Krosmaga, Guide pour le Dieu Sram
Le dieu Sram a pour devise : Fourberies et coups bas garantis ! Maitre incontesté de l’impudence, manipulateur et calculateur, il n'hésite pas à tout faire pour devenir le dieu le plus redouté du Krosmoz. Dans Krosmaga vous incarnerez le dieu Sram pour faire des coups par-derrière, des coups bas et des fausses actions afin de tromper votre adversaire pour le détruire et l'humilier !
Le dieu Sram sur Krosmaga est caractérisé par deux mécaniques particulières du jeu : la défausse qui consiste simplement à se séparer d'une carte et le bannissement qui empêche toutes cartes dans la défausse d'être réutilisée. Sur Krosmaga, vous n'avez pas qu'une pile de cartes qui correspond à votre deck mais deux. La seconde correspondra à votre pile de défausse.
La défausse !
Lorsque vous utilisez un sort, la carte n'est pas détruite mais dirigée dans la pile de défausse et lorsque une invocation meurt, elle va directement dans la pile de défausse aussi (sauf effet contraire). Nous pourrions penser que cela s'arrête là, mais pas Krosmaga ça il existe plusieurs possibilités pour utiliser encore les cartes de la pile de défausse et ainsi conserver une value durant la partie :
Récupérez une ou des cartes dans votre main | |
Utilisez la défausse pour des invocations | |
Replacez les cartes dans votre deck |
L'art de bannir
Cet effet est caractéristique du dieu Sram dans Krosmaga, il a pour but de prendre l'avantage sur votre adversaire rapidement en début ou en fin/milieu de partie. Le principe est simple : lorsque vous bannissez une carte ou plusieurs, elles ne sont plus utilisables durant toute la partie. Il est donc nécessaire de consulter avant sa pile de défausse (en positionnant la souris sur la pile de défausse) afin de savoir quelles cartes vous ne pourrez plus utiliser durant toute la partie. Il existe plusieurs cartes Sram qui utilisent cette mécanique et que l'on ne peut utiliser si le nombre de cartes nécessaires au bannissement n'est pas dans votre pile de défausse.
Cartes Sram Utilisant le bannissement :
La mécanique de téléportation
Une Mécanique déjà évoquée dans le guide du dieu Iop qui consiste à déplacer l'invocation ciblée du nombre de cases indiquées par le sort ou la carte. Sur le dieu Sram, vos invocations se déplaceront derrière leur adversaire après avoir subi des dégâts (et avoir survécu) lors d'un combat. Ce qui peut donner une dimension agressive au dieu Sram.
Les synergies avec les cartes Infinites
Dans un deck agressif Sram, la confrérie du Tofu présentée dans le guide du dieu Iop reste extrêmement forte ainsi que Goultard. Dans un optique plus contrôle ou meule , nous vous conseillons les cartes infinites suivantes.
Carte Infinite Amadai | ||
Carte Infinite Bakara | ||
Cartes Infinites Grougaloragran / Amalia | ||
Cartes Infinites Marline / Joris / Indie | ||
Prise en main pour le ladder
Assez fun et imprévisible, le dieu Sram sera agréable à jouer au bout de quelques parties d'entraînement. Maîtrisée, cette classe peut être l'une des meilleures du ladder. Seulement les parties deviennent très compliquées et demandent beaucoup de réflexion à force de monter dans le classement. Nous voyons plusieurs orientations de style de jeu pour le dieu Sram. L' agressivité avec la mécanique de téléportation et de bannissement qui vous permettra de détruire ou contourner les grosses invocations adversaires. Mais aussi le meule/contrôle grâce aux mécaniques de pioche et de récupération des cartes de la pile de défausse, un style de jeu très difficile à maîtriser.
Pour conclure
Sram est certainement la classe qui demande la plus grande concentration pendant les parties. Il faut bien gérer ses cartes en mains et sa pile de défausse tout en contrôlant le plateau d'invocation. Optez pour un deck agressif afin de vous entraîner avec les différentes mécaniques du Sram lorsque vous commencez Krosmaga. Avec le temps et de l'entraînement, vous deviendrez un maître Sram, un adversaire manipulateur et calculateur redouté de tous utilisant les coups bas avec excès.