Dangers et adaptations
La plus grosse difficulté de ce départ est l'adaptation en début de partie puisque vous allez chercher rapidement le Tier 2. Vous ne pourrez donc pas lancer trop de défenses sous peine de ne pas avoir une économie suffisante. Il faudra donc apprendre à lancer le moins de défenses possible pour se concentrer sur de l'Ouvrier pendant votre amélioration en Terrier. En cas de danger, il ne faudra pas jouer de façon bornée et se dire qu'il faut obligatoirement reprendre son Gaz à 5 minutes pour enchaîner sur le teching.
Si votre adversaire ouvre sur double Caserne, son avancée technologique sera sacrifiée pour favoriser l'agression. Dans ces cas-là, vous devez ralentir votre technologie à l'image de votre adversaire. De même, s'il venait à partir sur un Centre de Commandement en premier, la reprise du Gaz à 5 minutes est moyennement conseillée contre les ouvertures Terrans classiques avec prise de Gaz à 14.
Contre des Tourmenteurs, lancez un, voir deux Aiguillons (le premier vers 5 minutes et un deuxième si besoin). Rajoutez quelques Zerglings vers 6 minutes même si vous ne voyez pas de danger, pour éviter de vous faire surprendre. Une 3ème Reine sera toujours la bienvenue pour compléter le tableau vers 6 minutes 30 de game. Il ne faudra pas non plus la lancer trop tôt pour pouvoir faire plus d'Ouvriers.
Dans tous les cas, faites toujours attention à ce que fait votre adversaire en envoyant un Zergling devant chez lui. S'il n'a toujours pas prit de deuxième base passé 7 minutes de partie., il faudra être extrêmement vigilant et peut être dévier de vos plans initiaux pour lancer beaucoup de défenses.
Défendre avec le moins possible
Contrôle de carte et suite de partie
Prise de base a l'autre bout de la carte
Dès l'Aiguille terminée, il faut lancer l’amélioration +1 d'attaque des Mutalisks pour enchaîner avec le +2. Il faudra faire la même chose pour les unités terrestres. Si vous pouvez contrôler la carte (ce qui est le but de la stratégie), vous pouvez carrément prendre une 3ème base à l'autre bout de la carte. Il faut la lancer assez tôt pour ne pas que le Terran puisse vous envoyer des drops de tous les côtés tout en vous attaquant de front.
C'est là où il faut vraiment être rapide dans la prise de contrôle de la carte, afin de ne pas laisser le temps au Terrran de cumuler assez de troupes pour pouvoir gérer tous les coins de la carte que vous maîtrisez. De plus, si parvenez à bien contrôler des endroits éloignés de la carte, il sera d'autant plus facile de prendre toutes les bases qui se trouvent entre vos locations principales.
La façon de gérer le milieu de partie dépend beaucoup de ce qu'il s'y passe, mais gardez toujours en tête que le point clef est le contrôle de la carte. Un besoin important de mobilité se fera donc ressentir. Il faudra par conséquent concentrer son jeu sur du classique Zerglings/Chancres avec des Mutalisks à l'harcèlement dans un premier temps. Une fois le contrôle établi, enchaînez simplement les prises de bases et ajoutez une Fosse d'Infestation pour des Infestateurs pour finir avec un Tier 3 avec du Seigneur Vermine.
Combinaison mobile
Comme vous l'aurez compris, ce n'est pas une stratégie à mettre entre toutes les mains. Elle joue quand même beaucoup sur le fil et demande une très bonne vision de jeu. Si vous êtes trop souvent mis sous pression en début de partie, vous aurez du mal à placer votre troisième base et vous vous retrouvez vite à court de Larves. Dans le pire des cas, lancez une Couveuse dédiée à la production.
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