Après des années et des années d'attente, Crimson Desert est enfin disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. Un jeu d'une ampleur assez phénoménale, avec une quête principale étalée sur 12 chapitres, dont nous allons vous proposer la solution ici-même. Si vous souhaitez progresser rapidement, on vous recommande nos guides sur les meilleures astuces de gameplay, les meilleures compétences à prioriser et sur l'emplacement d'un lingot d'or facile à voler. Enfin, si vous ne savez pas où chercher pour trouver d'excellents équipements qui peuvent vous suivre tout le long du jeu, voici les emplacements de l'Armure des Ombres ou encore Darkbringer, très simples à trouver au début.
Prologue, Nuit noire
Embuscade
- Des terres inconnues : Faites-vous aux contrôles et restez appuyé sur L1 pour parler à Marius et Ross. Parlez-leur dans l'ordre affiché par la quête
- En cendres : Aidez vos potes en avançant dans les cercles orange pendant ce tuto de combat. La séquence se finit par une première confrontation face à Myurdin
Un lieu inconnu
- Royaume de l'incertitude : Traversez le couloir abyssal en suivant les tuto des nouveaux mouvements. Gardez bien le Reflet de Lumière en tête, il servira à trouver des points de voyage rapide une fois sur la carte
- Un nouveau périple : Suivez la personne jusqu'à un premier affrontement contre les deux gardes, puis profitez de la balade jusque Hernand, la première grande ville de CD
Chapitre 1 : Première Rencontre
Épreuve de bonté
- Où les rumeurs circulent : Allez à la taverne pour défier le guerrier au bras de fer. Si vous êtes sur PS5, changez le mode d'affichage pour rendre le QTE plus simple
- Homme mystérieux : Donnez l'aumône au pauvre homme couché sur une trappe, puis ouvrez-là
- Une bonté emplie de sagesse : A l'intérieur des égouts, allez au fond pour libérer la noble. Elle vous donnera alors une lettre
- Par-delà les frontières : Allez voir l'enfant, puis montez sur le toit pour récupérer son chat. Vous récupérerez alors son pendentif
- Les actions valent plus que les mots : Allez ramoner la cheminée pour le couple. Attention, vous devez être sur la cheminée, gâchette de gauche maintenue, puis gâchette de droite
Trace
- Clé mystique : Examinez la clé de votre inventaire et bougez-là en vue subjective pour l'examiner. Enfilez le costume d'Hernand puis allez au château. A l'intérieur, allez à l'étage et dans la salle aux 3 portes prenez celle de gauche
- Aux antipodes : Une fois dans l'Abysse, servez-vous de la lampe pour voir les circuits, puis de la force axiomatique (clic stick gauche maintenu) pour tourner les cadrans. Orientez bien le stick en diagonale pour que ça fonctionne.
- L'équilibre perdu de l'Abysse : Après la petite séance de plates-formes, servez-vous de la force axiomatique pour bouger l'obstacle puis apprenez le coup de paume. Déplacez le "processeur" pour le mettre dans l'encoche et enfoncez-le avec le coup de paume. Faites de même sur le grand cercle doré
- La femme en blanc : Parlez à la mystérieuse femme en blanc pour profiter enfin du vol et de votre première chute libre depuis les abysses. De quoi bien se rincer les yeux grâce à la distance d'affichage canon du moteur de Pearl Abyss
Chapitre 2 : Cupidité dorée
Cadeau inattendu
- Là où mène la lumière : Allez à la tour de guet et allumez les gobelins pour libérer la zone. Enflammez ensuite votre flèche grâce à un flambeau mais attention, c'est capricieux. Visez d'abord normalement, puis faites une visée précise sur une torche pour allumer la flèche
- Fragment de mémoire : Récupérez le Visione, aka le casque des enfers, équipez-le dans la section armures des roues, puis allumez-le pour sélectionner le souvenir dans la liste (il est très bas). Retournez en ville après avoir visionné le flashback
- Retrouvailles : Retrouvez l'enfant pour apprendre deux nouvelles compétences, puis utilisez coup de paume pour activer les 3 interrupteurs ronds. Prenez l'artéfact abyssal sur le pilier à la sortie, puis retournez en ville
Hernand en proie au chaos
- Au nom de l'honneur : Tapez-vous contre Matthias dans ce combat de boss très basique. Vous y apprendrez le coup de pied chargé
- Admirateur : Parlez à l'homme sur la place de Hernand pour lancer une série de quêtes FEDEX imposée
- Une ombre sur l'eau : Tuez les ennemis au point indiqué puis interagissez avec le tableau d'affichage
- Toute la misère du monde : Il s'agit de l'intitulé qui regroupe les 4 quêtes à compléter
- Épreuve après épreuve : Parlez au PNJ, suivez son collègue un peu plus loin, videz le camp d'ennemi et regardez le souvenir
- Dans le pétrin : Parlez au PNJ, videz le camp et consultez le souvenir des voleurs de bétail
- Le compagnon disparu : Allez voir le PNJ, puis au camp où est retenu son mouton, puis ramenez-lui après avoir éliminé les bandits
- Les secrets cachés dans les ténèbres : Allez à l'emplacement du PNJ , suivez-le et trucidez les gardes de la grotte. Regardez le souvenir et sortez
La fin de l'avarice
- Le voile noir : Allez parler aux gobelins de la compagnie commerciale pour avoir plus d'infos sur la suite des événements
- les flammes de la cupidité : Parlez à la nonne puis allez à la maison du guérisseur. Utilisez votre super force pour virer les deux arbres de la maison enflammée, puis allez aider le PNJ à l'intérieur
- Le guérisseur enlevé : Foncez au camp indiqué, puis videz-le pour trouver votre premier équipement abyssal. Libérez ensuite le guérisseur
- Rébellion ou révolution : Après une petite discussion, vous ferez la rencontre d'un groupe de soldats à décimer, occupez-vous en
- Des échos de cris de joie : Le cornelame est le premier boss poteau du jeu. Explorez un peu, faites-vous une blinde de repas et, si vous le pouvez, raffinez arme et armure au forgeron de Hernand
Chapitre 3 : Colline hurlante
Nouveau foyer
- Une amitié de longue date : Vous retrouvez l'un de vos collègues. Suivez-le en lui parlant
- Premier pas vers la reconstitution : Même opération, discutez avec le PNJ et suivez-le. Vous débloquerez alors Damiane, le second perso jouable
- Un nouveau départ : Dans le camp, prenez le maillet puis servez-vous en pour planter les piquets de la tente, déplacez les sacs, poussez la carriole et hissez l'étendard
- Récompense bien méritée : Regardez la recette de cuisine pour l'apprendre et servez-vous des ingrédients à proximité pour réaliser 2 soupes
- Le retour d'un camarade : Allez chercher Marius et escortez-le au camp avec une nouvelle balade à cheval
- Jurons familiers : Allez enquêter sur la maison de soins. On ne vous laissera pas entrer mais vous poussez passer par les toits et foncer à l'objectif, puis prenez la fuite en cariole
Le visage derrière le masque
- Le retour : Retournez au camp et parlez à Marius pour faire le point avec vos camarades
- Traces dans le manoir : Dans la cour du manoir de Clairval éliminez les soldats corbeaux, puis allez à l'intérieur. Parlez au dernier survivant qui se trouve à l'étage dans une salle du fond
- Inhumanité : Allumez la lanterne et suivez les traces du corbeau, attention, la route va être longue et un gros combat vous attend en fin de parcours
- Le germe de l'inquiétude : Après une étape dans une maison abandonnée, continuez de suivre les traces dans les falaises. On vous recommande de tracer en sprintant pour ne pas gaspiller vos ressources sur des mob
- Danse avec le diable : Voilà le boss qui va surement changer pas mal de choses pour beaucoup de joueurs. Le Diable des Roseaux est infâme et peu intéressant à combattre. faites le plein de nourriture avant la confrontation. Lors de sa seconde phase, il va faire apparaitre 5 totems à détruire très rapidement
Installation
- Après la pluie, le beau temps : retournez parler à Andrew pour accéder au dernier arc de ce chapitre
- Camarades éparpillés : Parlez à Marius pour vous entretenir sur des rumeurs, cela servira à avoir plus de mercenaire dans votre base
- Rumeurs de la scierie : Une fois à la scierie, parlez à vos 2 collègues pour qu'il vous rejoigne dans le nouveau camp des Crinières Grises
- Une main délicate : Allez au camp des Collines Hurlantes et prenez la lettre du totem du dragon
- Colline hurlante : Assistez au tutoriel de la gestion de base et lancez la reconstruction du camp
- Les Crinières Grises réunis : Faites la fête avec vos amis retrouvés pour conclure ce troisième chapitre bien rempli
Chapitre 4 : Le prix de la connaissance
Chaudron en fer mystérieux
- Atelier de l'Antre ardente : Rejoignez de l'Antre ardente pour lancer l'activation du fourneau
- Réparation de four à l'atelier de l'Antre Ardente : Sur la tour non loin du PNJ, poussez-les manivelles pour aligner les 3 symboles de "fioles". Changez de disque à tourner en jouant avec le commutateur. Pour le four en contrebas, assemblez-le avec la force axiomatique, comme sur la seconde image ci-dessous. Pour le troisième four, trouvez les sphères de carbu autour et insérez-les dans les slots. Pour le dernier, suivez les câbles pour tous les raccorder.
- Le chaudron en fer mystérieux : Parlez à Grimnir après avoir suivi les étapes au-dessus pour obtenir le chaudron en fonte du coucou
- Utilisation du chaudron en fer : Complétez le tutoriel du chaudron pour en terminer avec cet arc du chapitre
Vie quotidienne
- Troubles dans l'arène : De retour au camp, partez avec Duane en direction de l'arène pour sauver un de vos collègues. Combattez à mains nues et attention à ne pas utiliser de coup de pied. Ramenez le Crinière Grise au clan
- Maitrise de l'arc : Allez voir Naira pour une nouvelle balade ç cheval, puis une fois au manoir, participer au concours d'archer et remportez-le
Savoir interdit
- Les mots d'Alustin : Allez en Hernand et parlez à Alustin pour obtenir des informations sur Pierrudite
- Pierrudite : Le voyage est long, mais vous finirez par arriver à la cité des érudits. Un peu d'escalade à prévoir
- Sur la bonne voie : Une fois que vous serez grimpés au niveau, parlez avec l'érudit pour faire une petite visite touristique
- La porte vers un autre monde : Le lendemain, assistez au discours, allez au niveau inférieur et résolvez le petit puzzle. Remontez pour placer les batteries avec axio, puis affrontez Tenebrum. Avancez vers lui, flottez dans les airs, puis ciblez-le grâce à la croix multidirectionnelle vers le bas. utilisez coup de paume pour lui faire des dégâts
- Flèche des étoiles : Escaladez la montagne pour atteindre la grande flèche des étoiles. Une fois à l'intérieur, mettez les 4 symboles dans le bon ordre en les faisant descendre en grimpant dessus. Voir la seconde image ci-dessous
- Obsession et folie : Dans l'Abysse, utilisez axio pour vous connecter à un pilier, puis sélectionnez celui qui va servir d'aimant. Déplacez-vous comme ça de pilier en pilier grâce aux plates-formes aimantées. Au croisement, empruntez le chemin de droite et escaladez le dernier pilier
- Ombre projetée : Parlez avec Grundir lors de votre retour à Pywell et retournez au camp des Crinières Grises pour terminer le chapitre
Chapitre 5 : L'intrus
Un invité imprévu
- Une invitation à double tranchant : Vous allez recevoir une nouvelle mission au camp, dirigez-vous tout de suite à Hernand pour ce nouvel arc scénaristique
- Invités indésirables : Domptez un cheval avec le petit tuto qui va bien, puis parlez avec Damiane pour lancer la suite des hostilités : préparez des provisions
- Délégation Déménissienne : Allez au banquet puis combattez Kaerush l'Exterminateur. Cette brute va détruire les piliers de l'église rendant l'arène moins praticable. Aussi, sa furie est un enchainement de coups de poing très rapide : faites le coup de paume aérien pour vous accrocher au plafond le temps que ça passe. Encore un combat bien mouif !
- Manigances révélées : Parlez à Damiane pour terminer cet arc petit, mais costaud
Noir et blanc
- Le sceau disparu : Lisez la lettre et allez voir la sorcière, cela vous permettra de faire un petit point sur les équipements abyssaux, très importants pour votre build
- Héraut du Corbeau : Encore et toujours en Hernand, on part sur une petite session de marche à pied entrecoupé de dialogues. Suivez la ligne, c'est presque tout droit
- L'avertissement de la corneille : A la sortie de Hernand, parlez avec l'informateur qui a des détails sur votre cible du moment
- Vent sanglant : Avant de vous lancer à sa poursuite, faites un gros stock de provisions et préparez-vous à plusieurs gros combats. le premier est assez gentil avec quelques trash puis le héraut du corbeau : prenez épée + bouclier pour absorber ses enchainements rapides
- Un secret dans l'église : Activez le pilier de l'éclat en enfonçant votre épée à l'intérieur et refaites le symbole de la dernière image ci-dessous pour ouvrir la voie
Vers le nid
- Allez à la flèche de l'envol puis commencez à la grimper de l'extérieur pour entrer à partir du 2nd ou du 3ème étage. Grimpez ensuite sur la plate-forme pour activer votre lanterne et voir le chemin du puzzle : les deux côtés du circuit doivent se rejoindre
- Dans les abysses, il va falloir aligner les 3 lasers avec les 3 interrupteurs qui leur font face. Une fois alignés, suivez tous les gros câbles avec la lampe pour voir les fils débranchés. Une fois tous reconnectés, vous pourrez avancer au centre de la salle et progresser jusqu'au nid
- Une fois au boss, vous débloquerez un point de téléportation : profitez-en pour aller faire le plein de nourriture et vérifier votre équipement. En deux phases, ce boss va enchainer des attaques de clones rapides, mais très simples à esquiver avec un brin de pratique
Chapitre 6 : Fissures dans le bouclier
Flambeau éclatant
- Nouvelles : Allez rencontrer le marquis à Hernand pour que l'on vous assigne une nouvelle mission
- Vers le champ de bataille : Allez à l'endroit indiqué et suivez une énième balade scriptée entrecoupée de combats
- La contre-attaque : Hissez l'étendard pour établir le camp et préparez-vous à votre première bataille de masse, un sacré bazar
Sous les étendards
- Le berceau de la défense : Vous allez devoir hisser 3 étendards dans toute la zone du champ de bataille. Faites le vide autour des points d'ancrage des drapeaux et cherchez-les à proximité. Comme d'hab, on espère que vous avez fait le plein de nourriture
- Le toucher de la délivrance : Retournez parler au soldat et allez aider celui qui a besoin d'aide sur le front. On vous recommande d'entrer par l'arrière du camp sans vous faire repérer, d'appeler votre cheval pour poser le blessé, puis de foncer au camp
- Du feu au front : Pour la dernière étape, utilisez votre attaque chargée avec les deux gâchettes de droite pour détruire les carrioles de chargement de l'ennemi à l'emplacement indiqué
Retournement de situation
- Tirs d'appui : Allez parler au soldat sur le poste d'artillerie pour avoir le tutoriel des canons et explosez plusieurs tours adverses
- En cendres : Foncez vers le camp des Ours Noirs avec le stock du nouveau type de flèches et visez les petits soldats avec pour faire le ménage. Attention au capitaine, il est résistant et il fait des sauts relativement imprévisibles
- Toutes griffes dehors : Détruisez les blindés des Ours Noirs avec vos flèches sifflantes, ils trainent un peu partout sur le champ de bataille
- Reconquête : Finissez de vider la jauge de la zone du camp pour passer à la dernière étape du plan d'attaque
Les boucliers inébranlables
- Mille et une troupes : Parlez avec le général pour qu'il vous fasse un topo sur l'avancement de la bataille
- Le traitre : Une fois dans le chateau, vous aurez encore à affronter Cassius Morten, un soldat avec une seule barre de vie et un combat assez équilibré pour une fois. Prévoyez quand même plusieurs plats de bonne qualité dans vos objets rapides
- Sur le front, rien de nouveau : Après la bataille, suivez le soldat à cheval en discutant de vos exploits
- Annonce de la victoire : Grimpez sur le haut de la tour, enflammez une flèche (enfin, si vous y arrivez), puis allumez le flambeau pour signifier la fin de la victoire à toute la région
- Retour au bercail : Retournez au camp pour raconter vos exploits à vos camarades
Chapitre 7 : Retour au pays
La brume de l'aube
- Les cendres de la traitrise : Allez au sanctuaire et observez les environs avant de vous faire agresser par des Ours Noirs, puis allez à Beighen
- Confiance brisée : Parlez à tous vos amis qui se sont réunis dans cette ville pour une opération de reconquête de Pailune
- Tous crocs dehors : Écoutez discrètement 3 conversations à Pailune. L'interaction est mal faite et le bon spot est aléatoire. Une des phases les plus rageantes du jeu, après quoi vous pourrez aller répondre au soldat : Croc Bleu, chef des Crocs Bleus, puis Torstein
- Espoir ravivé : Un gros voyage vous attend jusqu'au flambeau, prévoyez aussi de la nourriture qui protège du froid. Le plan est d'arriver par le flanc gauche de la base des Ours Noirs pour n'avoir que le commandant à dézinguer
- Résolution sans faille : Parlez à Torstein pour mettre fin à cet arc du chapitre 7
L'aube naissante
- Des ombres planent sur Pailune : Suivez Torstein à cheval pour une nouvelle discussion. Ensuite foncez tout droit jusqu'au point sans vous arrêter, même lorsque vous serez à Pailune
- Chasser les ténèbres : Même chose, ne vous occupez pas des mobs, foncez juste jusqu'au point de quête, le lancement de la cutscene vous mettra systématiquement en sécurité. Ensuite allez installer l'engin explosif sur les quais. Si vous vous faites repérer, éloignez-vous de la ville quelques secondes
- Des loups à l'affût : Attendez le bon moment, puis tracez vers le nouveau point de quête dans Pailune
- Reconquête : C'est parti pour la baston ! Tuez des soldats jusqu'à ce que la jauge de la zone soit vidée
- Chacals solitaires : Vous devrez vaincre Ludvig, un boss en 2 phases avec des attaques imparables à esquiver. Attention aux assauts de foudre qui peuvent paralyser. Comme d'hab, la blinde de bons plats et ça passe tout seul
- Décider : Allez discuter avec l'armée pour terminer cet arc du chapitre 6
Bataille décisive
- La contre-attaque : Rejoignez vos camarades pour lancer une expédition punitive
- Ire déchainée : Même objectif, allez simplement à la position indiquée sur la carte
- Le dernier pont : Suivez la route en tuant plein de soldats et aidez chacun de vos collègues que vous croiserez
- Griffes brisées : Videz le camp pour libérer les esclaves. Rien de spécial à dire à ce sujet, c'est très facile à compléter
- Bataille à la Montagne du loup argenté : Le deuxième combat contre Myurdin ! En deux phases lui aussi, faites surtout attention où vous vous battez, puisque des plaques au sol projettent des flammes régulièrement
- Victoire incomplète : Il est désormais temps de se mettre dans les bottes de Oongka, le troisième et dernier personnage jouable de l'aventure
Funeste destin
- Cachette de Ludvig : Suivez les traces de Ludvig en vous aidant de votre torche, attention la route est un poil longue
- L'heure du jugement : Combattez à nouveau Ludvig, dans sa version manchot, mais avec exactement les mêmes patterns. Attention, encore : les combos de Oongka ne couvrent que peu de distance, il faut vraiment être proche pour toucher convenablement
Chapitre 8 : Le Couronnement Sanglant
Des empreintes dans les cendres
- Panser Pailune : Rertrouvez Torstein pour parler de la reconstruction de la ville. Cela vous permettra de lancer ce projet depuis votre camp
- Un lien : De retour au bercail, vous trouverez une nouvelle lettre dans la tête du dragon. Allez sur place et allumez les torches de pierre
- Préparatifs du rituel : Allez au prochain lieu de quêtes et observez les souvenirs sur la plage avec le Visione. Pour récupérer les objets de Maegu, fouillez les alentours, ils sont notés en violet. Le dernier se trouve sous la grosse épave : soulevez avec la force, fixez-là en l'air et placez-vous sous la cale du bateau pour finir à l'intérieur où se trouve le dernier objet
- Là où portent les vents : Retournez voir la sorcière, qui vous emmènera chercher une de ses amies. Grimpez la forteresse en esquivant les armadas d'ennemis pour viser directement le spot de la quête. A l'intérieur vous devrez vaincre Gregor, un boss qui ne devrait pas vous poser de problème. Ramenez la sorcière chez elle pour finir cet arc
Vers Déméniss
- A la poursuite d'une ombre : Revenez une nouvelle fois à votre camp pour récupérer une lettre dans la bouche du dragon
- Flammes ardentes : Après un nouveau voyage jusque Déméniss, infiltre le manoir d'Azérian. Allez à l'étage et faites coup de paume sur le faux cadre de mur avec un tableau au milieu pour entrer dans l'endroit secret
- Murmures d'ombres : Entrez dans le Manoir de Solbois et regardez les souvenirs dans le hall d'entrée et dans le couloir à l'étage
- Invitation sanglante : Infiltrez le troisième manoir et tuez son propriétaire, qui devrait se trouver dans son bureau, pour conclure ce nouvel arc du chapitre 8
- Détermination dans la tempête : Retournez parler à la comtesse d'Azérian pour échafauder un plan contre Fortain
- Préparatifs : Allez sur le champ de bataille pour parler à l'intendant et vous lancer dans la bataille avec vos alliés
- Anéantir la rébellion : Détruisez les 3 tours d'artilleurs qui se trouvent dans l'enceinte du chateau. Vous pouvez utiliser les canons ou votre attaque chargée avec les 2 gâchettes de droite pour péter les cadres, puis faites briller votre épée pour bruler le bois
- Le chevalier sortilège : Combat contre Fortain au centre du chateau. Comme d'habitude avec suffisamment de nourriture sur vous vous devriez rouler sur ce boss facile et peu intéressant
- Le couronnement sanglant : Préparez-vous pour un second gros combat, cette fois contre Calibur, mais là encore ça devrait passer tout seul si votre équipement et votre stock de victuailles suit
Traitre
- Indice : On passe avec Damiane pour cette fin de chapitre. Une fois dans le château, allez dans la réserve dans la partie nord du rez-de-chaussée pour trouver une trappe menant au sous-sol du manoir. Une fois l'indice retrouvé, sortez de la ville
- Un rêve éphémère : C'est le moment de vaincre Bastier, dans un gros combat pour Damiane, toutefois on vous recommande de persister et de garder vos artéfacts abyssaux pour ce bon vieux Kliff. N'hésitez pas à repasser au camp avant d'aller affronter ce boss
Chapitre 9 : Sage du Désert
L'appel
- Une voix inconnue : Parlez à la sorcière à l'endroit indiqué sur votre carte et partez à la recherche des épreuves
- Cloitre de l'Illumination : Pour nettoyer la statue, utilisez le coup de paume concentration en vous plaçant devant elle. Lisez ensuite les 4 tablettes pour voir les prochaines épreuves. A partir de ce point vous êtes libres de terminer les 4 objectifs dans l'ordre que vous souhaitez, ici nous les mettrons dans l'ordre affiché sur le journal
Liens brisés
- Cicatrice de la lance : Allez sur place pour faire la rencontre d'Étoile Noire, votre futur dragon, mais celui-ci a un gros problème
- Le Noeud du Destin : Placez-vous sur le pont en dessous duquel le dragon va passer, puis anticiper son arrivée pour lui agripper le dos avec force axiomatique. Si vous ratez votre coup, restez appuyés sur start pour rejouer la séquence. Attention, ce passage est assez rageant
Lame usée
- Intersections : Aller à la Flèche du Soleil pour lancer la prochaine étape de cette quête
- Un pas inébranlable : Regardez les jeux de miroirs placés proches de la tour, il y en a 2. Pour le premier, le plus éloigné de la tour, plantez votre épée dans le pylône mal placé et bougez-le de quelques mètres. Pour le second puzzle, placez-les comme dans la première image ci-dessous. Une fois dans la flèche, bougez les miroirs pour qu'ils visent les miroirs plus haut. Une fois dans les abysses, vainquez Goyen et allez prendre l'épée Destin Sombre
Six statues pensives et l'esprit maléfique
- Brume matinale : Parlez au moine en chef dans le temple de Jijeong, préparez-vous à beaucoup d'escalade
- Le temple de Jijeong en ruines : Réparez la première statue pensive en recollant ses bras placés juste à côté, par terre. Allez ensuite au premier sommet et reconstituez la statue une fois arrivé, les éléments sont placés autour de vous à proximité. Direction le second sommet pour terminer avec la seconde statue à réparer sous la montage indiquée cette fois
- La voie de l'illumination : Retournez parler au moins pour lui indiquer que les statues sont reconstruites
- Voie du disciple : Vous devrez enchainer 4 parcours de plates-formes dispersés dans la montagne : explosez simplement toutes les bulles vertes dans le temps imparti
- La vraie force : Montrez à Trukan l'Illuminé de quel bois vous vous chauffez dans cvette rencontre de boss qui fait du bien après toutes ces épreuves bien lourdes
- Affronter son moi intérieur : Allez à l'endroit indiqué pour méditer, mais avant ça prenez la recette du concentré de palme raffiné. Après une nouvelle rencontre avec le moine
Sorcière dissimulée
- Fragments de ténèbres : Allez au Sanctuaire de la Mortification, libérez-le puis complétez l'énigme du coin en brûlant les ronces et en rassemblant les pièces (n'oubliez pas le chaudron du coucou)
- Poursuite au-delà du voile : Allez dans toutes les zones indiquées sur la carte et visez les totems comme ceux que vous pouvez voir dans la seconde image
- Sorcière maléfique : terrassez Hexe Marie, une sorcière en deux phases qui va se téléporter plus que de raison. faites surtout attention aux mobs qu'elle invoque pour l'assister, en les éliminant petit à petit
Illumination
- Le cloitre de l'Illumination : Pour passer la porte de ces ruines, vous devrez avoir atteint au minimum les niveaux 6 en santé, endurance et esprit
- Le sage du désert : Sortez vainqueur du combat contre Maitre Du, un combat qui a complètement buggé sur notre partie mais qui est dépeint comme l'un des pires boss du jeu. Vous connaissez la stratégie de toute façon : de la nourriture à foison, un bon build et c'est plié
- Nouvelles perspectives : Retournez aux abysses de la flèche du soleil pour parler à maitre Du. Après un peu de plates-formes, escaladez la pyramide inversée pour un nouveau dialogue
- Soif de pouvoir : Retournez au camp pour parler à vos collègues et terminer l'énorme chapitre 9
Chapitre 10 : Riposter
L'atout caché
- Intouchable : Allez galvaniser vos troupes avant la bataille finale qui va s'étaler sur les 3 derniers chapitres
- La porte de la Guerre : Allez à la porte de la paix pour parler aux soldats qui se trouvent sur place puis foncez vers l'appareil pour l'allumer en mettant la cellule avant d'actionner le levier
- Le maitre de l'aciérie : Allez parler à Valgash qui se trouve plus loin sur le champ de bataille de Délésyie
- L'atout caché : Allez au point indiqué pour le premier contact avec le mécha ATAG et entrainez-vous avec pour vous faire à ses commandes
- L'attaque des insectes mécaniques : Videz la jauge de progression de l'Aciérie de Gorthak en vous aidant du mécha
Puissance de feu accrue
- Flamme ravivée : Activez la centrale électrique en donnant un coup de pied dedans, puis en abaissant les 2 leviers
- Les envahisseurs de l'Est : Défendez la turbine des envahisseurs pendant 160 secon des, en les détruisant grâce à votre mécha
- Le prédateur au coeur de glace : En allant fouiller les décombres du dirigeable, vous ferez la rencontre de la mante mécanique de Marni, un boss en 1 phase très simple à vaincre
- Ombre rémanente : Retournez parler à Valgash pour une dernière discussion, concluant ainsi ce dixième chapitre
Chapitre 11 : Réalité et vérité
Le meilleur des mondes
- La cité d'acier : Allez au chateau de Délésiye et passez bien par la route normale pour déclencher la cinématique
- La croisée des chemins : Connectez-vous au dispositif puis utilisez les deux gâchettes pour qu'elles tournent en même temps. Cela activera le Visione, dévoilant un mur invisible : passez-le avant de retirer le casque et sortir du manoir
- Le manoir étrange : Entrez dans le manoir à la statue dorée, connectez le visione, prenez la porte à gauche, puis passez 2 autres portes avant de déconnecter le casque. Passez une autre porte et grimpez à l'étage par l'escalier détruit, puis reconnectez-vous grâce à la prise au mur à droite. Une fois au bout vous devriez trouver le téléporteur
- Les clés de la forteresse : Allez dans chacun des destinations pour battre les boss et récupérer les 3 clés débloquant le dernier lieu connecté au téléporteur
- Mensonges et vérité : Discutez avec Marni depuis son laboratoire, avec quelques révélations si vous avez suivi le scénario
Ombre de mauvais augure
- Le maitre d'une terre oubliée : terrassez Étoile Dorée en lui frappant les pattes dès qu'il atterrit dans ce combat bien plus simple qu'il n'y parait de prime abord
- Murmures au vent : Cet intitulé n'est là que pour marquer l'arrivée triomphante de votre dragon mais patatra, son maniement est dans les chaussettes
- Orbian la forteresse volante : Explosez tous les boucliers grâce aux boules de feu en visant leur centre. Ensuite explosez toutes les bulles vertes grâce à l'estoc. Une fois à l'intérieur, faites tourner le dispositif au centre pour que l'entré haute laisse apercevoir une issue. Rejoignez le coeur de la machine en explorant les côtés, jusqu'à trouver un mur sur lequel vous pouvez faire le coup de paume en restant accroché. Détruisez le boss en coeur en lançant axio dessus + coup de paume transfert pour l'immobiliser, puis bourrez-le de flèches
Chapitre 12 : Abysse
L'affrontement final
- Exécution précise : Retournez parler à la chaine de commandement dans le désert pour poursuivre l'assaut, cette fois à dos de dragon
- Avancée différée : Alors là ! De mémoire de joueur, on avait pas joué à une phase aussi naze depuis très très longtemps. Pour réussir à passer, mourez une première fois, puis au respawn, lancez directement une esquive. Détruisez la première tour en face de vous pour commencer, en évitant les projectiles de celle qui se trouve plus au fond. Ensuite celle du milieu, en restant le plus possible caché de la dernière tourelle. Concluez enfin par le lance-missiles, lent mais causant de gros dégâts. Bon courage, vous allez devoir jouer contre les commandes dans cette phase
- Le départ des braves : Rejoignez vos camarades et aidez-les à vider le campement grâce à vos super-pouvoirs de débroussailleur de trashmob. Rien de particulier ici
- Porte interdite : Les gros méchants vont apparaitre pour indiquer qu'ils vont se réfugier dans les abysses. Le hic, c'est que vous allez devoir compléter plusieurs séries d'abysses pour ouvrir un des accès. Sur notre partie, il nous a suffi de terminer les puzzles se trouvant au-dessus de la pagode du temple de Jingeong
Le néant
- Une ombre dans le néant : Entrez dans les dernières abysses du jeu, où vont se dérouler les derniers combats de boss. Préparez-vous bien, les affrontements vont s'enchainer
- Ténèbres aveuglantes : Calibur Corrompu est un boss dans la moyenne de ceux que vous avez rencontré, vous n'aurez aucun mal à tomber ses 3 barres de vie. Pareil pour Myurdin, l'avatar d'Umbra, du moins avant sa dernière phase. Pour réussir à vaincre Umbra, tirez des boules de feu au centre de son "oeil", puis une fois la jauge de stun pleine, planez vers lui pour déclencher le coup de paume. Répétez l'action pour venir à bout de la série de boss de fin
Une fois les crédits passés, vous aurez accès à l'épilogue, dans lequel le jeu vous demandera d'aller parler aux dirigeants de toutes les villes de la carte, ce qui risque de vous prendre un petit moment. Dans l'intervalle, vous êtes libres de poursuivre votre aventure en Pywel comme bon vous semble.

















































































































