Bâtiments
Une fois une ville fondée vous pourrez immédiatement entreprendre la création des bâtiments exclusifs au Centre-ville. Des bâtiments additionnels et plus tard des Quartiers viendront vous donner des options additionnelles pour augmenter les limites d'Habitation d'une ville. Pour finir, des bâtiments spécifiques à certains Quartiers s'avèrent des sources inattendues mais bienvenues d'Habitation donc surveillez bien leur catégorie.
Bâtiments par quartier
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Quartier | Bâtiment | Bonus d'habitation |
Centre-ville | Palais | +1 Habitation (Capitale exclusivement) |
Grenier | +2 Habitation (disponible très tôt et très rentable) | |
Égouts | +2 Habitation (disponible tard et coûteux mais néanmoins utile et permet de booster l'obtention de la démocratie) | |
Campus | Université | +1 Habitation (excellent bâtiment en général) |
Madrasa | +1 Habitation (Arabie exclusivement, remplace l'Université) | |
Campement | Caserne | +1 Habitation (mutuellement exclusif avec l’Écurie) |
Écurie | +1 Habitation (mutuellement exclusif avec la Caserne) | |
École militaire | +1 Habitation (disponible tard mais donne beaucoup de production et permet de booster le Fascisme) | |
Port | Phare | +1 Habitation (excellent bâtiment pour les cartes maritimes) |
Complexe portuaire | +1 Habitation | |
Lieu saint | Pagode | +1 Habitation (demande d'avoir une religion qui a choisi cette croyance) |
Autel | +1 Habitation (uniquement si vous avez une religion avec la croyance Communauté religieuse) | |
Temple | +1 Habitation (uniquement si vous avez une religion avec la croyance Communauté religieuse) |
En rouge sont les bonus conditionnels qui demanderont des circonstances très spécifiques pour être obtenus. C'est particulièrement vrai pour le Lieu saint qui, en fonction de vos choix (ou du hasard, avec la religion qui vous a été transmise par vos voisins), vous permettent de bénéficier de +0 à +3 Habitation. Si vous ne comptez pas propager votre religion mais que vous comptez vous en servir pour améliorer vos villes, c'est un choix intéressant de combiner ces bonus puis de faire un Lieu saint dans chaque ville. C'est néanmoins une stratégie bien spécifique qui ne sera pas nécessairement utilisable ou rentable à chaque fois.
Construire un Aqueduc dans une ville qui a déjà l’accès à l'eau fraîche est cher payé pour un gain minime.
Quartiers
Avec l'Habitation qui s'avère être une limitation si importante, il n'est pas surprenant que plusieurs Quartiers existent spécifiquement pour surmonter le problème. Encore une fois, faites bien attention car plusieurs d'entre eux sont spécifiques à une civilisation précise, inutile de les chercher si ce n'est pas celle que vous êtes en train de jouer sur le moment.
Quartiers
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Nom | Bonus |
Aqueduc | +2 Habitation si la ville disposait déjà d'eau douce, +4 pour l'eau côtière, +6 si la ville n'avait aucun accès à l'eau. Ne compte pas dans la limite de quartiers de la ville mais doit être construit adjacent au Centre-ville et à une source d'eau fraîche ou à une montagne. Ne vous fatiguez pas à le construire dans une ville qui avait déjà accès à l'eau douce. |
Thermes | Version romaine de l'Aqueduc, donne le même bonus de +2 à +6 Habitation, auquel vient s'ajouter +2 Habitation et +1 Activité (soit +4 à +8 Habitation) tout en coûtant moitié moins cher. Nous vous suggérons de le construire partout quand vous jouez Rome. |
Quartier résidentiel | Bonus d'Habitation de +2 à +6 en fonction de l'attrait de la case. Plus il est élevé plus il fournira d'Habitation. Vous pouvez en produire autant que vous voulez dans une ville (tant que vous avez la place) mais il arrive assez tard en jeu. Il est excellent pour permettre à votre Capitale et vos plus vieilles villes de reprendre leur croissance, visez les bonus de +5 et +6. Si vous jouez le Brésil chaque Forêt tropicale donne +1 Habitation à ce type de quartier. |
Mbanza | +5 Habitations, +2 Nourriture, +4 Or, doit être construit sur les forêts ou jungles. Réservé au Kongo exclusivement et disponible 2 ères plus tôt. Un des meilleurs quartiers du jeu, usez et abusez-en. |