Doctrines
Tous les joueurs démarrent avec le même mode de gouvernement, la Chefferie qui ne dispose d'aucun bonus et de seulement deux emplacements pour des doctrines, un militaire et un économique. Vous n'avez aussi que quatre doctrines en stock, le choix est donc relativement limité.
Les doctrines sont divisées en quatre catégories :
Doctrines militaires : Des bonus liés aux unités militaires. Cela peut leur offrir un bonus de combat, diminuer le coût de leur entretien ou même offrir un bonus de production.
Doctrines économiques : Des bonus assez variés qui donnent des gains de ressources assez diversifiés comme de la Foi, de l'Or, de la Production, voire un bonus massif de production pour certains types d'unités civiles et de bâtiments.
Doctrines diplomatiques : Des bonus qui vont gonfler votre influence auprès des Cités-États et aider dans vos relations avec les autres dirigeants.
Doctrines aléatoires : Vous pouvez mettre n'importe quel type de carte dans cet emplacement, ce qui le rend très polyvalent et supérieur aux autres types. Vous pouvez ainsi renforcer la spécialisation de votre gouvernement ou pallier une de ses faiblesses. Il existe aussi des cartes de type "aléatoire" qui ne peuvent être placées qu'ici : ce sont les cartes de personnages illustres. Elles offrent par exemple +2 Points de Grand Prophète par tour ou +2 Points de Scientifique illustre.
Voici un aperçu de Doctrines disponibles plus tard en jeu, veuillez noter que certaines cartes plus puissantes remplacent automatiquement celles devenues obsolètes, par exemple la réduction de l'entretien des unités militaires de 2 Or par unité. Il n'est donc pas possible de l'utiliser en même temps que celle qui le réduisait de seulement 1 Or. De la même façon, les cartes devenues totalement inutiles comme celle pour obtenir un Grand prophète sont automatiquement retirées et supprimées.
Gouvernement
Le quatrième palier dans l'arbre des dogmes permet de débloquer trois nouveaux types de gouvernement en même temps : l'Autocratie, la République classique et l'Oligarchie, c'est ici que les choses sérieuses commencent. Au lieu de deux pauvres emplacements de doctrines, vous en aurez à présent un total de quatre, ainsi que deux bonus spéciaux.
Bonus de gouvernement et bonus d'héritage
Le premier bonus est fixe et il est obtenu immédiatement. Il est aussi perdu immédiatement quand vous changez de forme de gouvernement. Le second bonus est nommé bonus d'héritage, vous démarrez avec le bonus complet donné par cette forme de gouvernement (par exemple +20% d'expérience au combat pour les unités), et vous débloquez en parallèle au fil du temps un bonus permanent qui perdurera avec les nouvelles formes de gouvernement que vous choisirez. En général, il progresse d'un pour cent tous les six à huit tours, mais l'Amérique dispose d'un bonus qui divise le temps requis par deux.
Les formes de gouvernement que vous débloquerez par la suite posséderons des bonus plus puissants ainsi que davantage d'emplacements de doctrines, conserver un vieux gouvernement pour obtenir le bonus d'héritage maximum n'en vaut donc pas la peine.
Les derniers types de gouvernement (3ème palier) sont faits pour être conservés indéfiniment, même si vous pouvez passer de l'un à l'autre. Ils ont donc un mécanisme spécial qui vient gonfler leur second bonus au fil du temps : plus la partie sera prolongée, plus ils seront puissants.
Liste des formes de gouvernements
Gouvernements
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Palier | Nom | Bonus | Héritage | Doctrines |
1 | Chefferie | Aucun | Aucun | 1 Militaire 1 Économique |
2 | République classique | Activités +1 pour toutes les villes possédant un quartier | Bonus pour la génération de points de personnage illustre | 2 Économique 1 Diplomatique 1 Aléatoire |
Autocratie | Amélioration +1 pour tous les rendements de la capitale | Bonus pour la production de merveilles | 2 Militaire 1 Économique 1 Aléatoire |
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Oligarchie | Puissance de combat +4 pour toutes les unités de combat rapproché | Expérience au combat pour les unités | 1 Militaire 1 Économique 1 Diplomatique 1 Aléatoire |
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3 | République maritime | Routes commerciales +2 | Promotion pour les achats contre de l'or | 1 Militaire 2 Économique 1 Diplomatique 2 Aléatoire |
Monarchie | Habitations +2 pour toutes les villes disposant de remparts médiévaux | Bonus pour la génération de points d'influence auprès des Cités-état | 3 Militaire 1 Économique 1 Diplomatique 1 Aléatoire |
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Théocratie | Permet d'acheter des unités militaires terrestres contre de la foi. Combat théologique +5 pour toutes les unités. | Promotion pour les achats contre de la Foi | 2 Militaire 2 Économique 1 Diplomatique 1 Aléatoire |
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4 | Démocratie | Le mécénat des personnages illustres coûte 50% d'Or en moins | Bonus de 30% de rendement pour les projets de quartiers +1% tous les 8 tours | 1 Militaire 3 Économique 2 Diplomatique 2 Aléatoire |
Fascisme | Toutes les unités de combat gagnent +6 de force d'attaque | Bonus de 20% +1% tous les 8 tours sur la production des unités | 4 Militaire 1 Économique 1 Diplomatique 2 Aléatoire |
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Communisme | Les quartiers industriels peuvent se défendre. Les unités terrestres gagnent +4 force en défense | Bonus de 20% +1% tous les 8 tours sur tous les types de production | 3 Militaire 3 Économique 1 Diplomatique 1 Aléatoire |
Changer de Gouvernement et de Doctrines
Chaque type de gouvernement est plus ou moins adapté à un type de gameplay précis. Par exemple, la République classique est parfaite pour se développer économiquement, car elle a deux doctrines économiques, mais n'offre aucun bonus militaire. Si vous êtes attaqué ou si vous souhaitez attaquer votre voisin, il serait peut être plus avisé de passer à l'Autocratie, car elle dispose de deux emplacements de doctrines militaires.
Vous pouvez changer votre gouvernement gratuitement lorsque vous débloquez de nouveaux dogmes, ou vous pouvez payer un peu d'or. Attention néanmoins, changer les doctrines n'a aucun impact négatif, passer à une nouvelle forme de gouvernement non plus. Mais si jamais vous souhaitez par exemple revenir à la République classique après le conflit, la population sera sérieusement en colère et vous aurez à subir une période plus ou moins longue d’anarchie. Les malus liés à l'anarchie ne sont pas encore connus, mais il y a de bonnes chances que cela vous prive de tous les bonus et qu'il ne soit pas possible de contrôler vos villes durant un certain nombre de tours. Par la suite, si vous multipliez les changements de gouvernement, vous aurez à subir des périodes d’anarchie de plus en plus longues. Cela a été conçu pour empêcher les joueurs de changer de gouvernement en permanence. Cette pénalité ne s'applique cependant pas quand vous adoptez une toute nouvelle forme de gouvernement que vous n'avez jamais utilisée auparavant.
Il est intéressant de signaler que votre choix de gouvernement applique soit un bonus, soit un malus diplomatique auprès des IA présentes en jeu. Elles préfèrent un gouvernement similaire au leur. Au début du jeu le malus est assez réduit, mais il y a de bonnes chances qu'en fin de partie, nous ayons une fois de plus droit à de véritables conflits idéologiques.
Doctrines additionnelles
Outre le fait de passer vers des formes de gouvernement plus évoluées, il y a de nombreux moyens d'obtenir des emplacements de Doctrines en plus ce qui vous permettra donc d'activer des cartes additionnelles tout le reste de la partie. Vu leur flexibilité, il serait dommage de passer à coté. Voici une liste non exhaustive de ces moyens :
- L'Allemagne dispose d'une Doctrine militaire additionnelle, la Grèce d'une Doctrine aléatoire additionnelle.
- Certaines Merveilles comme la Cité interdite, le Palais du Potala ou l'Alhambra offrent un emplacement de Doctrine tant qu'elles sont en votre possession.
- Quelques rares Personnages illustres donnent aussi des emplacements de Doctrine, comme Adam Smith, qui en ajoute une économique. Il sera donc important de consulter les personnages disponibles et éventuellement essayer de les obtenir s'ils offrent un tel bonus.