Pendant la bêta de World of Warcraft : Battle for Azeroth, nous avons eu l'occasion d'explorer la Rade de Tiragarde, zone par laquelle les joueurs de l’Alliance aborderont le nouveau continent de Kul'Tiras et feront la connaissance de l'Amirauté Portvaillant. Focus sur ce bout de mer grâce aux screens de nos confrères de wowhead.
C’est pas le Kultirassien qui prend la mer…
C’est définitivement la mer qui prend le Kul’Tirassien, ainsi que tout aventurier entrant dans le port de Boralus, capitale et hub de l’Alliance. Tiragarde n’est finalement qu’un corridor de terre entre les façades maritimes est et ouest de Kul’Tiras. La mer y est donc omniprésente. Même quand elle n’apparait pas dans le paysage, elle est dans les dialogues, dans les récits, dans les légendes.
La mer impacte logiquement la population de la zone, repaire historique de pêcheurs, chasseurs de monstres marins et, bien sûr, de pirates et autres corsaires dont la légalité des activités sur une échelle de 1 à 10 varie entre 1 et… 99 ! Elle imprègne également le bestiaire : Behamat, boss final du Siège de Boralus, sera un kraken.
Quelque chose sonne faux
La Rade de Tiragarde nous est longuement présentée au travers de cinématiques spectaculaires. La zone est vaste et ses détails graphiques, finement ciselés. Une rapide exploration de Boralus et de ses alentours nous introduit à un peuple de nobles aisés, confiants et montrant une certaine hospitalité vis-à-vis de l’étranger. De parties de chasse en concours hippiques au festival organisé sur le domaine des Norwington, à flanc de colline, c’est la légèreté qui se dégage du mode de vie kultirassien.
La réalité de la société kultirassienne est pourtant beaucoup plus obscure et complexe. Le background de Tiragarde met en lumière la part sombre de l’opulence affichée : la population est divisée entre les privilégiés, riches et oisifs, et les défavorisés, indigents, exploités et parfois même réduits en esclavage dès l’enfance. Il y a quelque chose de malsain dans le cloisonnement royaume kultirassien, ce qui transpire dans des suites de quêtes parfois courtes, mais éloquentes. L’ambivalence de cette société de classes pousse le joueur à se méfier et à soupçonner chaque amabilité, chaque gentillesse, de cacher un dessein beaucoup plus sombre.
Grandeur et décadence
A Kul’Tiras, on se targue d’avoir mis en place un pouvoir équilibré, partagé entre les principales maisons royales, une économie prospère, dont les ressources pourraient garantir une quasi auto-suffisance, et une culture unique, que l’isolement des autres nations humaines aurait préservé. Les dirigeants du royaume, au premier rang desquels Katherine Portvaillant – la mère de Jaina, ne devraient donc pas montrer un enthousiasme débordant à l’idée de rejoindre l’Alliance.
La paix kultirassienne n’est pourtant qu’un mince vernis qu’il suffit de gratter du bout des doigts sur le clavier pour révéler un pouvoir vulnérable, sujet aux intrigues de palais et aux disparitions mystérieuses. Kul’Tiras est au bord de l’asphyxie politique et économique. A cet égard, Tiragarde offre d’emblée une intrigue inattendue sur les rapports entre l’entreprise privée et la chose publique. La Compagnie Corsandre monopolise les principales branches de l’économie, et notamment la gestion de la prison. Rapidement, on se rend compte que ses ambitions vont bien au-delà de la satisfaction des actionnaires. Dans notre langage moderne, on pourrait qualifier cette situation de partenariat public-privé qui tourne très mal.
A Port-Liberté, le gratin de la grande criminalité économique d’Azeroth s’est donné rendez-vous, au point que même la Confrérie Défias et la Kapitalrisk vous sembleront n’être que de braves commerçants. Même sans s’aventurer dans le Donjon local, arpenter les rues et les quais se fera à vos risques et perils. Port-Liberté est un arsenal à ciel ouvert. Une telle concentration de criminels et d’armes à un jet de pierre de Boralus évoque, a n’en pas douter, les prémices d’un coup d’Etat…