Unités
Les cartes d'unités sont la base de votre deck, c'est leur force qui déterminera votre score et si oui ou non vous remportez le round. Comme dans le Gwynt il n'y a pas de coût en mana ni de temps d'activation ou autre pour jouer une carte, la règle générale est que plus une unité est puissante, mieux c'est. Il faudra évidement prendre en compte quatre facteurs : sa distance d'attaque, sa puissance, son pouvoir spécial et si c'est un héros. La distance d'attaque et la puissance sont des concepts simples bien expliqués dans le tutoriel, nous allons donc nous concentrer sur les deux autres points.
Héros
Ces cartes sont uniques et reconnaissables à leurs dorures, cela veut dire que vous n'en trouverez qu'une de chaque en jeu (si vous les trouvez). Vous pouvez en mettre autant que possible dans votre deck, vous allez généralement souhaiter en avoir un maximum dans votre main. Ces cartes ont en général une valeur de puissance élevée (parfois 7, souvent 10 et même 15 pour les meilleures). Ce sont des cartes très fiables, car elles sont immunisées contre tous les effets, positifs comme négatifs. Les sorts de destruction, la météo, les leurres et les bonus de dégâts ne marchent pas sur elles. Cela veut dire que ce sont des points assurés, mais elles n'atteindront jamais les scores délirants que peuvent avoir certaines cartes normales une fois combinées. De plus vous ne pouvez pas récupérer les héros au cimetière le round suivant avec une carte de type Soin.
Les seules exceptions à tout cela sont les cartes qui piochent aléatoirement dans votre deck comme les espions ou les pouvoirs de leader, elles peuvent en sortir les héros que vous n'aviez pas encore dans votre main.
Les héros sont donc d'excellentes cartes pour former le centre de votre deck et écraser les adversaires médiocres, mais il faudra avoir une stratégie autour pour vaincre les meilleurs.
Pouvoirs
Les cartes, normales comme héroïques, peuvent posséder un pouvoir spécial. Généralement votre victoire se jouera sur leur bonne utilisation.
Gain de moral
Ajoute +1 puissance à toutes les unités dans cette rangée, exceptée cette carte. Probablement le bonus le moins puissant du lot, il ne paie vraiment qu'en plusieurs exemplaires et/ou que combiné à une Sonnerie de la charge avec pas mal d'unités dans la rangée. Bref si la carte en elle-même est nulle (ce sont souvent des cartes à 1 en force) cela ne vaut pas le coup.
Brûlure - Mêlée
Détruit la ou les plus puissantes cartes de mêlée de l'ennemi si la valeur de ses cartes dans cette rangée est de 10 ou plus. C'est un pouvoir très puissant contre les cartes de mêlée avec le pouvoir "Liens étroits" (voir ci-dessous) puisque cela détruira toutes ces unités en même temps. Récupérer l'unité qui a ce pouvoir avec Leurre pour la reposer ensuite est un excellent moyen de totalement décimer les unités de mêlée de l'IA (surtout si elle joue les monstres).
Espion
Posez cette carte dans les rangs de votre adversaire et tirez deux cartes de votre deck. Cette carte est incroyablement puissante, mais à double tranchant. Vous donnez des points à l'ennemi, mais vous gagnez deux cartes (et en avez joué une). Donc contrairement aux autres unités, les cartes espion sont bien meilleures quand leur valeur de combat est basse. Même si ce n'est pas le cas, je vous conseille d'en mettre autant que possible dans votre deck. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer les espions de l'ennemi avec un leurre pour les rejouer ensuite, lui ne se privera pas de le faire s'il le peut. Idéalement, jouez vos espions quand l'issue du round semble déjà déterminée.
Par exemple, si votre adversaire a un score plus élevé que le vôtre, jouer vos espions va creuser l'écart et le pousser à passer, ce qui vous donne une chance de le rattraper sans possibilité d'intervention de sa part. Si l'ennemi a déjà passé son tour, jouez tous vos espions (tant que cela ne le fait pas passer au-dessus de votre score si vous êtes au-dessus). Vous êtes garanti qu'il ne pourra pas les récupérer avec des leurres, ils ne feront pas non plus pencher la balance en votre défaveur le tour d'après en terme de points. Attention tout de même, les espions joués contre un joueur finissent dans son cimetière le tour d'après, il pourra donc les récupérer puis les utiliser avec une carte de type Soin (voir ci-dessous).
Liens étroits
Si plusieurs cartes identiques sont placées dans le même rang, leur valeur est multipliée par deux. Ce pouvoir est un des plus puissants qui soient, prenez par exemple une carte médiocre avec une valeur de 5 et ce pouvoir, si vous en posez une seconde similaire elles ont toutes les deux le bonus, cela donne 2x5x2 donc 20 points. Si vous en posez une troisième, ce qui est tout à fait possible avec un bon deck, cela donne 3x5x3 donc 45 points. Ajoutez à cela une Sonnerie de la charge et vous obtenez 90 points avec seulement 4 cartes. Évidement, mettre ce genre de combinaison en place est plus facile à dire qu'à faire, tout d'abord il faut réussir à avoir les trois dans votre main, c'est la qu'entrent en jeu les espions et le double tirage additionnel en début de partie.
Ensuite il est très important de ne pas poser ces cartes au départ, il vous faut les utiliser le plus tard possible sous peine de les voir décimées toutes en même temps par une Brûlure ou un effet météo néfaste. Vous pouvez poser une carte du lot, puis une seconde plus tard, ou la Sonnerie de la charge. Mais assurez-vous que votre adversaire a déjà utilisé au moins une ou deux Brûlures (s'il en a). Tant que votre adversaire possède des cartes avec une valeur plus élevée que votre combinaison, vous êtes à l’abri. Il va aussi de soi qu'avoir une carte de Temps dégagé en stock est plus que conseillé pour l'utiliser à la toute fin du round en cas de besoin. Bref si vous avez de bonnes cartes avec ce bonus (Les Royaumes du nord ont les meilleures, d’où leur supériorité) mettez toutes celles du même type dans votre deck, ou bien n'en mettez aucune.
Soin
Un autre pouvoir totalement surpuissant si bien utilisé. Il permet de récupérer une carte de type unité de votre choix (ni héros ni effets) dans le cimetière, elle est alors jouée instantanément. Notez bien que vous ne devez PAS utiliser cette carte si votre cimetière est vide (typiquement au premier round). Son pouvoir est alors gâché. À partir du second et troisième round vous pouvez vous en servir pour récupérer une unité de type Espion ou une autre unité avec Soin qui, à son tour, permettra de récupérer une unité. Cela permet de faire une chaîne de cartes capable de retourner une situation. Sachez que plus d'une fois c'est ce que l'IA fera, n'allez pas croire que parce qu'elle a moins de cartes que vous elle ne peut pas retourner la situation. Vous pouvez parfaitement passer d'une à 5-6 cartes avec ce genre de combo. De fait il vous faut absolument placer dans votre deck TOUTES vos cartes avec ce pouvoir, et les prendre en priorité dans votre main.
Agile
Ce pouvoir est exclusif à la faction Scoia'tael, les unités qui ont cet attribut peuvent librement être placées en mêlée ou à distance. Cela vous permet de maximiser votre efficacité sur une rangée avec une Sonnerie de la charge ou alors d'éviter un effet météo néfaste. Cela vous donne donc de la flexibilité.
Rassembler
Quasiment toutes les unités de mêlée des monstres ont ce pouvoir. Vous jouez instantanément toutes les cartes avec ce nom, y compris celles dans votre deck (mais pas le cimetière). Avoir des cartes avec ce pouvoir demande de concevoir votre deck d'une façon très différente, ici vous ne voulez pas juste 22 unités, mais autant que possible du moment qu'elles sont identiques (il est possible d'en avoir 4-5 du même type). Il vous faut ensuite essayer d'avoir un seul exemplaire de chaque type dans votre main.
Lorsque vous utilisez une carte de ce type, les autres viendront se positionner. En pratique si vous avez une grande quantité de cartes vous allez obtenir une véritable horde en ayant placé une seule carte. Ce sont généralement des cartes de mêlée, donc préparez de quoi améliorer ces cartes avec une Sonnerie de la charge et les protéger du mauvais temps. Pensez aussi à placer quelques cartes individuelles avec une valeur plus élevée pour les protéger des Brûlures.