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Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateurs - Ryze, Mid, S4

Ryze, Mid, S4
Statistiques, compétences, runes et sorts d'invocateurs
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Statistiques

 

  Caractéristiques : Niveau 1 Niveau 18 Par niveau
  Santé : 446 1908 +86
  Mana : 305 1240 +55
  Dégâts : 55 106 +3
  Vitesse d'attaque : 0,638 0,862 +0,0132
  Armure : 14,9 81,2 +3,9
  Résistance Magique : 30 30 +0
  Régénération de Santé : 0,98/sec 2,85/sec +0,11/sec
  Régénération de Mana : 1,52/sec 3,56/sec +0,12/sec
  Vitesse de déplacement : 335
  Portée d'attaque : 550



Compétences

 

Court-circuit (A)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 60 60 60 60
Récupération : 3,5 sec. 3,5 sec. 3,5 sec. 3,5 sec. 3,5 sec.
Dégâts (+ 0.4 AP) (+ 6.5% mana max) : 60 85 110 135 160

Ryze frappe une unité ennemie et lui inflige des dégâts magiques. Passif : réduit le délai de récupération de 2 / 4 / 6 / 8 / 10 %

Portée : 600 - Vitesse du projectile : 1400

 

Le sort principal de Ryze, il lui offre de la réduction de cooldown ainsi qu'une force de frappe et de poke indéniable.

En effet, couplé à son passif, vous pourrez le lancer presque toutes les secondes. Ce sort est ciblé, il vous est donc impossible de le rater et il est très utile au vu de son faible délai de récupération pour vous permettre d'utiliser plus souvent vos autres sorts.

Ce sort chargera rapidement la Larme, il faudra anticiper légèrement afin de ne pas rater de last hit. Ce sort permet également de push un peu la lane car Ryze craint les adversaires qui push.

Faites attention lorsque vous voulez harrass car la plupart des skillshots de vos adversaires ont une portée supérieure à la vôtre.

 

Prison runique (Z)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 60 70 80 90 100
Récupération : 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec.
Dégats (+ 0.6 AP) (+ 4.5% mana max)
60 95 130 165 200

Ryze piège une unité ennemie, l'empêchant de se déplacer pendant 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 sec. et lui infligeant des dégâts.

Portée: 600

 

Une très bonne cage qui vous permettra de prendre facilement des kills en early sur un gank de votre jungler. La cage laissera le temps à votre jungler d'arriver au corps à corps pour à son tour lui mettre un sort de contrôle.

Ensuite, vous pourrez attraper quelqu'un « au vol » ou engager un teamfight sur une cible plutôt fragile.

Cette cage vous facilitera aussi les escapes sur un gank ennemi, une cage bien placée sur le jungler adverse vous laissera le temps de courir, à condition que vous ne soyez pas trop avancé. On place en général la cage après un court-circuit afin de tirer profit du passif de Ryze. Le sort se lance instantanément et permet donc de punir rapidement l'adversaire s'il commet une erreur de distance.


Flux envoûtant (E)


Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5
Coût : 80 90 100 110 120
Récupération : 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec. 14 sec.
Réduction de la résistance magique : 12 15 18 21 24
Dégâts (+ 0.35 AP)(+ 1% mana max) :
50 70 90 110 130

Ryze lance un orbe de pure énergie magique qui rebondit sur les unités ennemies ou lui-même jusqu'à 5 fois. Lors de chaque impact, l'orbe inflige des dégâts magiques et réduit de la résistance magique de la cible.

Portée : 600 Diamètre des rebonds: 400

 

Bien qu'il n'inflige pas vraiment de dégâts significatifs, ce sort n'est pas à négliger, il vous permettra de réduire la résistance magique de votre cible, vos sorts seront ainsi plus efficaces après avoir lancé celui-ci qu'avant. En teamfight, couplé à l'ultimate il fera tout de même des dégâts de zone honorables et réduira la résistance de vos adversaires pour vous permettre de faire plus mal par la suite.

Notez aussi qu'il peut rebondir sur vous même en situation de un contre un et enfin : que les rebonds sur les ennemis sont aléatoires. Le debuff s'applique à l'impact, et cela une seule fois, il n'est pas possible de debuff une cible plusieurs fois. De même, les dégâts de zone grâce à l'ultime de Ryze n'appliquent pas le debuff. Il s'agit d'une réduction de résistance magique comme le Sceptre abyssal, cela peut donc passer en dessous de 0 et ajoute des dégâts bonus à vos sorts notamment sur les monstres.

Puissance désespérée (R)


Rang 1 Rang 2 Rang 3
Coût : 0 0 0
Récupération : 70 sec. 60 sec. 50 sec.
Sort vampirique : 15% 20% 25%
Vitesse de déplacement : 60 70 80
Durée du sort : 5 sec. 6 sec. 7 sec.
Ryze gagne un effet sort vampirique, un bonus à sa vitesse de déplacement et inflige 50% de dégâts de zone avec ses sorts.

 

Il vous permettra de faire d'impressionnants dégâts de zone tout en gagnant beaucoup de vie avec le sort vampirique.


Il dure suffisamment longtemps pour placer votre burst complet et deux Court-circuits supplémentaires au niveau 3. Très utile en teamfight, il a aussi un court délai de récupération.

 

Maîtrise des arcanes (passif)

Dès que Ryze lance un sort, le délai de récupération des autres sorts est réduit d'1 sec.

 

Un des passifs les plus puissants du jeu, il permet à Ryze de spammer son Court-circuit mais aussi ses autres sorts. Il vous faudra essayer de jouer au mieux avec le Court-circuit pour réduire le délai de récupération des autres sorts.

 

Runes

 

Ryze carry AP

Grande Marque de pénétration +0,87 pénétration magique x9 3690
Grand Sceau de résistance +1,41 armure x9 1845
Grand Glyphe de garde +1,34 résistance magique x9 1845
Grande quintessence de rapidité +1,5 % de vitesse de déplacement x3 6150

 

Effet Total :
Pénétration magique
+13,5
 Armure  +12
Résistance magique +12
 Vitesse de déplacement  +4,5%
Prix  15375

 

Les rouges : La pénétration magique, obligatoire pour presque tous les AP, elle permet de gratter un peu la résistance magique des ennemis et, couplée à des Bottes de sorcier, de pénétrer totalement la résistance magique de base.

Les runes AP ne sont pas envisageables car les ratios AP de Ryze ne sont pas extraordinaires, vous profiterez beaucoup plus de la pénétration magique.

Les bleues: De la résistance magique pour tenir face à votre mid principalement AP. 

Les jaunes : De l'armure vous permettra de survivre aux gank du jungler mais aussi a un mid AD, ainsi qu'augmenter vos chance de survie en teamfight. 

Les runes de mana ne sont plus aussi fortes qu'avant sur Ryze, en raison de la diminution de ses ratios mana pour l'augmentation de ses ratio AP, cependant ses ratios AP ne sont pas assez bons pour prendre des runes AP.

Les Quintessences: De la vitesse de déplacement car Ryze n'a pas de vraie escape. Couplé à son ultime cela peut lui être utile pour bloquer un adversaire avec la cage lors d'un gank.

 

Maîtrises 5/0/25

 

 

Des masteries principalement utilitaires sur Ryze pour compenser ses faiblesses et lui permettre d'assurer un bon early game (là où il est le plus faible) mais aussi quelques points en offensif.

 Prenez la réduction de délai pour avoir un early plutôt agressif avec votre spam et éventuellement l'amélioration des dommages pour augmenter votre potentiel de destruction.

25 points dans la branche utilitaire permettent d'améliorer la régénération du mana, la durée des buffs et de réduire le délai de récupération du Saut éclair.

Le bonus de la durée des buffs est primordial sur Ryze qui est très dépendant du bleu.

Le cookie permettra de se guérir rapidement en cas de besoin.

Toujours la reduc CD pour maximiser le DPS de ryze, de la mana regen et de la regen HP par mana max sont toujours très utiles sur Ryze.

Pour finir, la vitesse de déplacement vous fera devenir une véritable fusée sous ulti.

Sans oublier l'amélioration du Saut éclair (mais aussi de l'Embrasement) qui permet de gagner de précieuses secondes sur le délai de récupération.

 

Sorts d'invocateur

 

Saut éclair Téléporte votre champion jusqu'à l'emplacement de votre curseur.
Téléportation Au bout de 3,5 secondes de canalisation, votre champion est téléporté jusqu'au sbire, la balise ou la tourelle alliés ciblés.
Embrasement Inflige de 70 à 410 pts de dégâts bruts (selon le niveau du champion) en 5 secondes à une unité ennemie et réduit les effets des soins dont elle bénéficie pendant la durée de l'effet.

 

Saut éclair : L'escape préférée de la grande majorité des joueurs pour son incroyable polyvalence. Engager un fight, passer par-dessus les murs ou encore éviter un skillshot, tant de choses possibles avec ce Sort d'invocateur.

Téléportation : On préférera parfois le Téléport. à l'Embrasement car Ryze a suffisamment de DPS pour finir une cible sans avoir Embrasement, de plus la téléportation aidera Ryze à faire des ganks, counter-ganks, et à améliorer sa mobilité (toujours compenser cette faiblesse sur Ryze).

Embrasement : Ensuite, Embrasement est un bon choix, de gros dégâts bruts ainsi qu'une réduction des soins, ce sort vous permettra d'obtenir bon nombre de kills que vous n'auriez pas eus sans lui.

 

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MGG
Nayos il y a 10 ans

Une question me taraude le bulbe. La resi magique à un effet sur ses dégats basé sur le mana ?

Alkatrazz il y a 11 ans

Super perso malgré son nerf

Fanti il y a 11 ans

Alors là , muramana wutwutwut. Ryze a des ratio AP hein l'archange est un must have (notamment a cause du shield du céraphin qui peut avoisinner les 800 full stuff) et vu la vitesse de déclenchement de l'auto attack si tu gère bien ton combo et si tu veux pas faire le poteau t'as jamais le temps de la placer.<br /> <br /> Le séculaire first item uniquement si vous êtes bien dans la game, open coeur gelé ou banshee avec évidement la larme de la déesse est un bon choix en fonction de la team en face.<br /> <br /> Le void staff en late vraiment si ca full magique résist en face sinon un volonté des ancien passe mieux.<br /> <br /> Faire un coeur gelé ou tout du moins le linceul tôt dans la partie contre un jungle, un top (ou un mid) ad bien dans sa game. Pour tanker et la cdr qui est vraiment très intéressante.<br /> <br /> L'enchantement fureur sur les boots est indispensable.<br /> <br /> Et pour finir je privilégierais le sarter boots popo (ou saphir popo si vous voulez try hard ), vu que vous avez déjà le cookie et la ward 60.<br /> <br /> Pour ce qui est du combo il varie selon votre avancement dans la partie , tôt (minimum lvl 3) ce sera du A Z E A , lvl 6 A Z R A E et quand on arrive lvl 18 avec de la cdr il n'y a pas de cycle a proprement parlé , juste a balancer un A tous les 2 sorts par exemple A Z A R A E A ou même si vous vous faites catch/facechek R A Z E A pour burst aoe instantanément qui combiné au shield du céraphin promet une bonne survivabilité en plus de gros dégats.

SplashMonkey il y a 11 ans

c quoi le combo sur ryze?

Dagoth-Ur il y a 11 ans

Sinon Exhaust sur Ryze, ça marche? Vu que c'est DPS comme Karthus.

Jejfr31 il y a 11 ans

bon guide... juste un petit tricks auquel il faut penser aussi quand vous êtes a un chouïa du passage de lvl... <br /> <br /> Ulti+full burst sur le mec d'en face : <br /> <br /> avec tous les dégats de zones, y a bien au moins la boule rebondissante qui tue un creep => Passage de lvl => Proc du catalyst => Un peu plus de vie pour bien aborder la fin du trade ou se barrer quand le jungle va venir vu que vous venez de depop son carry ap ^o^)

WarSheep il y a 11 ans

@Polnord Le bonus de dégats de l'actif infligé par la muramana est magique et non physique parcontre le bonus du passif au dégats d'attaques (2% du mana total, je crois) lui est physique.<br /> <br /> Le bonus passif ne vaut pas les dégats produits par le bonus de l'actif donc non les runes hybride ne sont pas utile, surtout que tous les sorts de Ryze sont magique...

Aioll il y a 11 ans

Je sais que c'est rien mais c'est Ahri et non pas Arhi

Sly1er il y a 11 ans

+1 à ceux qui disent mercuries sur Ryze. C'est pas nouveau,son aspect plus tanky et sa range plus faible qu'un mage classique font qu'il doit avoir de la ténacité. <br /> Et son gameplay dynamique fait qu'il doit avoir beaucoup de mobilité aussi. Et les deux caractéristiques synergisent bien entre elles entre plus :) <br /> Et je suis pas le seul à le dire vu que je l'ai appris au départ d'Alexich :p

Polnord il y a 11 ans

Apreès avoir vu les lcs et la mode des rouges en péné hybride vous ne pensez pas que ça conviendrait bien à ryze en cas de muramana ? Il y aurait surement une perte sur les dégâts magiques en early mais ça pourrait être rattrapé par un lyandry après le séculaire muramana mercure <br /> <br /> <br /> Pour ceux qui ne sont pas convaincus que liandry is op et bien plus fort que void staff et donc rabadon voici un peu de theorycraft (sur une demande d'alex ich): <br /> [url]http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/diff-the-ender/23231-liandrys-torment-is-incredibly-strong[/url]

Keegan il y a 11 ans

Quand même, le Gantelet Givrant sur Ryze c'est cool je trouve.<br /> Plus de mana (donc un peu plus de dégâts) que le Coeur gelé. Un peu moins d'armure et de CDR (mais avec le bleu, les maîtrises, le A et le Poing gelé, on atteint les 40%) mais tellement d'utilité à côté !<br /> <br /> Des auto attaques qui, cumulées à la muramana, font de gros dégâts DE ZONE, avec un slow DE ZONE. Sachant que Ryze n'a qu'un CC et qu'il est monocible, c'est pas du luxe. On peut facilement caler 3-4 auto attaques en teamfight boostées par le Gantelet et la Muramana, ce qui augmente pas mal le dps.<br /> <br /> Après évidemment ça coûte un poil plus cher et faut attendre d'avoir tout l'objet pour qu'il soit vraiment efficace, mais le composant le plus cher est la cotte de maille, ce qui permet plus de souplesse au niveau de son achat.

pafleouf il y a 11 ans

Pour ryze, personellement, comme j'ai des balls ^^, je prends des glyphes de mana flat, et des sceaux de mana/lvl (mais j'avoue que la magic resist passe bien aussi) l'armure je suis vraiment pas fan, meme si ca rend + solide sur un gank en early ou sur le tanking des creeps, je préfère avoir de + gros degats en early.<br /> J'ai vu pas mal de builds qui proposent de mettre les glyphes de péné magique, je trouve l'apport pas assez important, niveau dégats on s'y retrouve + avec du mana (quand l'adversaire ne stack pas de magic resist au debut)... Après c'est ma façon de jouer, mais je trouve que l'agressivité paye souvent avec ryze, et niveau tanking, au lvl 8 j'ai deja linceul de glace et au moins 1 catalyste (en + de ma larme et des boots niveau1), donc du pv et de l'armure... ce qui permet de commencer a etre resistant.<br /> Je rejoins Auzirys sur le fait que la mobilité du dernier point des masteries utilitaire est vraiment + qu' utile pour ryze, étant donné son faible range, il permet de pouvoir placer son combo assez aisément. Il en est de même pour le CDR, ryze a vraiment besoin de CDR pour pouvoir spammer son combo du coup j'ai même testé avec des runes CDR, mais elles me sont apparues moins efficaces que les runes mana.<br /> <br /> Au niveau du build, je le trouve correct, mais finir un séculaire directement, je ne trouve pas ca vraiment rentable, même si ca permet de le charger assez vite avec le temps qui passe, je préfère faire start: <br /> -cristal de mana+ 2 pots<br /> -larme + boots<br /> -catalyste + linceul<br /> -boots lvl2 +séculaire<br /> -coeur gelé + manamune si la larme est chargée (ou archange si besoin du shield)+ larme (cette larme est situationelle*)<br /> - voile banshee<br /> -finir la derniere larme en archange (si vous avez pris manamune avant)<br /> <br /> *= Si votre game se corse et que les adversaires achètent bcp de magic resist, au lieu d'acheter cette larme (pour l'archange) vous pouvez faire un voidstaff qui se révèlera très pratique.

Auzyris il y a 11 ans

Sly1er: "si on s'arrêtait à l'amélioration de longueur sur les buffs? a-t-on vraiment besoin de ce qu'il y a en dessous?", la vraie question est où mettre les points qui restent? En offensif, on a pas vraiment besoin d'aller chercher l'AP en % et la spellsword vu qu'on ne fait pas un build orienté Ap, en défensif éventuellement, cependant en utilitaire il y a tout de même la CDR, le spellvamp et la vitesse de déplacement qui sont des stats très utiles sur Ryze. J’espère avoir répondu à tes questions.

Defreyne il y a 11 ans

"Lancer son rappel trop vite, vous avez un ultimate à court délai qui peut régénérer votre vite très vite couplé à la volonté, ainsi qu'un pool de mana quasiment infini..."<br /> <br /> Encore faudrait-il en parler de la volonté des anciens :(<br /> <br /> Moi cette nouvelle façon de jouer ryze me déplaît vraiment, ça ne reste qu'un avis personnel, mais qu'on en arrive au point de faire un item AD juste pour l'actif de la muramana, démontre bien le manque d'équilibre de cet item.<br /> <br /> Sans oublier que Ryze était autrefois un des meilleurs mages pour les compo double AP avec Vlad/kennen du fait justement de la possibilité de stacker les 2 bouquins.<br /> <br /> Maintenant on se retrouve avec un core stuff double séculaire + muramana + Frozen/Banshee + Void Staff. La banshee et le coeur gelé au deuxième plan, alors que les gens ne comprennent (pour la plupart) jamais que d'avoir de la CDR sur Ryze est limite mieux qu'un deuxième RoA ...<br /> <br /> On disait que l'ancien Ryze d'était fumé avec ses 8% (10% ?) de ratio sur le A, mais celui ci l'est tout autant pour d'autres raisons. (certes sa range a été nerf entre temps, mais le Dps d'un ryze sous muramana est juste absurde tellement il est énorme.<br /> <br /> La période du Ryze {Tear Banshee Glacial Shroud} en early me manque beaucoup.<br /> <br /> Bon guide n"anmoins, il manque les combos habituels (Maokai Jungle, ou son Pote Vladichou au top).

WarSheep il y a 11 ans

Dans la catégorie j'ai testé pour vous : muramana est op sur Ryze, on insta kill tous les carry, ap ou ad !<br /> <br /> Mon build item est = crystal+2popo => larme de la déesse => catalyst => seculaire (si tout ce passe bien et que vous farmez bien vers 14 min, ou avant vous l'avez) plus vite vous l'avez plus vite il se stack, plus vite vous serez opérationel => ensuite les bottes de mercure avec homeguard (ryze étant casi dans la mélée il lui faut de la tenacité ! c'est INDISPENSABLE ! Et vous avez de toute façon de la péné magique avec votre E. )=> votre larme devrait être stack vers les 25 min max finissez la muramana et commencez une nouvelle larme, plus de régénération de mana, plus de mana, plus de dégats ! => Si le adc ennemi est feed, commencez votre coeur gelé sinon faites votre archange, vous stackerez plus vite encore, ensuite coeur gelé. En last item soit une banshee (pour être encore plus tanky et faire quand même des dégats supplémentaire) soit un ange gardien (si vous etes tout le temps focus et instakill) soit un baton du vide si il y a beaucoup de résist magie en face.<br /> <br /> Sinon je conseil à tous un abre 9 0 21, sans le point pour l'embrasement puisqu'il est préférable de prendre téléportation avec Ryze combiné avec l'amélioration des bottes homeguard (blanche) ça vous permet soit de prendre a revers des ennemis qui fuient grâce a une ward bien placée, soit de gank une lane, soit de counter gank, soit de split push, soit de revenir à la base plus rapidement que le back traditionnel, soit de défendre une lane push; en gros c'est telement plus utile que l'embrasement !<br /> <br /> Sinon oubliez le bonus de vitesse entre les combats vu que la téléportation vous amènera sur votre lane bien plus rapidement, la ward gratuite et le biscuit ! c'est utile uniquement pour le support ! Préférez le pickpocket, la régen mana (très utile avec la muramana !), l'xp par rapport la régen de pv, en late game vous pourrez rattraper n'importe quel retard du a une phase de lane difficile, ou prendre une avance considérable si vous démarrez bien !<br /> <br /> Point de vue des runes, je vous conseils plus de flat mana, avec deux pages différentes. Une avec les yellow en armure, si il y a un mid ad (et donc blue en flat mana), l'autre en rm (blue) si c'est un ap et flat mana en yellow, les red en pénétration d'armure, les quint en flat mana, ça vous donnera un gros boost en début de partie pour mieux harass et du coup être plus tranquille en phase de lane. Un dernier conseil, vu que vous êtes faible en phase de lane, farmez farmez farmez ! Ne tentez pas le 1v1, faites du harass, quelques Q bien placés devrait maintenir votre adversaire a distance, sinon attendez le jungler pour kill votre opposant ! Vous ferrez bien plus mal plus tard !<br /> <br /> Voila voila ! Sachez que je joue Ryze depuis très longtemps et que j'ai plusieurs centaines de victoire avec. Amusez vous bien !

alexx063 il y a 11 ans

@Akyltour<br /> <br /> EN gros, toi tu préfères perdre des TF mais avoir de la mana après? très interessant comme faon de penser Oo<br /> C'est sur que de gagner +600 dégats en 2sec, sur ton AZEA, c'est rien du tout ;)<br /> sans compter ton auto-attaque a 300...<br /> <br /> Tu sais que tu peu désactiver la muramana aufait? dès que t'as tué le carry ad, tu peux le désacivé si tu as pas le bleu, par exemple.

Akyltour il y a 11 ans

Je le trouve un peu trop rapide ce guide... Muramana c'est cool ouais, mais si t'es pas perma bleu, laisse tomber il faut back entre chaque duel/teamfight si tu veux que ça serve encore au suivant.<br /> Donc si ta team est dominée au niveau de la map, déjà ça va être plus compliqué d'être sous perma bleu, si en plus t'es dominé globalement, le seraphin est largement mieux, ça fait pas beaucoup moins de dps avec le passif, et une grosse capacité à tank supplémentaire.<br /> Perso, même en domination légère je préfère le seraphin, la muramana c'est vraiment en cas de stomp pour finir de snowball et plier la game dans les 10 minutes.. <br /> Le double séculaire par contre est pas mal, avec banshee en alternative ça va c'est plutôt bien :)<br /> Enfin, généralement je préfère le coeur gelé avant le void staff ; plus de mana donc plus de dégâts, reduc cd donc plus de dps, plus de resistance, donc plus de dps, et ça laisse plus de temps pour regen avec l'ulti et le sort vampirique amené par les runes/masteries

Yukyusan il y a 11 ans

Pour le spam en dominion, personnellement je le joue en 9/21/0,<br /> La tête de peanuts est tellement énorme en dominion pire que Darius :p<br /> J'essaierai vos mastery pour voir

L4Mouette il y a 11 ans

Aww, my bad, j'ai lu trop vite :>

Kakawueth il y a 11 ans

Et si tu lis L4Mouette, tu verrais que tu réponds à côté de la plaque. Il se plaint de ne le prendre qu'en lategame.

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