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HS Frozen Throne, les cartes Guerrier

HS Frozen Throne, les cartes Guerrier
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Retrouvez nos analyses des cartes Guerrier pour la nouvelle extension Hearthstone : Chevaliers du Trône de glace

HS Frozen Throne, les cartes Guerrier

Chevaliers du Trône de glace, Analyse des cartes Guerrier

 

La nouvelle extension, Chevaliers du Trône de Glace est maintenant sortie et avec elle son lot de nouveautés. C'est donc pas moins de 135 nouvelles cartes qui viennent s'ajouter à votre collection si vous les possédez toutes. Nous vous proposons de retrouver l'ensemble des cartes révélées ici, et ci-dessous les analyses des cartes Guerrier.

 

Analyse des cartes Guerrier
  Tiens, tiens... cette arme rappelle étrangement une arme qui date de Naxxramas, je veux bien sûr parler de la Morsure de la mort. Sauf qu'ici, il faudra se contenter de seulement 2 points d'attaque mais pour une double effet Tourbillon. Bien sûr, ça peut permettre de setup des sorts comme Rage du combat ou Genèse soudaine. On voit aussi et surtout son impact dans les nouvelles versions dites Guerrier Tempo, basées sur le fait de blesser vos créatures pour générer des effets plus ou moins intéressants. Très bonne arme, une des plus polyvalentes depuis Morsure de la mort justement.
  Qui dit nouvelle extension dit nouvelles mécaniques. Cette carte n'en comporte pas réellement, mais elle reste la première à avoir désignée avec ce type d'effet. Son Râle d'Agonie va en effet être effectif seulement si il se produit quand c'est le tour de votre adversaire, l'incitant alors à le laisser sur le board pour éviter le gain d'armure. Une bonne aide potentielle à la prise de board, et qui aura vraisemblablement des trades à son avantage la plupart du temps, tant l'adversaire rechignera à le tuer lors de son tour. Du reste, c'est un body "correct" pour 3 mana, et potentiellement une petite épine dans le pied de votre adversaire. Cette créature a trouvé sa place dans quelques decks Guerrier Contrôle ou Fatigue, mais rien de plus pour le moment.
  Le Guerrier potentiellement Contrôle est mis à l'honneur avec cette carte et celle ci-dessus. Ce sort va permettre de contrer efficacement les decks aggros qui seraient trop bien sortis et qui auraient vidé leur main après quelques tours. Et quand bien même leur main comporte encore une ou deux créatures, il y a fort à parier que les 10 points d'armure générés ne seront pas rattrapés de suite. Sachant que tenir un tour de plus peut se révéler salvateur afin de piocher une Baston ou équivalent. Une autre utilité potentielle peut être contre le Mage Burn. Il possède peu de créatures, mais pouvoir remonter son armure après qu'Alexstraza a été lancée est en général salvateur. Un regain de 20 d'armure pour 4 de mana serait énorme dans ce cas, et n'aurait quasiment aucune incidence si sa main est remplie de Valet de Medivh et Arcanologue. Indispensable dans le Guerrier Fatigue.
  Une 1/3 pour 1 c'est décent, mais en général celles qui ont eu du succès sont celles qui pouvaient gagner de l'attaque comme Wyrm de mana ou le Trogg des tunnels. Néanmoins, son effet est potentiellement intéressant dans un deck construit autour. On pense tout d'abord aux serviteurs avec Accès de rage qui verront leur effet s'activer dès leur entrée en jeu grâce à ce nouveau serviteur. On peut aussi étendre cela à tous les serviteurs ayant un effet lorsqu'ils subissent des dégâts. Imaginez s'il y avait eu un tel serviteur à la grande époque du Grim Patron avec le Client sinistre (le deck existe toujours, mais plutôt en Libre pour le moment, et un peu moins optimisé qu'avant). Mais pour citer des serviteurs toujours présent on peut mentionner l'Acolyte de la souffrance qui piocherait dès son arrivée en jeu ou Grommash passer directement à 10 d'attaque. Bref, cette carte offre des possibilités pour le Guerrier Tempo.
LE counter du Druide Jade... Ou pas, puisque le véritable counter a été révélé, et se nomme Geist rôdeur. Enfin, peut-être un moyen de tenir un peu plus la comparaison pour le Guerrier Contrôle, sous réserve de lancer ce sort quand vous avez vos 2 Baston en main. Si vous jouez cette carte en double dans votre deck, il y aura possibilité d'avoir un deck infini dans l'absolu. Plus sérieusement, un gros potentiel de value qu'il faudra peut-être prendre en compte et qui permettra de gagner des matchs-up compliqués. Remélanger des Maîtrise du blocage ou des Venez vous battre contre un Mage Burn pourra être salvateur. Et vraisemblablement pas mal de choses à faire avec cette carte, pour un coût de mana vraiment réduit. Bien sûr indispensable dans le Guerrier Fatigue (créé par Fr0zen si vous êtes intéressés).
Cette carte suit la logique des cartes précédemment dévoilées puisque que son effet peut facilement être activé avec des cartes comme Berserker animé, Lame de sang et autres effets de Tourbillon. On peut se dire que cette carte est lente puisqu'elle nécessite de quoi l'activer. Sauf que finalement, 4 points de dégâts ça ne se trouve pas si facilement tour 3 et donc en général il va falloir tuer ce serviteur en 2 coups. D'ailleurs, elle est sûrement mieux en early qu'en late parce qu'en général le meilleur moyen de mettre un point de dégâts à la Brigue-âme val'kyr va être via des effets Tourbillon. Or, en décidant de les enchaîner pour trigger un maximum l'effet on va se retrouver à tuer les premières goules que l'on a fait apparaître. 
Cette créature risque d'être difficile à vraiment rentabiliser puisqu'elle se fera vraisemblablement gérer le tour après avoir été posée. Il faudra donc générer 1 ou 2 dégâts sur elle à son arrivée, avec un Sang à l'ichor, un Tourbillon ou autre Rage intérieure et prier que les légendaires ainsi générées soient effectives, assez pour compenser le body relativement faible de Trognepus. Il trouvera peut-être une place dans quelques decks orientés value, mais il ne devrait pas se révéler incontournable. Le nouveau pouvoir héroïque de Garrosh Seigneur du Fléau synergise parfaitement avec Trognepus, un deck Tempo va t-il à nouveau être efficace ? Pour le moment, il tient la route et vise à être amélioré.
A la sortie de cette carte, beaucoup de joueurs se sont empressés de l'annoncer beaucoup trop forte. Potentiellement, piocher directement deux armes est effectivement assez puissant, en plus de filtrer le deck. On l'imagine en synergie avec le Colosse de la Fournaise. De façon plus terre à terre, piocher deux cartes pour 2 de mana semble plutôt bon. Gardée au mulligan, elle permet de quasiment assurer au joueur d'avoir une Hache de guerre embrasée pour le tour suivant. La carte devrait néanmoins peiner à trouver une place dans le Guerrier Pirates (même si piochée au bon moment elle pourrait être forte), mais peut-être dans une version Tempo un peu agressive. 
Une 3/3 pour 5 qui jouit de la synergie emblématique du Guerrier Hearthstone avec les serviteurs blessés. A première vue rien de "oufissime" sauf en y regardant de plus près : il s'agit ici de TOUS les serviteurs on board, adverses compris. Cette carte peut permettre d'excellents plays Tempo, notamment avec une Lame de sang équipée T4, vous pouvez ainsi curver le Revenant d'outre tombe, et potentiellement en faire un monstre tout en nettoyant le board (ce play est encore plus value t7 en combo avec Nourrir les poissons, il faudra juste réfléchir à l'ordre de jeu pour ne pas blesser le Revenant). Donc pour résumer, c'est une carte Tempo par excellence, un peu tricky à mettre en place, mais avec un gros potentiel de turn swing. Pour être rentable, en faire une 6/6 semble néanmoins le minimum syndical. La méta décidera probablement de son sort !
Bon soyons mesurés et objectifs : CETTE CARTE EST AWESOOOME !!! En tous cas rien que pour le skin on rêve de l'ouvrir en version dorée ! Mais au-delà de l'aspect cosmétique, la version DK de Garrosh semble en avoir sous le pied. Bon, passons rapidement sur le gain de 5 d'Armure - commun à tous les DK - puisque c'est déjà l'apanage du Guerrier : ce bonus se stackera avec celle potentiellement accumulée. Néanmoins, il faudra désormais recourir à d'autres outils que le pouvoir héroïque pour survivre. Le plus intéressant c'est cette arme mythique de Warcraft, Deuillelombre et sa capacité de cleave déjà rencontrée avec des serviteurs comme Faucheur 4000 (GvG), elle va demander à l'adversaire un exercice insensé dans Hearthstone : réfléchir ! Enfin, au moins à un placement décent, comme on le fait déjà pour contrer le sort Mage Météore. On aurait sans doute préféré une arme à 5 Attaque au T8, car même si son effet cleave est excellent contre les archétypes flood, il l'est beaucoup moins en matchup Contrôle. Mais passons au pouvoir héroïque.
Si l'arme pose quelques questions sur son contexte d'utilisation, ce pouvoir héroïque lui, semble à première vue plutôt fort. Le Guerrier n'a jamais trop d'activateurs pour blesser les créatures (les siennes comme celles adverses), ce nouveau hero power les lui garantit, au détriment de l'armure, pour rentabiliser des cartes telles qu' Exécution, Nourrir les poissons, et surtout les grosses légendaires T8 comme Grommash et le tout nouveau Trognepus. Comme nous le disions plus haut, la génération d'armure se fera autrement, notamment avec des Fabricante d'armure, qui elles aussi bénéficient des effets Tourbillon. Pour conclure le DK Guerrier semble envisageable tout autant dans un archétype Tempo que Contrôle.

 

Chevaliers du Trône de Glace

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Vince o matic
Vinceomatic
babar il y a 7 ans

L'avantage du Berzerker c'est qu'il a de bonnes chances de rester sur le board puisque l'adversaire voudra pas s'embêter à trade une 1/3 sans vrai effet (3 dégâts c'est beaucoup mine ne rien). Du coup son effet pourrait être value sur la durée. Peut-être.<br /> <br /> Sinon sur Main de Mort, je désespère de voir ENFIN quelqu'un mentionner le fait que cette carte marche du feu de Dieu avec un War Tempo / Mid qui piocherait énormément (via Rage du Combat). Tars avait sorti un deck du genre en milieu de méta Un'Goro et franchement le seul vrai problème du deck était d'être poussé à la fatigue trop facilement par les contrôles (il tenait bien contre aggro et pouvait submerger le mid).<br /> Quand j'ai vu la carte c'est la deuxième chose à laquelle j'ai pensé (après DOUBLE N'ZOTH \o/)

sibuxiang il y a 7 ans

ça fait toujours bizarre de lire "Imaginez s'il y avait eu un tel serviteur à la grande époque du Grim Patron" alors que le mode libre existe. Par ailleurs le berserker n'est pas fou dans grimm patron, il n'en trigger qu'un. Il reste pratique sur acolyte de la souffrance, mais pour trigger grommash ce n'est pas non plus ultime (tour 1 pour trigger un tour 8 mouéf). Il est pas mal si il reste sur le board et qu'il arrive a trigger deux serviteurs utiles.

sibuxiang il y a 7 ans

ça fait toujours bizarre de lire "Imaginez s'il y avait eu un tel serviteur à la grande époque du Grim Patron" alors que le mode libre existe. Par ailleurs le berserker n'est pas fou dans grimm patron, il n'en trigger qu'un. Il reste pratique sur acolyte de la souffrance, mais pour trigger grommash ce n'est pas non plus ultime (tour 1 pour trigger un tour 8 mouéf). Il est pas mal si il reste sur le board et qu'il arrive a trigger deux serviteurs utiles.

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