Déguisement est l'affixe des clés Mythique + de niveau 10 et au-delà de la Saison 4 de World of Warcraft : Shadowlands. Découvrez ci-dessous les effets de cet affixe hors norme dédié à la saison du Patch 9.2.5.
Panel de donjons de la Saison 4
Contrairement aux saisons de clés mythiques habituelles, la Saison 4 de Shadowlands s'illustre par son panel de donjons hors du commun. En effet, ce sont au total 8 instances issues des extensions passées (en plus de Tazavesh, le marché dissimulé) qui sont accessibles durant celle-ci :
- Dépôt de Tristerail (Warlords of Draenor)
- Quais de Fer (Warlords of Draenor)
- Retour à Karazhan : Bas (Legion)
- Retour à Karazhan : Sommet (Legion)
- Opération Mécagone : La casse (Battle for Azeroth)
- Opération Mécagone : L'atelier (Battle for Azeroth
- Tazavesh : Les rues des merveilles (Shadowlands)
- Tazavesh : Le stratagème de So'leah (Shadowlands)
Déguisement : ses effets
Ce nouvel affixe unique dans sa façon de procéder permet aux membres du groupe de bénéficier d'un bonus sélectionnable par chacun au début du donjon dès lors que vous venez à bout de certaines créatures présentes dans l'instance. Ces créatures, justement, sont des versions altérées d'autres créatures "classiques" trouvables dans le donjon mais entourées d'une aura violette : ce sont en réalité des Seigneurs de l'effroi ! Chaque fois que vous tuerez l'un d'eux, vous gagnerez un bonus de 2% à la statistique pour laquelle vous avez opté en début d'instance. Ce bonus est bien sûr cumulable !
Prime du Cartel Ta
Immédiatement après avoir inséré votre clé de donjon mythique, un chasseur de prime du Cartel Ta, Ta'ilh, apparaît et vous propose, si vous le souhaitez, de partir en chasse des nathrezims présents dans l'instance. Pour chaque infiltrateur tué, il vous propose ainsi de bénéficier d'un bonus de 2% à l'une des statistiques secondaires de votre choix :
- Prime : Coup critique : +2% de Coup critique par charge
- Prime : Hâte : +2% de Hâte par charge
- Prime : Maîtrise : +2% de Maîtrise par charge
- Prime : Polyvalence : +2% de Polyvalence par charge
Cette prime ne peut pas être changée au cours de l'instance, vous devez donc choisir la statistique que vous souhaitez améliorer le plus par ce biais afin d'en gagner un large bonus à terme selon le nombre de nathrezims tués au cours de l'instance. La prime est naturellement cumulable et vous permet, comme susmentionné, de bénéficier d'un bonus de 2% à la statistique choisie pour chaque infiltrateur tué.
Infiltrateurs nathrezims
Présents tout au long de l'instance, les infiltrateurs nathrezims se déguisent en des créatures trouvables habituellement dans le donjon que vous effectuez. Ils peuvent par exemple prendre la forme d'un Client spectral à Karazhan. Cependant, ils sont assez facilement reconnaissables puisqu'une aura violette les affecte.
Lorsque vous engagez en combat une créature affectée par cette aura, elle se transforme instantanément en l'un des deux types d'infiltrateurs possibles :
- Infiltrateur nathrezim : Un nathrezim moyennement puissant. Ce sont ceux que vous trouverez en plus grand nombre dans chaque instance. Chacune de leur mort vous octroie une charge de Prime, augmentant de 2% la statistique secondaire choisie en début d'instance.
- Zul'gamux : Un mini-boss nathrezim beaucoup plus puissant que les infiltrateurs. Il se trouve toujours au même endroit dans chaque instance et dispose de compétences uniques bien différentes de celles de ses confrères. Sa mort vous octroie trois charges de Prime, augmentant de 6% la statistique secondaire choisie en début d'instance.
Voici les compétences dont dispose chaque type de seigneur de l'effroi :
Infiltrateurs nathrezims
- Griffes vampiriques : Un coup en mêlée sur le Tank qui inflige de lourds dégâts d'Ombre et soigne l'infiltrateur pour 250% des dégâts infligés.
- Vol de charognards : Une zone en cône devant l'infiltrateur qui inflige des dégâts d'Ombre modérés et réduit de 35% les soins reçus par les cibles touchées pendant 10 secondes.
- Nuage cauchemardesque : Une zone violacée mouvante au sol. Lorsqu'un joueur la touche, il est affecté par Cauchemar.
- Cauchemar : Quand un joueur touche un Nuage cauchemardesque, il s'endort pendant 6 secondes. (Effet de Magie dissipable)
Quand un Infiltrateur nathrezim est tué, tous les membres du groupe bénéficient de Restauration pendant 5 secondes.
- Restauration : Restaure 6% des points de vie et de mana toutes les 1 secondes pendant 5 secondes.
Zul'gamux
- Griffes d'ombre : Chaque attaque en mêlée de Zul'gamux applique un affaiblissement qui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 secondes pendant 12 secondes. Effet cumulable. (Effet de Magie dissipable)
- Barrière de sang : Zul'gamux s'entoure d'une barrière de sang qui siphonne la vie des joueurs ce qui leur inflige des dégâts d'Ombre toutes les 0,5 secondes et la soigne pour un pourcentage des dégâts infligés. Tant que la barrière est active, Zul'gamux est immunisée aux effets d'interruption. Elle doit évidemment être détruite le plus rapidement possible.
- Éruption d'ombre : La nathrezim invoque une zone d'ombre autour d'elle qui inflige de lourds dégâts d'Ombre aux joueurs à moins de 10 mètres et réduits les soins qu'ils reçoivent de 70% pendant 10 secondes.
- Chauve-souris hypnotique : Une Chauve-souris hypnotique se joint au combat et tente de prendre le contrôle d'un allié à l'aide de son Hypnose.
- Hypnose : Le joueur ciblé est hypnotisé et placé sous l'égide d'une Barrière ombreuse. Durant Hypnose, le joueur devient hostile à ses alliés mais garde le contrôle de son personnage. Cet effet perdure tant que la Chauve-souris hypnotique n'a pas été tuée.
- Barrière ombreuse : Tant qu'Hypnose est actif, le joueur ciblé subit des dégâts d'Ombre toutes les 1 secondes.
Quand un Zul'gamux est tuée, tous les membres du groupe bénéficient d'une version améliorée de Restauration pendant 5 secondes.
- Restauration : Restaure 20% des points de vie et de mana toutes les 1 secondes pendant 5 secondes.
Trucs et astuces à connaître à propos de l'affixe Déguisement
- De nombreuses créatures sont affectées par l'affixe Déguisement dans chaque instance. Seule l'une d'elles, toujours au même endroit, est en réalité Zul'gamux au lieu d'un simple Infiltrateur nathrezim
- Il n'est pas nécessaire de vaincre toutes les créatures affectées par l'affixe Déguisement pour terminer l'instance. Aucune créature additionnelle n'apparaîtra sur le boss final si certaines demeurent en vie dans l'instance
- Si un nathrezim vient à bout de votre groupe, il garde sa forme de seigneur de l'effroi et ses points de vie ne sont pas réinitialisés
- Les créatures déguisées en seigneurs de l'effroi ne contribuent par aux Forces ennemies requises pour l'accomplissement de la clé
- Les affixes de niveau 4 n'affectent ni les infiltrateurs ni Zul'gamux (Détonant par exemple).
- Les affixes de niveau 7 n'affectent ni les infiltrateurs ni Zul'gamux (Nécrotique par exemple).