Test de Star Wars Battlefront 2
Deux ans après un premier opus qui avait reçu un accueil plutôt mitigé, EA et Dice rempilent avec Star Wars Battlefront 2, un FPS multijoueur plutôt fun, sclérosé par un système de progression imbuvable.
Ane solo
Sorti il y a tout juste deux ans, Star Wars Battlefront premier du nom avait su attirer les regards grâce à sa technique de grande classe et à son fan-service outrancier qui a dû en faire craquer plus d'un. Seulement le jeu est bien vite tombé dans l'oubli et ce pour plusieurs raisons : tout d'abord le contenu de base, maigrichon, n'a pas suffi à rassasier les joueurs sur le long long-terme. L'absence d'une véritable campagne solo fut également l'un des gros arguments des détracteurs de SWB à l'époque. Pour ce second épisode, EA rectifie le tir, même si les aventures d'Iden Versio sont très courtes et inintéressantes au possible, la faute à un gameplay copié-collé du mode multijoueur, les scripts en plus pour le côté spectaculaire de la chose. Les fans des films y trouveront également quelques éléments scénaristiques à rattacher au scénario de la nouvelle trilogie de la saga, dommage qu'il faille payer un lourd tribu pour accéder aux quelques bribes d'informations intéressantes : l'ennui est total. On est clairement sur du FPS/TPS grand spectacle sans véritable saveur, avec beaucoup de scripts de mise en scène, une IA apathique et des environnements certes beaux à en pleurer, mais déjà vus dans le multijoueur. Cette pseudo campagne solo est donc une entrée en matière franchement décevante et prouve une fois de plus qu'il ne suffit pas d'envoyer de belles cutscenes pour accoucher d'une aventure épique.
Star card bleue
Passé ce premier contact quelque peu tiédasse, il est désormais temps de s'attarder au véritable cœur du jeu, le multijoueur. Les hostilités sont divisées en 5 modes principaux : Assaut classique à 40 joueurs, Assaut en starfighters pour des combats aériens, frappe qui est un dérivé du mode assaut galactique en petit comité, du team deathmatch classique et enfin un mode héros VS vilains. Comme dans Battlefront 1, chaque type de partie propose ses propres «subtilités» et veuillez bien prendre note des guillemets car les différences au bout du chemin sont finalement assez minces. Tous ne se valent pas et si sur le papier un combat entre les héros et les vilains de la saga culte peut envoyer du rêve, dans la pratique le résultat est tout autre. Aucune finesse, juste du bourrinage, certes défoulant, mais manquant aussi cruellement de profondeur. L'orientation très arcade du gameplay est donc toujours présente : la prise de plaisir est aussi rapide que de courte durée, puisqu'en grattant un peu le vernis on finit par se rendre compte que tous les modes manquent de densité, même l'assaut classique, qui est pourtant l'épreuve reine, subit les affres des mauvaises décisions des concepteurs du jeu.
Car si l'on passe à un système de classes pour plus de versatilité et de synergie dans les parties, il faudra désormais compter sur son skill et surtout son score pour espérer pouvoir débloquer héros et vaisseaux dans les parties façon killstreaks. Concrètement, tous les éléments aptes à changer le cours d'une partie sont placés derrière un mur de points à franchir pour y accéder, et encore, il faut arriver le premier parce que les places sont limitées. Cela crée donc de la concurrence au sein d'une même équipe avec une course aux frags d'autant plus absurde dans les parties à objectifs. Il est possible de former une escouade sur le champ de bataille comme dans Battlefield 1, mais ces dernières sont complètement inutiles dans Battlefront, puisqu'il n'est plus possible de rejoindre rapidement ses équipiers et que, de toute façon, la stratégie de groupe est clairement mise en retrait par rapport aux performances solo. Enfin, notons tout de même des efforts considérables sur la partie combat aérien, beaucoup plus agréable à prendre en mains, même si toujours aussi arcade comme précisé plus haut.
Tous ces efforts et ajustements sont notables et particulièrement bienvenus, mais ils se retrouvent gâchés par le système de progression du jeu, entièrement basé sur les lootboxes et les fameuses star cards, via un système d'une complexité complètement absurde et à l'opposé de la philosophie très arcade du jeu. Avant d'attaquer ce gros morceau du jeu, veuillez noter qu'Electronic Arts et Dice ont décidé de couper le sifflet aux micro-transactions, au moins pour un temps. Un fait plutôt exceptionnel dans le monde du jeu vidéo, puisque le géant américain aurait tout simplement cédé à la pression de la communauté, excédée par les pratiques douteuses de l'éditeur, à moins que ce ne soit les différents organismes se penchant sur les fameuses boîtes à loot qui aient convaincu EA de faire machine arrière pour le lancement du jeu. Quoiqu'il en soit, il est désormais impossible d'acheter la monnaie virtuelle disponible in-game, mais cela ne corrige pas la progression absolument chaotique pour autant.
Essayons de faire simple : chaque classe propose trois emplacements de cartes, cartes que vous allez obtenir dans les fameux coffres que vous récupérerez grâce à vos performances au combat, ou en les craftant grâce à des matériaux qui sont eux aussi disponibles dans les coffres. Inutile de vous faire un dessin, on commence tous à être habitués à ce genre de mécaniques issues des free-to-play mobiles, mais SWB2 «innove» en rendant ces manipulations absolument obligatoires si vous souhaitez combattre avec un équipement potable : tout, des véhicules aux classes, en passant par les héros, vous demandera de moissonner du frag et des défis pour crafter des cartes toujours plus puissantes. L'équilibrage termine d'être complètement aux fraises avec les bonus des différentes éditions, puisque ceux-ci offrent des héros déjà équipés de cartes violettes, soit les plus rares... On vous laisse imaginer ce que ça donne en mode héros contre héros. Ce système gâche complètement l'expérience globale, micro-transactions ou non, les star cards restent un système de progression bancal basé sur la chance et le grind absurde pour un titre de ce type. A noter que tous les rééquilibrages du monde ne changeront pas ce modèle, beaucoup trop ancré dans le game-design de SWB2 : à moins de refondre totalement ce pan prédominant du jeu, il restera, quoiqu'il arrive, toujours aussi bancal et malvenu.
Versio 1.0
Terminons sur un bon point, celui qui saute de toute façon aux yeux dès les premières secondes d'une partie : Star Wars Battlefront 2 est absolument magnifique et tout comme son aîné, il dispose d'une optimisation aux petits oignons. Testé en 4K et sur un écran compatible HDR, la claque est là et bien là, il n'y a absolument rien à dire sur ce point, c'est le quasi sans-faute, même si l'on pourra toujours grogner sur les deux, trois textures en deçà du reste, mais c'est vraiment pour chipoter. Le constat est identique pour la partie sonore, avec les thèmes originaux de la saga et une sacrée ambiance diffusée par les bruitages des différentes armes et autres véhicules. La présentation de SWBF2 est donc quasi-inattaquable, à part peut-être pour l'interface et les menus, qui manquent de clarté et de souplesse lorsque l'on cherche à avoir certaines informations rapidement. Enfin, avec le brouhaha causé par les micro-transactions, on aurait presque oublié que le titre recevrait de nombreux DLC gratuits avec de nouvelles cartes et de nouveaux modes tout au long de son cycle de vie, qui devrait probablement prendre fin lorsque Star Wars IX sera prêt à sortir dans les salles obscures.
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Les plus et les moins |
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Beau à se damner | La progression via Star Cards et lootboxes qui ne colle pas.... | ||||
Quelques améliorations de gameplay notables depuis SWB1 | ... et cause de gros déséquilibres in-game | ||||
Plutôt fun sur de courtes sessions | Campagne courte et insipide | ||||
Sound design qui frôle la perfection | Modes de jeu qui soufflent le chaud et le froid | ||||
Les micro-paiements, destinés à revenir. |
Testé sur PC