avec lesquelles travailler pour l'instant. Il se passera beaucoup, beaucoup de temps avant que vous ne voyiez Yorick sur le PBE mais tout cela m'a placé dans un bon départ.

Je parlerai à nouveau de Yorick lorsque j'aurai un kit qui me semblera valable pour recueillir des retours.

Merci.

 


 

Lundi 1er juillet 2013

 

Sur le forum officiel, Xelnath continue de débattre avec les joueurs à propos du rework de Yorick. Aujourd'hui, il commence par répondre au post d'un joueur qui propose son idée du futur kit de ce champion et en profite pour s'attarder sur le rôle actuel des goules. Il réagit également à la proposition d'une autre personne, puis il propose lui-même une idée de kit s'inspirant de ceux qu'il avait lui-même présentés et des réflexions des joueurs. Comme à son habitude, il en parle ensuite avec ceux qui réagissent.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


Parlons des goules une seconde.

Voici pourquoi les goules sont vraiment atroces :

1 : Elles sont attaquables, mais ne vivent que très peu de temps.
2 : Cela signifie qu'elles sont tuables et peuvent consommer des ressources, mais il est difficile de les tuer.
3 : Si vous choisissez de les tuer, elles atteignent pratiquement le summum de leur efficacité (vous auto-attaquant).
4 : Si vous choisissez de les fuir, vous êtes kite presque constamment parce qu'il y a toujours une goule de sortie.
5 : Lorsque vous les tuez effectivement, elles n'offrent pas de gold.

Voici ce que le rework ne fera certainement PAS :

1 : Je ne ferai pas d'invocation de courte durée qui serait attaquable.
2 : Je ne ferai pas de choses en lien avec l'ILLUSION de counterplay.
3 : Je ne punirai pas non plus les joueurs qui visent les goules.

Quand je me base sur cette philosophie, je pense que les goules temporaires sont une très mauvaise idée et sont complètement pétées, tant qu'on ne leur inflige pas des dégâts de zone ou des attaques qui les tuent en un coup, et dans ce cas elles sont inutiles.

Pour examiner notre autre personnage qui invoque, Zyra :

1 : L'ensemble de son kit tourne autour de l'invocation.
2 : Elle fait toujours des dégâts, même sans graine.
3 : Ses plantes créent une zone spécifique à éviter.
4 : Ses plantes peuvent être tuées, réduisant fortement les dommages produits.
5 : Vous êtes indemnisé par des golds lorsque vous les détruisez, puisque cela vous coûte probablement du last-hit.

Pour cette raison, je pense que le mécanisme d'invocation actuel des goules de Yorick est très, très mauvais et ne devrait pas être préservé. Vous avez quelques idées cools que j'apprécie : sur chaque sort, vous placez l'invocation d'une super goule qui est significative. Les goules qui débuff l'ennemi sont sympa, au niveau conceptuel, mais tout cela signifie que « ce qui se rapporte à Yorick lui-même est mauvais ». Ce qui est déjà vrai, à cause de l'existence des goules (comme les araignées d'Élise).

Donc je ne pense pas que cela aide vraiment son kit.

Merci d'avoir pris le temps de partager cette idée.


L'idée de Yorick étant, fondamentalement, un tank qui invoque des mini-Teemos pour poke est intéressante. Qu'en penseriez-vous si les goules de Yorick étaient des sbires mages permanents, plutôt que des sbires de mêlée, et qu'ils infligeaient la majeure partie des ses dégâts ?


Un joueur propose un kit, que Xelnath semble apprécier et sur lequel il rebondit. Voici en quoi il consiste globalement :
Alliance impie (passif) : +5 % de réduction de dégâts pour chaque goule active. Toutes les 30 secondes, gagne une charge d'Augure, temps réduit de 2 secondes lorsqu'une unité meurt. Si un champion meurt, gagne une charge d'Augure. Maximum 3. Les goules de Yorick ont 20 % de ses PV max et 15 % de son AD.
Augure de la guerre (A) : La Goule de guerre poursuit une cible, infligeant X points de dégâts physiques à tous les ennemis touchés. Lorsque la cible est atteinte, Yorick gagne X de vitesse de déplacement et ignore les collisions. Tant que la Goule de guerre est active, la compétence peut être réactivée, consommant 3 charges. Ceci offre à Yorick et à sa goule X de vitesse d'attaque et X de vitesse de déplacement.

Augure de pestilence (Z) : La Goule putréfiée surgit de terre et inflige X points de dégâts magiques à tous les ennemis touchés et laisse une traînée de peste derrière elle qui ralentit et inflige X points de dégâts magiques chaque seconde. Tant que la Goule putréfiée est active, la compétence peut être réactivée, consommant 3 charges. Ceci fait exploser la Goule au bout d'un temps ou après la mort, infligeant X points de dégâts magiques et piégeant toutes les unités touchées.

Augure de famine (E) : Inflige X % des PV en dégâts sur une zone ciblée et invoque la Goule affamée qui marque les unités ennemies pendant 4 secondes. Quand Yorick attaque une unité marquée, il récupère 60 % des dégâts infligés en PV et consomme la marque (un ennemi ne peut être marqué qu'une fois par activation de la compétence). Tant que la Goule affamée est active, la compétence peut être réactivée, consommant 3 charges. La Goule affamée est immédiatement soignée et gagne deux fois ses HP, les attaques de Yorick ne consommeront pas la marque, mais le soigneront toujours pour un temps.

Augure de mort (R) : Yorick consomme toutes les goules actives autour de lui et gagne un bonus selon la goule consommée. Goule de guerre : Bonus AD selon le rang d'Augure de guerre. Goule putréfiée : Les attaques ralentissent la cible selon le rang d'Augure de pestilence. Goule affamée : Vol de vie et Sort vampirique selon le rang d'Augure de famine. De plus, pour chaque goule consommée, Yorick gagne un bonus de PV.

Xelnath semble intéressé par l'idée :

C'est un kit très intéressant. En gros, il place Yorick dans le rôle de caster/nécromancien, jusqu'à ce qu'il lance son ultime, où il devient un bruiser très brutal. C'est l'opposé du second kit, avec lequel il était un bruiser devenant un invocateur/caster pendant son ultime.

Quels sont les avantages de ce modèle ?

1 : Il signifie que Yorick est vulnérable et très centré sur les goules, tôt dans la partie.
2 : Il signifie que son ultime lui permet de se transformer en un personnage de mêlée puissant (à la Renekton).

Quels sont les inconvénients de ce modèle ?

1 : Il signifie que Yorick serait probablement un midlaner, à ce moment-là.
2 : Il signifie qu'il serait fortement puni si vous abattiez constamment ses goules.

Bien que j'apprécie ce concept, je soupçonne fortement le fait que les joueurs finiraient par trouver que Yorick serait binaire et ne ferait que perdre sa lane plus nettement s'il répondait à sa défaite sans ses Augures. Qu'en pensez-vous ?

Je crois fortement que les mécaniques de Yorick ne sont pas bonnes du tout.

A – un reset d'attaque + un buff de vitesse de déplacement. Cette compétence n'est bien que si vous pouvez déjà vous rapprocher de la cible pour l'atteindre. Comparée au A de Garen qui vous permet de vous rapprocher de la cible pour pouvoir vous servir du reste de son kit.

Z – snare instantané en AoE. Cette compétence n'est pas mauvaise, excepté le fait que c'est un harass inévitable.

E – dégâts directs + nuke en vol de vie. Cette compétence n'a aucun counterplay et représente ce pour quoi il est incroyablement frustrant de jouer contre Yorick. Pire, la goule ne fait qu'empirer l'expérience si l'ennemi veut vous combattre en face à face.

R – clone d'allié, le réanime s'il meurt. Le meilleur cas pour utiliser ce sort est de le lancer lorsqu'un ennemi peut vivre assez longtemps pour que vous tiriez avantage d'un double AD. Alors, lorsque le temps imparti est sur le point de se terminer, cet allié meurt et revient à nouveau.

C'est un double niveau de frustration – les scénarios permettant d'en tirer le meilleur sont restreints. Les cas où vous utilisez votre ultime sur vous-même ressemblent au R de Tryndamere, en très mauvais.

Passif – +% de dégâts et % de réduction de dégâts.

C'est le pire aspect de son kit. Il dit : « si vous vous rapprochez de Yorick, il est plus dur à tuer que si vous le harceliez ». Cela signifie que les joueurs « devinent » à quel point il sera difficile à tuer via le poke, alors ils all-in Yorick et voient qu'il fait soudainement 15 % de dommages supplémentaires et qu'il est 15 % plus dur de le tuer. Cela amène à une frustration constante.


Xelnath répond ensuite à un joueur qui propose quelques mises au point des caractéristiques de Yorick :

Augmenter les dégâts des goules en baissant les ratios des compétences serait une option, mais les goules sont intrinsèquement mal désignées. Une courte durée, des PV élevés, des unités produites qui vous punissent si vous les attaquez.

Je peux totalement soutenir l'idée de faire passer Yorick sur un seul type de dommages. Cela améliore la compréhension de comment aborder ce personnage.

Vous suggérez, globalement, que nous limitions sa puissance invisible pour lui en procurer une qui serait plus identifiable, via du contrôle ? Ok, je peux soutenir cet argument également. Cela dépend du genre de personnage que nous voulons faire de Yorick.

Je suis d'accord pour dire que l'idée de faire en sorte que la goule soit plus faible selon la distance qui la sépare de Yorick serait un réglage qui améliorerait le kitting des goules, mais cela signifie également que le counterplay optimal consiste à « toujours s'éloigner de Yorick » - ce qui semble très bien pour celui qui joue Yorick, et très mauvais pour celui qui est zone sur la lane.


Une autre personne indique qu'il aimerait que l'ultime de Yorick soit conservé. Xelnath est clair sur ce point, ce ne sera pas le cas :

Son ultime compte sur les autres pour que vous réussissiez, dans le meilleur des cas. Dans le pire des cas, il est annulé si vous l'utilisez prématurément et il sert de réanimation, décevante, dans le cas où vous l'utilisez sur quelqu'un étant sur le point de mourir.

De plus, pour les cas et mécaniques où l'utilisation est bancale, l'ultime de Yorick a causé plus de bug dans LoL que Mordekaiser lui-même, et il apporte un énorme niveau de puissance invisible dans la partie.

En me basant sur ces facteurs, je crois qu'explorer un autre ultime qui servirait mieux son kit et son côté fantaisie, ce serait une bonne idée.


Xelnath répond ensuite à un joueur qui indique trouver que la direction que prend ce rework est étrange. Il lui semble que cette dernière irait mieux à un mage support, et non à un frontliner comme Yorick.

Je vois qu'un des deux modèles peut fonctionner correctement avec de multiples pets :

A : je suis le tank, je protège mes pets tandis qu'ils font des dégâts à distance derrière moi.
B : je suis le caster, mes pets sont ma frontline et ils me procurent un espace et une sécurité.

Le problème de fond de l'aspect « je suis en mêlée et mes pets aussi » est le même que celui d'Élise. Personne n'apprécie ses petites araignées. Elles représentent pourtant quelque chose comme 40 % de ses dégâts en mêlée.

Lorsque vous êtes un champion de corps à corps contre elle, vous voulez l'atteindre. Vous ne voulez pas traiter avec ses stupides araignées. Lorsque vous êtes à distance, ses araignées ne sont pas une menace et ne sont pas le pire des harass.

Ne réitérons pas cette erreur. Les goules devraient être importantes, intéressantes à tuer et être une partie significative du gameplay de Yorick. Ce champion devrait être embêté lorsqu'elles ne sont pas là, mais ne devrait pas être désespéré par le fait qu'elles ne reviendraient jamais.


Un joueur met en avant sa propre idée du futur Yorick, il propose également un kit, basé sur les idées évoquées depuis le début de la discussion. Le A permettrait d'infliger des dégâts physiques avec une goule, le Z fonctionnerait un peu à la manière des postures d'Udyr : Yorick pourrait switch entre les quatre Augures, la première procurant un bonus d'AD, la seconde le soignant à chaque unité tuée, la troisième permettant à ses auto-attaques de ralentir l'ennemi, la dernière améliorant sa vitesse de déplacement. Le E de cette idée de kit infligerait des dégâts magiques et soignerait Yorick. Enfin, le R invoquerait un portail sur une zone ciblée (à peu près de la taille et portée de l'ultime de Anivia). Des goules sortiraient de ce portail, se ruant sur les ennemis les plus proches et explosant à leur contact. Ces goules feraient peu de dégâts, mais ralentiraient les ennemis. Xelnath réagit à cette proposition détaillée :

Il y a plusieurs bonnes idées ici. Les conclusions sont les suivantes :

1 : Les goules ne sont qu'une ressource. Elles ne sont que des effets sur les sorts, ici. Cela peut fonctionner, mais il semble que cela fasse perdre la possibilité d'une unité qui counterplay.
2 : Les choix généraux de compétences sont assez bien. J'ai aimé les idées principales (les goules sont, au fond, un reset de temps de récupération visible).
3 : Vos Augures sont surdimensionnés, avec trop de postures différentes. Aatrox a deux postures et il est encore assez difficile à utiliser, bien que ce soit la majeure partie de ce que vous ayez à gérer avec lui. Quatre postures, c'est trop. Ce que vous faites sous ces postures est assez bien, toutefois (augmentation de la vitesse, ralentissement, bonus de dégâts, etc.). Cependant, l'une d'entre elles est sans doute dominante et les autres ignorées.
4 : L'ultime est une version améliorée du R du second kit, pour un combattant. Respect !

Dans l'ensemble, c'est une bonne logique, une écriture solide des sorts, un bon mélange de compétences intéressantes et une direction claire.


Une autre personne met en lumière ce qui lui plaît chez Yorick, en précisant qu'il ne se base que du côté de ce champion, et non de son adversaire. Xelnath en prend note, cela semble indiquer qu'il s'en servira pour conserver l'essence de ce champion :

Cela m'aide à mieux comprendre les moments forts spécifiques à Yorick, ce qu'aucun autre post n'a fait jusqu'à maintenant. Pour résumer :

1 : Tendre une embuscade depuis les bushs avec les goules, plus l'ultime, c'est plaisant.
2 : Transpercer l'équipe ennemie via une utilisation intelligente des sorts afin d'atteindre l'ADC.
3 : Venger la mort de quelqu'un.
4 : Défendre une tourelle envers et contre tout.
5 : Protéger votre ADC avec des ralentissements et des goules.

Voici une nouvelle ébauche basée sur certaines idées de ce débat.

Idée de base : Yorick est un bruiser en mêlée. Il peut utiliser ses goules pour obtenir des dommages à distance et de l'harass mais seulement en les plaçant dans une situation risquée.

J'ai également réalisé une maquette de ce que cela donnerait lorsque trois goules protégeraient Yorick, de façon défensive, donc.

Edit : mise à jour pour que tous les dommages soient physiques, comme suggérés.

(Alliance impie (passif) : Yorick contrôle un groupe de goules allant jusqu'à 3 compagnons. La lanterne de Yorick réanime une goule détruite toutes les 30 secondes. Si les 3 sont actives, la lanterne les soigne. Les attaques de base de Yorick réduisent le temps de récupération de cet effet de 2 secondes.
Les goules de Yorick le défendent par défaut, endossant 10 % des dommages subis par Yorick. Les goules peuvent être contrôlées en maintenant la touche Alt et en cliquant avec le bouton droit de la souris, mais elles cesseront de défendre Yorick tant que vous ne ferez pas Alt + clic droit sur le champion afin de les faire revenir.

Shovel Strike (A) : Yorick gagne 40 % de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 2 secondes et dans les 4.5 secondes suivantes, sa prochaine attaque en mêlée infligera 150 (+141) points de dégâts physiques, il saute également par-dessus la cible et profite de 2 secondes supplémentaires de déplacement plus rapide.

Explosive Gas (Z) : Le gaz du cadavre explose sur une zone ciblée, infligeant 220 (+39) points de dégâts physiques. Les ennemis pris dans l'explosion sont ralentis de 40 % pendant 1.5 seconde. Ses goules produisent également cet effet autour d'elles.

Hungering Rush (E) : Les goules de Yorick se ruent vers une zone ciblée, infligent 175 (+28) points de dégâts physiques et marquent la cible pendant 5 secondes. La prochaine attaque en mêlée de Yorick contre une cible marquée restaurera ses PV d'une valeur égale à 100 % des dégâts infligés.

The Endless March (R) : Yorick ouvre une fosse dans la terre, réanime toutes ses goules et invoque une armée de 20 esprits décrépits en 6 secondes. Vous pouvez réactiver la compétence afin d'ordonner à l'armée d'attaquer une zone ou une unité. Les esprits ont 100 PV, infligent X points de dégâts et durent 20 secondes.)


Le principal point de désaccord semble être : Yorick est-il un combattant de mêlée ou un commandant de sbires ?

Les joueurs qui veulent un style de jeu à la nécromancien désirent donner plus d'ordres aux goules.
Les joueurs qui veulent un puissant combattant de mêlée désirent simplement ignorer les goules.

Entre ces deux catégories, de laquelle LoL a le plus besoin ? Laquelle serait la plus « adéquate » pour Yorick ? J'en discuterai plus longuement avec mes collègues également.


En réponse à ces questions, un joueur indique qu'il estime que Yorick est, par nature, un combattant de mêlée qui n'ignore toutefois pas ses goules. Il pense que si Yorick était trop axé sur l'aspect nécromancien, il serait rabaissé et devrait simplement laisser tout le travail à ses sbires. Il ajoute que cela ferait de lui un tout autre champion. Xelnath rebondit donc sur cette réflexion :

Y a-t-il un moyen de mieux unifier ces deux concepts ?

Je peux imaginer un monde où les goules de Yorick fonctionneraient comme les ombres de Zed, exécutant des actions en synchronisation avec Yorick lorsqu'il attaque. Cela pourrait nous permettre d'obtenir un mélange entre ces deux mondes. Faire un compromis est dangereux, toutefois. Je ressens plutôt de l'empathie envers les gars qui sont du genre à dire : « on a des tonnes de bruisers axés sur l'auto-attaque ».

De la même façon, je me sens mal pour les gens comme vous qui ont tiré le meilleur de l'auto-attaque de Yorick, faisant ressortir le bon côté d'une mauvaise situation.

Quelles directions amèneraient au concept d'un champion le plus fort possible, avec une caractéristique, une mécanique et une personnalité unique ?


Une autre personne réagit aux questions de Xelnath concernant la nouvelle idée de kit proposée. Il semble qu'il trouve cette ébauche tout à fait intéressante, mais précise qu'il en a assez des champions qui marquent leur cible et ajoute que, selon lui, le mélange entre bruiser en mêlée et commandant de sbires ne peut pas être fait, qu'un choix précis doit se démarquer. Xelnath s'explique donc au sujet de la marque et réfléchit au problème entourant le choix de la caractéristique de Yorick.

Les marques sont une bonne chose parce qu'elles forcent le champion à sortir de derrière sa ligne de sbires pour se placer dans une situation où il tire profit de son sustain. C'est ce qui explique principalement pourquoi Yorick est dans une posture si mauvaise à l'heure actuelle. Le laisser utiliser le dash de ses goules pour harass, ça va, mais il ne devrait pas obtenir une capacité de harcèlement en même temps que du vol de vie, n'est-ce pas ?

Ou dites-vous qu'il est juste que l'ennemi puisse exploser les goules lorsqu'elles « mâchouillent » les cibles qu'elles touchent ?

Il devient très clair que la communauté est fortement divisée sur la question d'un Yorick combattant en mêlée ou nécromancien. Il est peu probable que nous satisferons tout le monde, donc le meilleur sujet de discussion sera probablement « quel est le plus impressionnant chez un gars avec des sbires » que nous pourrions inscrire dans un personnage.

Malheureusement, il n'y a pas de net sentiment de cohésion vis-à-vis de ce que devrait être Yorick, mais cela souligne justement que le problème de ce champion vient du fait que son design n'est pas très clair.

 

 


 

Lundi 1er juillet 2013

 

Sur le forum officiel, Xelnath parle à nouveau avec les joueurs afin de voir quelles directions pourraient être prises pour Yorick. Il propose deux ébauches d'idées de kit pour donner un exemple et demande leurs réactions aux joueurs. À la manière du débat entourant le rework de Xerath, Xelnath répond à certains retours.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


Beaucoup de réflexions ici.


Les choses les plus importantes :

Yorick devrait rester en front line.
Les goules sont ce qu'est Yorick.
Les goules devraient durer plus longtemps.
Les goules devraient être très significatives pour Yorick.
Les goules devraient donner « quelques » golds (peut-être 5, comme les plantes de Zyra ?) si elles sont last-hit.


Problèmes :

Les libertés de Yorick, le sustain à distance est extrêmement frustrant et n'exige pas qu'il prenne des risques (comparé à Nasus).

Les pièges et la restriction du kit de Yorick (Z -> A) signifient qu'une fois que vous vous êtes rapproché, l'ennemi n'a aucune chance de s'échapper, dans un matchup égal.

L'ultime de Yorick est trop dépendant des alliés et semble s'écarter du thème du personnage.

Le kit de Yorick ne donne pas de possibilité à ceux qui le jouent d'afficher leur niveau de compétence.

Je vais faire mijoter deux idées basées sur ce que j'ai vu ici. (Gardez à l'esprit que le travail ne commencera pas avant un certain temps – j'essaye d'établir une ligne de conduite afin de comprendre les attentes des joueurs et les hypothèses de gameplay que je veux résoudre.)


J'ai constitué deux idées de « kit » axées sur les concepts proposés plus tôt afin de discuter de ce qu'il y a derrière. Souvenez-vous que ce ne sont que des tooltips... Or, les tooltips sont plus bien facile à écrire qu'à ériger en compétences !

Lequel irait mieux au genre de personnage que devrait être Yorick ? S'il vous plaît, expliquez pourquoi vous aimez ou détestez tel kit.

Sujets de discussion intéressants :

Counterplay – lequel fournit la meilleure expérience ?
Créativité – lequel permet au joueur d'avoir l'impression d'être un pro ?
Cohésion – lequel semble avoir des compétences fonctionnant mieux ensemble ?


Kit 1 :

Les goules buff Yorick. Il peut donner ces buffs à un allié.

(Alliance impie (passif) :

Yorick exhume une goule toutes les 30 secondes. Les attaques de base de Yorick réduisent le temps de récupération de cet effet de 2 secondes.

Chaque goule procure un bonus unique :
Inky – vitesse de déplacement augmentée de 10%.
Stinky – dégâts d'attaque augmentés de 25%.
Munch – vol de vie augmenté de 15%.

Les goules de Yorick gagnent 10% de son AD et 15 à 25% de ses PV, selon son niveau.)

 

(Augure de la guerre (A) :

Passif : Inky, la goule spectrale.
Tant qu'Inky est active, Yorick gagne 10% de vitesse de déplacement.

Actif : Yorick gagne 40% de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 2 secondes et dans les 4.5 secondes suivantes, sa prochaine attaque en mêlée infligera 150 (+141) points de dégâts physiques.

Si Inky est active lors de l'activation de la compétence, le bonus de vitesse de déplacement est augmenté et Yorick ignore également les collisions avec les unités.)

 

(Augure de pestilence (Z) :

Passif : Stinky, la goule putréfiée.
Tant que Stinky est active, Yorick gagne 25% de dégâts d'attaque.

Actif : Le gaz du cadavre explose sur une zone ciblée, infligeant 220 (+39) points de dégâts magiques. Les ennemis pris dans l'explosion sont ralentis de 40% pendant 1.5 seconde.

Si Stinky est active, elle surgit de l'explosion et continue à infliger 50 (+8) points de dégâts magiques par seconde et ralentit les ennemis proches de 20%, pendant 5 secondes.)

 

(Augure de famine (E) :

Passif : Munch, la goule sauvage.
Tant que Munch est active, Yorick gagne 15% de vol de vie et de sort vampirique.

Actif : Yorick envoie en esprit fantomatique sur une cible qui inflige 175 (+28) points de dégâts physiques et marque la cible pendant 5 secondes. La prochaine attaque en mêlée de Yorick contre une cible marquée restaurera ses PV d'une valeur égale à 100% des dégâts infligés.

Si Munch est active, il attaquera également la cible, doublant les dégâts.)

 

(Trio (R) :

Réanime toutes les goules de Yorick. Le temps de récupération est réduit pour chaque goule encore active.

Sur un allié : Les goules de Yorick protègent votre allié, renvoyant 50% de tous les dégâts qu'il subit et lui octroyant l'effet Alliance impie pendant 20 secondes.

Sur un ennemi : Les goules de Yorick se ruent sur la cible, l'étourdissent pendant 2 secondes et activent leurs effets secondaires.)


Kit 2 :

Les goules interagissent les unes avec les autres. L'ultime de Yorick est un l'outil commandant une puissante armée.

(Alliance impie (passif) :

Yorick exhume une goule toutes les 30 secondes. Les attaques de base de Yorick réduisent le temps de récupération de cet effet de 2 secondes.

Chaque goule lance une compétence particulière :
Spectre – Spirit Pierce – ordonne à toutes les goules de se jeter sur une ligne, infligeant des dégâts à tous les ennemis touchés.
Crush – Ghoul Cleave – inflige des dégâts et ralentit les ennemis proches.
Munch – Cherche les cibles marquées par Augure de famine et les immobilise pendant 1.5 secondes.

Les goules de Yorick gagnent 10% de son AD et 15 à 25% de ses PV, selon son niveau.)

 

(Spirit Strike (A) (nuke à distance) :

Passif : Spectre, la goule spectrale
Si Spectre est active lors de l'utilisation de Spirit Strike, les autres goules attaqueront sur une ligne vers la cible touchée par Spectre.

Actif : Yorick gagne 40% de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 2 secondes et dans les 4.5 secondes suivantes, sa prochaine attaque en mêlée infligera 150 (+141) points de dégâts physiques.)

 

(Explosive Harvest (Z) :

Passif : Crush, the Battle Ghoul
Si Crush est active lors de l'utilisation d'Explosive Harvest, elle infligera Ghoul Cleave à tous les ennemis proches et ralentira les ennemis touchés de 40% pendant 1.5 seconde.

Actif : Le gaz du cadavre explose sur une zone ciblée, infligeant 220 (+39) points de dégâts magiques. Les ennemis pris dans l'explosion sont ralentis de 40% pendant 1.5 seconde.)

 


(Hungering Mark (E) (skillshot) :

Passif : Munch, la goule sauvage

Si Munch est active lorsque Yorick lance Hungering Mark, elle détectera la cible marqué et l'immobilisera pendant 1.5 seconde si elle l'atteint.

Actif : Yorick tire un esprit fantomatique en avant qui inflige 175 (+28) points de dégâts physiques et marque la cible pendant 5 secondes. La prochaine attaque en mêlée de Yorick contre une cible marquée restaurera ses PV d'une valeur égale à 100% des dégâts infligés.)

 


(The Endless March (R) :

Ranime toutes les goules de Yorick. Yorick canalise le sort pendant 5 secondes et invoque une énorme armée, de 100 000 esprits décrépits. Ces esprits exploseront lorsqu'ils seront proches d'une unité ennemie, infligeant 3 points dégâts.

Pendant la canalisation, Yorick contrôle les mouvements de l'armée au lieu des siens. Les esprits ont 100 PV et durent  10 secondes.)


J'ai intentionnellement inscrit des chiffres absurdes, donc si quelqu'un dis « ben, 300 000 points de dégâts, c'est absurde », il sera clair qu'il réagit à l'équilibrage des nombres, et non pas à la façon dont fonctionne le personnage


Une fois cet exposé établi, Xelnath répond aux réactions des joueurs, l'un d'entre eux déclare être intrigué par le nombre de goules et demande si Yorick les contrôlera :

Imaginez qu'il ait constamment trois goules. Si l'une meurt, cela lui prend 30 secondes pour déterrer un remplaçant.


Quelqu'un se penche sur le second kit proposé et exprime son inquiétude par rapport à l'ultime. Il considère que le temps de canalisation, en particulier, ne va pas avec les caractéristiques du personnage, ni avec le reste des compétences. Xelnath propose donc son idée :

Peut-être que le second ultime pourrait simplement être « canalisé pendant X secondes pour invoquer un  Zergling rush », plutôt qu'un flot canalisé de calamités ?


Un autre joueur estime que la toxicité de Yorick a été décrétée par une sorte de sondage et pense que ce n'est pas la bonne solution. Il précise que, selon lui, le problème vient du fait que les joueurs méconnaissent ce champion et que d'autres choses pourraient être faites avant un rework. Xelnath répond donc :

Ce n'était pas simplement un sondage, c'était les réactions émotionnelles, combinées à un raisonnement concernant les raisons pour lesquelles un champion spécifique était mauvais. Quatre champions ont émergé comme étant très frustrants. Seule une apparition était à la fois frustrante et incompréhensible, et à laquelle il était difficile de répondre.

Les problèmes de Yorick sont clairement si profonds que beaucoup, beaucoup de joueurs ne peuvent entrevoir le créneau de vulnérabilité que vous, vous voyez. En fait, je soupçonne le fait que la plupart de ceux qui blessent Yorick le font par accident.

C'est le symptôme d'un champion mal designé. Ce n'est pas votre faute, c'est la nôtre, car nous l'avons réalisé de cette façon. Certes oui, nous aurions pu lui mettre des pansements, je demande si c'est une bonne façon d'investir nos ressources. Même un équilibrage mineur requiert des tests en jeu et des analyses,  qui sont des produits limités. Je sais que vous avez déjà entendu cela mais si nos possibilités consistent en deux choix : nerf un champion, le rendant très peu viable ou à le rework, le rendant sain et approprié à LoL... Où voulez-vous vraiment que Yorick finisse ?

Les goules qui infligent des dégâts comme un DoT mais qui peuvent être ciblées et son presque impossibles à tuer, c'est déroutant et pas amusant. Devrions-nous simplement faire en sorte que l'on ne puisse pas cibler les goules ? Devraient-elles appliquer uniquement un debuff à ce moment-là ?

J'exagère sur ce point, toutefois, ce que, j'en suis certain, vous avez déjà compris. Bien que je sois tout à fait à l'écoute de votre opinion, je suis également d'avis que je peux me baser sur mon expérience viscérale, en tant que designer sachant que Yorick a très peu de chose à mettre sur la table qui ne s'éloignent pas plus de ce qu'il est en jeu que de ce qu'il provoque.

 


 

Dimanche 30 juin 2013 

 

Sur le forum officiel, Xelnath – Systems Designer de Riot - parle du problème que pose Yorick en top lane au niveau de ses mécaniques de jeu et de sa puissance effective, ainsi que de son utilité réelle vis à vis de son équipe. Il entame la discussion en expliquant comment il est arrivé à la conclusion que Yorick puisse avoir besoin d'un rework, en mettant en avant les problèmes que pose son gameplay au niveau du jeu et des joueurs eux-mêmes.

 

Riot GamesXelnath sur Parlons de Yorick (Traduction - Source)


J'ai récemment effectué un sondage auprès des joueurs, à propos du Top laner le plus frustrant auquel faire face. 4 champions se démarquaient au top. Singed, Yorick, Teemo et Jayce. J'ai alors lu les commentaires à propos de ces quatre champions afin de déterminer quels étaient les problèmes.

Jayce : « Il peut me poke, s'enfuir et il est dur de l'affronter. » ; Réglage de l'Amplification des Mécaniques
Singed : « Il peut farm sans arrêt et le tuer n'a aucune importance. » ; Mécaniques de Récompense
Teemo : « Il peut me poke, s'enfuir et quand je l'atteins, je suis blind. » ; Mécaniques du Champion
Yorick : « C'est un mur de briques en lane, sans aucun counterplay, qui perd souvent la partie quand il ne peut pas transformer cet avantage en victoire, plus tard. » ; Mécaniques du Champion qui empêchent autant l'adversaire de Yorick que ses propres alliés d'être satisfaits en late game.

C'est-à-dire, le genre d'expérience le plus toxique qu'un champion puisse apporter à League of Legends.

Puisqu'il va sûrement me falloir une très longue période avant que je n'aie quoi que ce soit de majeur à montrer, aidez-moi à comprendre comment vous pourriez mieux aborder Yorick.

Joueurs de Yorick :

1 : Qu'est-ce qui est attirant dans le fait de jouer Yorick ?

2 : Quels sont les grands moments avec Yorick ?

3 : Qu'est-ce que vous aimez le moins quand vous jouez Yorick ?

Adversaires de Yorick :

1 : Quelle est la partie la plus frustrante qui puisse être en affrontant Yorick ?

2 : De quelle manière vous gagnez contre Yorick ?

3 : Qu'est-ce qui vous plait le plus quand vous faites face à Yorick ?

4 : Comment fait Yorick pour perdre une partie ?


Les joueurs répondent donc à ce petit questionnaire et Xelnath en expose les premières conclusions :

Ce sont des retours d'une qualité sans précédent. ZenonTheStoic m'aide à rassembler les informations en provenance du forum EU Allemand aussi.
Donc, ce que nous avons retenu nous amène aux conclusions suivantes :

-En général, le fun qu'ont les joueurs de Yorick est très constant et insatisfaisant.

-Yorick apparaît aux joueurs de manière bien plus offensive que ce que je ne le pensais.

-Les joueurs de Yorick sont à placer dans deux grosses catégories :

-Ceux qui le prennent pour son thème (Nécromant)

-Ceux qui le prennent pour sa Puissance Brute. (Broken sustain/poke)

Ce mec bénéficiera probablement d'un rework plus sévère que celui de Xerath. Par ailleurs, il semble clair que la direction qu'on prendra sera la suivante :

1 : Yorick doit être ressenti comme s'il contrôlait une « Armée de Damnés » - de multiples sbires, pas juste un qui soit très puissant.

2 : Yorick doit être ressenti comme s'il pouvait faire des choses qui requièrent du talent, en usant de ses goules.

3 : Les adversaires de Yorick doivent pouvoir sentir qu'ils ont la possibilité de déjouer ses actions.

Quelques-uns des joueurs de Yorick montrent qu'ils l'apprécient comme il est, puissant et incontrôlable. Cependant, ce n'est pas sain pour League of Legends, et je pense que la plupart des joueurs seront d'accord. La surprise que j'ai eue, c'est que ces joueurs de Yorick ont l'impression qu'il prévient les autres – plus mauvais – champions et leurs styles de jeu en étant totalement dominant en Top lane.

Si c'est vrai, cela veut dire qu'on pourrait avoir besoin d'enquêter simultanément sur ces problèmes, si Yorick est le dernier rempart des counters... Je vais converser avec des joueurs de haut niveau afin de voir si c'est vraiment vrai.

Dans les deux cas, son style de jeu « no-brain » doit clairement disparaître.


Xelnath va répondre à quelques messages des joueurs. Le premier lui demande si Yorick est un problème plus conséquent que Sion ou Poppy, au niveau de son rework, remontant de manière éphémère ces deux personnages qui, eux aussi, nécessitent un rework et ce depuis un long moment déjà. Rapidement, le Rioter explique la différence entre Sion et Yorick au niveau du travail à apporter pour un rework. Il met en avant une plus grande liberté avec Yorick :

Les mécaniques de Sion et son thème sont en conflit. Yorick a l'air de ne pas avoir de réelles mécaniques sur lesquelles les joueurs peuvent s'appuyer – juste de la puissance. C'est peut-être à peine nuancé avec l'ultime ou la façon de positionner les goules.

Par ailleurs, l'espace que procure le thème d'un conjurateur d'esprits/goules qui combat, lui aussi, est très riche.


Xelnath répond ensuite à un second joueur qui, lui, expose sa volonté de voir Yorick rester un pusher et une brute en lane.

Un pusher, bien sûr. Mais si par « brute en lane », vous voulez dire « quelqu'un qui peut zoner l'adversaire indéfiniment avec un énorme sustain et d'énormes dommages... Eh bien, non, cette partie doit périr dans les flammes de Dar'kinoor.


On vient ensuite à demander, naturellement, ce qui a poussé Xelnath à travailler sur Yorick. « Etait-ce basé sur une liste de champions dont l'équipe de développement pensait qu'ils nécessitaient d'être travaillés ou est-ce un but personnel qui vous a poussé à le rendre plus sain pour le jeu? » Sans surprise, l'auteur de cette question précise qu'il n'arrive pas à comprendre pourquoi certains champions reçoivent plus d'attention que d'autres. Le Rioter répond ainsi :

Singed et Jayce sont pris en main par d'autres personnes, d'une manière différente.

Teemo... * frisson *

Jayce, Singed et Teemo apportent tous une expérience unique, cool, à League of Legends, sous la forme de champignons tactiques, de couloirs avec des balles explosives que l’on peut esquiver, et de chemins empoisonnés.

Yorick n'apporte rien de tout ça. Peut-être qu'il clone un ADC fed une fois en 20 parties.

Yorick est toxique en lane, au détriment de sa team en mid game et franchement inutile sans être fed de manière absurde. Donc oui, c'est un mix de passion personnelle mêlée à la confirmation apportée par les retours de ces deux threads qui a solidifié mon avis concernant le fait que Yorick a besoin d'être retravaillé. »


Le débat se termine sur une réaction des plus pertinentes d'un joueur. En effet, il met en avant le problème des goules qui, selon lui, devraient agir comme les araignées d'Elise. Il explique que certains champions ne peuvent rien faire contre elles, alors que d’autres arrivent à les ignorer totalement, là serait le problème de Yorick en late game. Les goules ont besoin d'un rework total, dit-il en proposant deux possibilités :
La Méthode des Ombres Jumelles – Rendre les goules immunisées à tous les dommages et les faire mourir après qu'elles aient données une attaque. Ceci le garderait unique et retirerait sa faiblesse en end game (les goules qui meurent instantanément dans une AoE).
La Méthode de Orianna – Tuer une unité avec ses auto-attaques joue une petite animation de déterrage qui fait apparaître une goule qui suit Yorick comme les araignées d'Elise et qui est contrôlée comme un sort, au même titre la sphère de Orianna. Ce passif aurait un cooldown, donc tuer les goules aurait une utilité, et Yorick voudrait les garder en vie au lieu de les spammer sur l'ennemi. Risque/Récompense.
Xelnath répond très positivement, en invitant les joueurs à poursuivre sur cette lancée :

Les goules doivent avoir un rework total, je suis d'accord.

J'ai trouvé que les deux concepts proposés sont intéressants. Aussi, j'aime les idées que vous avez insérées dans ce post.

La première est « goule comme effet de sort »

La seconde est « goule comme unité retirée qui produit un sort »

Les joueurs de Yorick : laquelle de ces deux directions trouvez-vous la plus attrayante ?


LeLoup

56
MGG
Othaal il y a 10 ans

D'autant qu'il y a pas mal de joueurs qui sont pas pressés de le revoir Yorick

Endyron il y a 10 ans

Sinon ils avaient le droit de le dire dès le début qu'ils l'ont oublié / qu'ils s'en tapent, au lieu de faire style on veut le rework, ça aurait quand même été plus simple

Varen il y a 11 ans

A oui.Bon bas 1 ans alors xd

Cahouètt il y a 11 ans

@Varen : je crois tu es un peu trop optimiste sur le temps que prendra le rework pour sortir :) Regarde vers la fin de la pemière partie, il en parle vite fait

Varen il y a 11 ans

Tu sais,sur pbe,il vont pas s'enmerder a le mettre en rework graphique.Puis je pense que le rework de yorick ne sortiras pas avant 4 mois environ.

Jihell il y a 11 ans

Moi aussi je pense qu'ils le referont graphiquement mais le screenshot en milieu d'article me fait hesiter.<br /> Enfin je continue d'esperer que ce sera le cas, merci pour la reponse :)

Varen il y a 11 ans

Jihell,je pense qu'il y auras un rework graphique.<br /> <br /> Son rework demande trop de travail pour qu'il soit juste sur les spells.<br /> <br /> Puis comme tu la dis,des guoul feu tricolor xd.

Jihell il y a 11 ans

Petite question. Est ce que vous pensez que la refonte de Yorick touchera egalement son design general en plus de son gameplay ?<br /> <br /> Parce que personnellement je serais super emballé par de vrais zombies et non pas juste des spectres multicolores power ranger like.<br /> Serieux ca se serait enorme de voir une armee de mort vivant deferlé sur un mec avec l'ulti de Yorick ^^ si vous avez la reponse ou une hypothese par rapport a ma question hesitez pas

Varen il y a 11 ans

Azamael,j'ai de la pitié pour toi la...<br /> <br /> Quand je parle d'un rework rater,c'est pas parceque il seras pas op,mais qu'il seras plus mauvais qu'il ne l'est actuellement(karma).<br /> <br /> "fumédelamortquitueetquidemandepasdeskillpourlejouer"t’es peu être le seul a penser ça xd.<br /> <br /> "Et pour le sustain c'est vrai qu'un sort qui restore des pv ET inflige des dommages c'est pas fumé du tout , d'autant plus qu'apres il y a les goules qui viennent jouer les infirmière joel."<br /> <br /> En plus de venir me parler de WOW ou de sc2(starcraft 2 qui est un jeu très skiller),avec un humour douteux voir totalement pourris(a cause de ton humour,j'ai eut le cancer) tu me sors du pokemon...................<br /> <br /> Moi je dirais plutôt que tu es une personne sans cervelle....

Azamael il y a 11 ans

Varen le mec qui joue à un jeu qui ne demande pas de skill et qui pleure sur un rework de champion... dit moi si il faut pas de skill on s'en fout non? go jouer trynda ap ou retourne sur wow ou sc2 peut être?

Varen il y a 11 ans

Azamael ou le mec qui s'éxite pour rien.Il crois que sur league of legends,il y a du skill.

Azamael il y a 11 ans

vous etes drôles les gars quand même: pas de cc pas de sustain pas de dommage...<br /> <br /> stop cry les gars, first il a un slow de 40% donc oui il a du cc et non c'est normal qu'il est pas de stun de 2 secondes complétement fumé de dispo toutes les 3 secondes. Les mec ont leur parle rework ils réclament un perso complétement fumédelamortquitueetquidemandepasdeskillpourlejouer. Bref les gars go jouer karthus continuer d'appuyer sur R et continuez de vous croire bon parce que votre team vous a filé le penta :p<br /> <br /> Et pour le sustain c'est vrai qu'un sort qui restore des pv ET inflige des dommages c'est pas fumé du tout , d'autant plus qu'apres il y a les goules qui viennent jouer les infirmière joel. Mais a part cela oui c'est un perso sans sustain sans cc et sans dommage.<br /> <br /> Moi je dirai plutôt que vous etes des joueurs sans patience, sans positivité sans honneteté et semble t'il sans cervelle ( non je ne t'ai pas parlé fiddlestick!)

Marithiel il y a 11 ans

"Yorick peut ramasser la motte pour restaurer 1 300 000 (+50) PV."<br /> Heuu......

Varen il y a 11 ans

R.i.p yorick ,tu n'atteindras jamais ton cotât d’âme a cause de riot.<br /> <br /> J'aurais une profonde penser pour ta famille yorick :'(.<br /> <br /> “Die first, then we’ll talk.” -Yorick

EduardoLeGuesh il y a 11 ans

En fin de compte çà devient du gros n'importe quoi. Ce rework m'emballais du fait que c'était un champion sans aucun gameplay mais là... Sans aucune prestance.<br /> <br /> @sowa tu as résumé ce que je pensais.

sowa il y a 11 ans

Pas de cc, pas de sustain, pas d'escape et sans doute pas de dégats.<br /> Ils veulent en faire quoi concrètement de Yorik?

Varen il y a 11 ans

Oula,je sens arriver la karma bis la .

Nelyeth il y a 11 ans

Arckael, c'est precisé depuis longtemps que les ratios sont bidons, et mis uniquement pour meubler et donner une idée générale... On est ici pour discuter l'idée du kit, pas ses nombres. Sinon, pareil, le 60sc pour 3 goules, c'est aussi un nombre provisoire... Et si c'est gardé, les goules seront bien plus tanky pour compenser, si il faut 3AAs toutes les 20sc pour neutraliser Yorick, ça sert à rien.

Arckael il y a 11 ans

J'aime pas du tout, autant j'adore yorick et le fait de pouvoir spammer des goules autant la, je vais devoir attendre 60 secondes pour spam trois goules.<br /> <br /> Déjà on peux dire adieux aux ratios actuels montré ici...<br /> Si je comprend bien je fait R (10goules) + A + Z = 3600 dégâts plus ou moins instantané, et ça sans aucun build "damage" pour le faire...

Tonight il y a 11 ans

Je trouve l'idée de AnthropX très intéressante moi, le gameplay du personnage serait à la fois unique et très attirant, tout en perdant son côté "grosse brute" au profit d'une réelle technicité de jeu.<br /> Je crée des goules -> elles sont trop faibles<br /> Press R pour buff les goules -> elles sont plus puissantes MAIS je me met en danger car je n'ai plus de sorts offenssifs sous une forme "support de non vivants" comme rigoureusement qualifié plus bas.

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