Une fois le superviseur installé à son bureau (image 19), retournez lui parler : il vous demandera alors d'aller activer l'antenne radio afin d'attirer quelques survivants vers l'abri. Pour ce faire, retournez à l'entrée et actionnez le levier placé dans la salle de droite (image 20). Vous devrez ensuite explorer les sous-terrains. Tout d'abord, une fois dans la grotte principale, déblayez toutes les entrées en mode atelier (images 21 et 22).
19 | 20 |
21 | 22 |
Empruntez le couloir indiqué dans l'image 23 et allez au bout du chemin de fer, où vous serez chaleureusement accueilli par des homards transgéniques (image 24). Après avoir tué les petits, une reine débarquera : faites-lui sa fête et revenez légèrement sur vos pas (images 25 et 26).
23 | 24 |
25 | 26 |
En remontant le chemin, vous trouverez une salle isolée gardée par une goule (image 27). À l'intérieur, vous pourrez trouver le tableau de commandes lié à l'atelier (image 28) que vous avez découvert précédemment, dans la grotte où il y avait tous les ennemis fongiques (image 29). Activez l'atelier, revenez dans la pièce principale de l'abri, puis prenez cette fois le second couloir libéré de ses gravats (image 30).
27 | 28 |
29 | 30 |
Descendez les escaliers (image 31), puis avancez tout droit, toujours tout droit (image 32), jusqu'à arriver à une nouvelle cage d'escaliers. Avant d'emprunter les marches, dirigez-vous vers la salle du fond pour récupérer le tableau de commandes de l'atelier nord-est (image 33), faites demi-tour et prenez cette fois l'escalier laissé en plan quelques instants auparavant (image 34).
31 | 32 |
33 | 34 |
Continuez votre petite balade puis activez l'atelier nord-est à la sortie du couloir (images 35 et 36). Un peu plus loin, vous trouverez l'atelier nord, il va donc falloir aller chercher le tableau de ce dernier appareil. Là encore, continuez simplement votre chemin en descendant la butte et en empruntant le corridor étroit qui vous fait face. Vous devriez arriver dans une sorte de gare de métro infestée de goules (encore elles) : faites-leur manger les pissenlits par la racine puis subtilisez-leur le tableau posé sur une commode non loin (image 37). Rebroussez chemin à nouveau jusqu'au superviseur en n'oubliant pas d'activer au passage l'atelier nord (image 38).
35 | 36 |
37 | 38 |
Direction l'entrée, avec les premiers habitants de l'abri. Après un rapide casting, vous décidez de prendre Clem en cobaye pour vos expériences : le type gentil et un peu simplet qui ferait n'importe quoi pour le bien de l'humanité (images 39 à 41).
39 | 40 |
41 |
Habillez-le avec les vêtements de l'abri (images 42 et 43), après quoi le superviseur vous demandera de concevoir la première expérimentation. Revenez dans la salle principale et construisez le Cyclotron 1000 (images 44), que vous devrez relier à un moniteur, lui-même alimenté par un petit générateur (images 45).
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44 | 45 |
Lancez l'ordinateur et choisissez le programme de votre choix (image 46) pour que Clem se mette à pédaler (image 47). Attendez ensuite une petite paire de minutes jusqu'à ce que le vélo explose (image 48), puis réparez-le : la première expérience est terminée (image 49).
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