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Talents défensifs - Monster Hunter Generations : Les Talents

Monster Hunter Generations : Les Talents
Talents défensifs
  • Introduction & conseils
  • Talents offensifs
  • Talents d'épéiste
  • Talents d'artilleur
  • Talents de soutien
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Défensif

Alpiniste Anti-boue/neige +10 Empêche d'être couvert de neige ou de boue.
Anti-collant Fluide +10 Empêche d'être couvert de toile.
Anti-furie Antivirus +10 Diminue la vitesse de progression de la furie et augmente le bonus une fois le virus vaincu.
Antigel Glace +20 +15 Augmente la résistance à la glace de 20 points.
Glace +15 +10 Augmente la résistance à la glace de 15 points.
Glace -20 -10 Réduit la résistance à la glace de 20 points.
Anti-séisme Anti-séisme +10 Annule l'effet des tremblements.
Antivol Antivol +10 Empêche le vol d'objets.
Assurance Peau d'acier +10 Annule l'effet de "Défense -".
Bravoure Bravoure +10 Permet d'éviter l'évanouissement pour un coup normalement fatal en ayant suffisamment de vie.
Chaleur Chaleur + +10 Annule les dégâts liés à la chaleur et la lave.
Chaleur - -10 Augmente les dégâts liés à la chaleur et la lave.
Constance Stabilisation +10 Permet de récupérer plus vite des attaques.
Défense Défense +4 +25 Augmente énormément la défense.
Défense +3 +20 Augmente grandement la défense.
Défense +2 +15 Augmente la défense.
Défense +1 +10 Augmente légèrement la défense.
Défense -1 -10 Diminue légèrement la défense.
Défense -2 -15 Diminue la défense.
Défense -3 -20 Diminue grandement la défense.
Draconien Dragon +20 +15 Augmente la résistance au dragon de 20 points.
Dragon +15 +10 Augmente la résistance au dragon de 15 points.
Dragon -20 -10 Réduit la résistance au dragon de 20 points.
Égide Rempart +10 Permet de parer des attaques normalement imparables et accélère la récupération de stamina.
Esquive Esquive + +10 Augmente la distance parcourue en faisant une roulade.
Étanche Eau +20 +15 Augmente la résistance à l'eau de 20 points.
Eau +15 +10 Augmente la résistance à l'eau de 15 points.
Eau -20 -10 Réduit la résistance à l'eau de 20 points.
Évasion Évasion +3 +20 Allonge grandement la durée d'invincibilité après une roulade.
Évasion +2 +15 Allonge la durée d'invincibilité après une roulade.
Évasion +1 +10 Allonge légèrement la durée d'invincibilité après une roulade.
Évasion - -10 Réduit la durée d'invincibilité après une roulade.
Fléau Anti-fléau +10 Annule les effets des fléaux élémentaires.
Froid Froid + +10 La jauge de stamina diminue moins vite à cause du froid.
Froid - -10 La jauge de stamina diminue plus vite à cause du froid.
Garde Garde +2 +15 Empêche de tituber en parant une attaque.
Garde +1 +10 Réduit les chances de tituber en parant une attaque.
Garde -1 -10 Augmente les chances de tituber en parant une attaque.
Garde auto Garde auto +10 Permet de bloquer automatiquement les attaques.
Hémorragie Compression +10 Immunise des saignements.
Effusion -10 Double les dégâts des saignements.
Ignifuge Feu +20 +15 Augmente la résistance au feu de 20 points.
Feu +15 +10 Augmente la résistance au feu de 15 points.
Feu -20 -10 Réduit la résistance au feu de 20 points.
Isolant Foudre +20 +15 Augmente la résistance à la foudre de 20 points.
Foudre +15 +10 Augmente la résistance à la foudre de 15 points.
Foudre -20 -10 Réduit la résistance à la foudre de 20 points.
Ouïe Bouche-oreilles +15 Protège des cris de monstres puissants.
Protège-tympan +10 Protège des cris de monstres.
Paladin Paladin +10 Permet de parer des attaques normalement imparables.
Paralysie Anti-paralysie +10 Immunise à la paralysie.
Super-paralysie -10 Double la durée de la paralysie.
Poison Antidote +10 Immunise au poison.
Venin -10 Double les dégâts infligés par le poison.
Prétorien Mur d'acier +10 Augmente la défense et annule l'effet de "Défense -".
Prière Purification +10 Augmente l'efficacité des objets de soins et réduit parfois les dégâts reçus.
Protection Bénédiction +10 Réduit parfois les dégâts reçus.
Malédiction -10 Augmente parfois les dégâts reçus.
Prudence Pieds légers +10 Augmente la distance des roulades et augmente l'attaque quand la jauge de vie est pleine.
Pureté Bien-être +10 Annule le poison, la paralysie, le sommeil, et l'étourdissement.
Récupérer Récupération +2 +15 Accélère grandement la vitesse de récupération de la jauge de vie rouge.
Récupération +1 +10 Accélère la vitesse de récupération de la jauge de vie rouge.
Récupération -1 -10 Réduit la vitesse de récupération de la jauge de vie rouge.
Récupération -2 -15 Diminue grandement la vitesse de récupération de la jauge de vie rouge.
Sommeil Noctambule +10 Immunise au sommeil.
Hypersomnie -10 Double la durée du sommeil.
Survie Ténacité +10 Augmente l'attaque et la défense à chaque évanouissement.
Vent Vent +2 +15 Protège des courants d'air puissants causés par les monstres.
Vent +1 +10 Protège des courants d'air causés par les monstres.
Vie Vie +50 +15 Augmente la jauge de vie maximale de 50 points.
Vie +20 +10 Augmente la jauge de vie maximale de 20 points.
Vie -10 -10 Réduit la jauge de vie maximale de 10 points.
Vie -30 -15 Réduit la jauge de vie maximale de 30 points.
Volonté Crâne de fer +15 Annule l'étourdissement.
Crâne de pierre +10 Réduit de moitié les chances d'être étourdit.
Menton de verre -10 Rend plus difficile la récupération d'un étourdissement.

 

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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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