Dev blog, rework de Sion
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Alors que le kit du nouveau Sion est enfin connu de tous, Riot revient sur les pistes de réflexion qui ont permis d'aboutir au rework de Sion, tel qu'on le connait aujourd'hui.

Dev blog, rework de Sion

Alors que le kit du nouveau Sion est enfin connu de tous, Riot revient sur les pistes de réflexion qui ont permis d'aboutir au rework de Sion, tel qu'on le connait aujourd'hui.

 

Riot GamesFizznchips sur Réimaginer Sion (Source)

 

 

Alors... Sion. Nous avons commencé à imaginer sa mise à jour il y a des années de cela ; maintenant qu'elle est faite, nous allons vous parler de ce qui n'allait pas chez l'ancien Sion et nous expliquerons comment nous avons créé le colosse qui fracasse actuellement des crânes sur le PBE.

 

Place aux jeunes...


L'ancien Sion avait de nombreux problèmes : c'était un mage avec une hache, il finissait avec deux compétences inutiles quel que soit son build, son modèle avait très mal vieilli et ses lignes de dialogues étaient... spéciales. Et le pire, c'est que rien de tout ça n'allait ensemble ! Alors que les champions modernes sont conçus de manière à avoir une identité cohérente à travers leur gameplay, leur histoire et leurs éléments artistiques, Sion était très loin du compte dans tous les domaines. Après avoir discuté tous ensemble (l'équipe de mise à jour des champions), nous avons décidé de relever notre plus grand défi à ce jour : mettre à jour les éléments artistiques, l'histoire et le gameplay de Sion. Nous avons donc enterré l'ancien Sion et lancé une frappe orbitale par-dessus, puis nous avons fouillé les décombres pour voir s'il restait des diamants qui pourraient être réutilisés dans la mise à jour.
Mais par quoi avons-nous commencé la création du nouveau Sion ? Tout d'abord, nous devions identifier les piliers qui nous serviraient à le définir en termes mécaniques, artistiques et narratifs. C'est une étape par laquelle nous passons pour tous nos nouveaux champions et pour tous les champions mis à jour. Voici ce à quoi nous sommes parvenus :


- Mort-vivant
- Colosse inarrêtable
- Ancienne gloire de Noxus


En gros, nous voulions que Sion soit une machine de guerre infatigable, un titan noxien ravagé par la guerre et recousu après chaque combat, quelqu'un qui n'attend qu'une chose : qu'on lui indique la direction de la prochaine armée ennemie à détruire. Tout cela devait transparaître dans chaque fragment de l'identité de Sion afin d'en faire un champion cohérent. Voici ce que cela signifiait pour certaines des têtes pensantes à l'origine de la mise à jour de Sion.


Gameplay


Gameplay conçu par Riot Scruffy


L'ancien Sion n'avait aucune identité claire, tout était confus. Certaines de ses compétences nécessitaient des dégâts d'attaque, d'autres de la puissance, et il pouvait plus ou moins servir de tank. Malheureusement, quel que soit le build que vous choisissiez, vous finissiez par complètement ignorer un certain nombre de vos compétences et de vos stats. De plus, il n'y avait presque aucune interaction intéressante dans son kit : Sion suivait une routine fixe sans compétence de tir, et ses compétences permettaient rarement aux joueurs d'exprimer leur talent ou leur maîtrise. Quand nous avons commencé à travailler sur Sion, nous savions donc que nous allions devoir pratiquement tout refaire, car en dehors de son Z et de son gain passif de PV, rien n'était franchement intéressant ou logique.
Il était établi que ce serait un gigantesque et implacable guerrier mort-vivant, mais qu'est-ce que cela impliquait d'un point de vue conception ? Avant tout, il devait être lent mais solide, ça devait être un cadavre ambulant capable d'encaisser beaucoup de coups avant de tomber pour de bon. Nous avions alors notre concept de base : le nouveau Sion serait tanky et lent, ses compétences et ses attaques seraient puissantes mais prévisibles. Ainsi, les ennemis pourraient éviter les zones frappées par Sion, mais en sachant cela, Sion pourrait lui aussi tenter d'anticiper les réactions adverses. Fracas meurtrier, par exemple, a une animation ample et bien visible qui indique aux ennemis de Sion la zone exacte dans laquelle va s'abattre sa hache. Cela procure un énorme contrôle de zone à Sion, mais il peut aussi abattre sa hache plus tôt, ce qui signifie que l'adversaire doit contourner l'assaut et anticiper le déclenchement de l'attaque. Feu intérieur, la seule compétence active de Sion qui aura survécu à la mise à jour, possède également un aspect psychologique : activer le bouclier indique à votre ennemi que vous êtes prêt à combattre, mais il ne sait pas quand et il ignore même si vous comptez faire exploser votre bouclier. L'activation de la compétence et l'utilisation de la menace représentée par l'explosion est un élément de réflexion pour vous et votre adversaire. Et puis, avec ses compétences qui ont d'énormes effets de zone, Sion est vraiment monstrueux au cœur de la mêlée, où il peut frapper plusieurs cibles simultanément et maintenir les assassins loin de ses alliés les plus fragiles.
Ensuite, nous voulions mettre l'accent sur son côté colosse inarrêtable. Cette idée a été transposée dans sa compétence passive, qui lui donne une chance d'enrager et de tuer les ennemis qui auront réussi à le faire chuter, tout comme il le fait dans sa nouvelle histoire. Nous avons utilisé le même thème pour définir son ultime, Assaut inarrêtable, qui a une portée si grande que le mort-vivant pataud se transforme en un terrifiant missile humain. Mais là encore, il y a des contreparties : Sion est difficile à manœuvrer et reste globalement sur une ligne droite, il appartient donc aux joueurs de Sion de choisir le bon endroit et le bon moment pour lancer l'assaut, de façon à ce qu'il prenne par surprise l'équipe ennemie. Durant nos tests, voir Sion débouler après s'être téléporté derrière l'ennemi était vraiment terrifiant, et nous avons hâte de voir ce que vous réussirez à faire avec cet Assaut inarrêtable.


Narration


Narration conçue par Riot Entropy


Quand nous mettons à jour un champion, nous commençons par rassembler tout ce que nous savons déjà sur lui et nous faisons le tri jusqu'à ce qu'il ne reste plus que ses éléments essentiels, les traits immuables que l'on ne peut changer sans finir avec un personnage entièrement nouveau. Il aurait pu être plus facile de jeter l'ancien Sion et de recommencer à zéro, mais le concept du « gigantesque guerrier mort-vivant » était une base solide. Le problème venait plutôt de tout un tas d'éléments que nous avions ajoutés à cette base sans qu'ils complètent son identité. Nous avions utilisé un ton humoristique, léger, et sa voix (américaine) était inspirée de celle d'Arnold Schwarzenegger , ce qui sapait au final tout ce qui était sympa dans le concept de base. Cette fois, nous avons créé un guerrier véritablement terrifiant, et tout dans son identité, ses éléments artistiques et son gameplay respectent notre concept.
À ce moment-là, nous savions que nous faisions une machine à tuer colossale, mais il fallait encore que nous nous penchions sur ce qui rend Sion unique. Le rôle du « gros-balèze-noxien-armé-d'une-hache » étant déjà bien occupé par Darius et Urgot remplissant le quota des horreurs ressuscitées, nous devions trouver la place de Sion dans tout cela. Au lieu de considérer ces points communs comme des redondances, nous nous en sommes inspirés. Nous nous sommes posé des questions essentielles : si Noxus peut ramener les morts à la vie, pourquoi n'y a-t-il pas des milliers de morts-vivants dans ses rangs ? Pourquoi ont-ils ressuscité Urgot et Sion de manières complètement différentes ? Qui était Sion lorsqu'il était vivant ? Pourquoi Noxus a voulu le ramener à la vie ? Quelle serait l'attitude de Darius face à Sion, face à un mort-vivant ? Quel âge à Sion ? Comment la résurrection a-t-elle affecté Sion ?

 


Nous avons alors obtenu les résultats suivants : c'était autrefois un grand guerrier de Noxus, la première Main de Noxus qui a péri en donnant un coup fatal au plus grand ennemi de sa nation. Sion est un homme à qui on a offert l'immortalité pour récompenser ses actes, mais ce don est une malédiction et non une bénédiction. Nous avons trouvé quelque chose de tragique dans cette transformation qui lui a ôté sa grandeur, son identité. Sion n'est qu'un pâle reflet de ce qu'il était jadis, son instinct le pousse à faire couler le sang, mais nous ne voulions pas en faire un simple monstre assoiffé de sang. Notre souhait était que Sion ait une histoire captivante, aussi bien dans le présent que dans le passé, c'est pourquoi nous avons greffé une lueur d'espoir à sa condition. En reproduisant les carnages de son passé, Sion commence à se rappeler qui il est et il réalise ce qu'il est devenu, même si cela ne dure qu'un instant. Peut-il s'accrocher à ses souvenirs suffisamment longtemps pour briser ce cycle infernal ? Le temps nous le dira.
Toute son histoire serait un peu vaine si le champion que vous contrôliez dans le jeu ne reflétait pas parfaitement la condition de Sion, et nous avons donc fait quelque chose d'expérimental avec les audios de Sion. Quand Sion affronte des champions ou fonce en plein cœur de l'équipe ennemie, il commence à se sentir véritablement vivant et ses lignes de dialogues changent pour indiquer qu'il redevient le guerrier qu'il était : euphorique, brutal et heureux sur le champ de bataille. En s'éloignant du combat, l'esprit de Sion redevient embrumé et sa condition de mort-vivant reprend le dessus.

 

Art


Conception artistique par HUGEnFAST


Par rapport aux standards de 2014, l'ancien Sion était vraiment moche, pour rester poli. C'était l'un des plus vieux champions de LoL et, comme la plupart de ceux qui datent du lancement du jeu, il avait très mal vieilli. Mais je ne vous apprends rien. En fait, nous avons longtemps évité de poser les yeux sur son ancien modèle, et vu que les équipes Narration et Gameplay étaient elles-aussi agacées par Sion, il fallait attendre le bon moment pour le désosser et faire le tri. Une fois que nous avons pu nous réunir, nous avons réalisé qu'un nombre raisonnable des visuels de l'ancien Sion pouvait être gardé (sa hache, sa taille et sa nature de mort-vivant). En revanche, ces éléments étaient mal faits et notre objectif était donc simple : réussir à faire mieux et rattacher visuellement le nouveau Sion à sa patrie noxienne.

En nous appuyant sur ses éléments-clés, comment avons-nous mis à jour Sion ? Pour commencer, nous voulions identifier et souligner le rôle de la magie dans la résurrection de ce colosse. La source principale de sa force peut provenir de sa hache, mais quand Swain l'a ressuscité, il l'a également imprégné d'une forme de magie. Bien que Sion soit désormais un cadavre ambulant, son corps est empli d'une énergie rouge particulièrement visible au niveau de son ventre – c'est cette même énergie qui crée le bouclier de Feu intérieur. Ensuite, nous voulions modifier la hache et l'armure de Sion, notamment en raison de l'existence de Darius, l'homme qui assume le rôle de général dans l'histoire contemporaine de Noxus.

 

 

Il existe des similitudes plutôt évidentes, dont la forme générale et les couleurs (Noxus aime beaucoup le noir et le rouge), mais nous voulions aussi faire transparaître certains changements qu'a pu connaître l'armée noxienne depuis la mort originale de Sion. Sion est globalement plus brutal, tandis que Darius est un peu plus raffiné. L'armure de Sion est plus abrupte, et sa hache lui sert plus de massue que d'arme tranchante. Plusieurs centaines d'années après le décès du colosse, l'armée noxienne a connu des perfectionnements. Darius est lui aussi brutal, mais il est plus précis, il est du genre à couper la carotide de son ennemi et à le laisser se vider de son sang. Cela se voit dans son apparence : la hache de Darius est une arme relativement raffinée et son armure est moins abrupte ou lourde que celle de Sion.

Nous tenions aussi à mettre en valeur le côté mort-vivant de Sion. Nous nous sommes penchés sur le teint de sa peau et avons décidé d'utiliser un ton pâle, cendreux, qui contrasterait bien avec le rouge et le noir de son armure. En parlant d'armure, vous avez sans doute remarqué que Sion est assez peu couvert, comparé à d'autres Noxiens. C'est normal : en ajoutant plus de pièces à son armure, nous avions le sentiment de perdre le côté mort-vivant qui nous intéressait. Et si vous regardez attentivement, vous verrez que l'armure est vissée sur lui. Sion n'est pas du genre à enfiler un pull de laine quand il rentre chez lui : c'est une machine de guerre vivante, et en dehors des combats, on l'enferme pour l'empêcher de massacrer ses compatriotes. Vous constaterez aussi que ses cheveux ont disparu !

 


Après avoir testé différents styles capillaires, nous avons conclu que les cheveux nous éloignaient d'une allure de mort-vivant. Malgré tout, nous aimions vraiment la queue de cheval sur le haut du crâne, alors nous avons commencé à tester différents accessoires qui pourraient donner à Sion une allure unique et briser une silhouette déjà bien lisse. L'idée de la dague était parfaite. C'était unique et brutal et nous l'avons vite intégrée au rituel de sa résurrection. Question brutalité, regardez donc la mâchoire de Sion : il s'agit de la couronne de Jarvan I !

 

Ce petit ajout est l'un des moyens qui nous a permis de lier l'histoire de Sion à son modèle. Il souligne bien toute la brutalité du personnage ; il hurle sur ses ennemis en utilisant la couronne du roi demacien qu'il a tué.

 

Nous espérons que cet article vous aura bien renseignés sur la création du nouveau Sion ! Nous avons passé de nombreux mois sur cette mise à jour et avons travaillé dur pour vous offrir un champion de League of Legends unique et cohérent.

 

 

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MGG

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