|
17 + 1,9 14 + 1,6 23 + 1,7
|
Unité alliée Portée : 1800 Rayon max : 900 Bonus vitesse de mouvement : 17% Ralentissement : 100% Durée : 12s Cooldown : 12s Coût en mana : 40 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Durée du ralentissement |
0.75 | 1.25 | 1.75 | 2.25 | |
Vous attache a un héros allié accordant à la fois un bonus de déplacement à vous et à votre allié. Quand vous récupérez de la santé ou du mana, votre cible une fois et demie le même montant. Ralentit n’importe quelle unité ennemie traversant l’attache. Se brise lorsque la distance est trop grande ou si vous annulez l’attache. Si vous essayez de vous lier à un allié qui est à une distance plus grande que 700 unités, la capacité se verrouille et votre héros se dirige automatiquement vers votre cible (à une distance de 300). |
Toute la subtilité de votre héros se résume à bien choisir la cible avec qui vous lier, qui apportera votre capacité à étourdir les ennemis et surtout le partage de votre force avec le dit allié. La force de Io réside dans ce lien qui l'unit avec ses alliés. Optez pour un gros frappeur qui en général se révélera la meilleure option. Cette technique fournit seulement le bonus de vitesse de mouvement, vous pouvez l'utiliser à des fins d'engagement ou de fuite, ce sort est d'une polyvalence redoutable. Vous pouvez aussi choisir de couper le lien prématurément dans certaines situations avec la compétence appropriée.
Si vous vous liez de loin, vous bénéficiez d'une accélération, vous cassez les arbres et faites fi du relief.
|
Rayon : 100<->875 Durée : 19s |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Coût en mana |
120 | 130 | 140 | 150 | |
Cooldown (s) | 20 | 18 | 16 | 14 | |
Dégâts sur unités | 8 | 14 | 20 | 26 | |
Dégâts sur héros | 25 | 50 | 75 | 100 | |
Invoque cinq esprits dansant dans un cercle infligeant à tout ce qu’ils touchent autour de vous. Si Io atteint un héros ennemi, ceux-ci exploseront, infligeant des dégâts à tous ceux se trouvant dans la zone autour d’eux. Les esprits sont tous invoqués après 4 secondes. |
Votre sort d'harass, de scout et de burst, tout en un ! Néanmoins, pour en apprécier toute l'efficacité, demandera un temps d'adaptation pour maîtriser les deux sous-capacités pour élargir ou rétrécir le rayon d'action.
|
Toggle |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Vitesse d'attaque |
40 | 50 | 60 | 70 | |
Réduction dégâts reçus |
5 | 10 | 15 | 20 | |
Vous et toute unité que vous avez attachée acquiert une augmentation de la vitesse d’attaque et une résistance aux dégâts au détriment d’un drainage de 2.5 par seconde de votre santé et du mana. La perte de la santé / mana est en fait de 0,5% tous les 0,2 seconde, ce qui entraîne une perte de 2,475% ~ par seconde. |
Quand on parlait de sacrifice dans l'introduction, ce n'était pas à la légère, puisque ce sort littéralement vous sacrifie au bénéfice de l'amélioration de l'allié qui est lié à vous.
|
Portée Globale Durée : 12s Coût en mana : 100 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Délai de téléportation (s) |
2.5 | 2.25 | 2 | |
Cooldown (s) |
90 | 75 | 60 | |
Canalisation : Téléporte Io et n’importe quel allié attaché à n’importe quel endroit sur la carte. Après 12 secondes le sort expire, vous et tout allié Tether sera de retour à l’endroit de départ (donc pas forcément le même allié). |
||||
Vous pouvez rompre l’attache à tout moment pour éviter que le héros soit téléporté avec vous. |
Voici donc ce qui fait peur à la plupart des adversaires de Io, cette téléportation combinée qui peut venir à tout moment, pour des actions commando rapides et un départ classieux une fois le travail accompli. C'est aussi le meilleur moyen de sauver un allié, en sacrifiant Io pour la bonne cause.
|
Ce build n'est pas le version pure du support mais augmentera l'impact de Io en early pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec le concept de support.
Il consiste en une optimisation de Spirits pour en augmenter les dégâts et ensuite de Tether pour optimiser la durée du K.O.
Pourquoi retarder la prise d'Overcharge ? pour vous éviter de vous autoconsumer dès le départ alors que votre fragilité est avérée.
Les ultis seront pris comme à leur habitude niveau 6, 11 et 16.