Cartes d'effet
Ces cartes neutres jetées après usage finissent au cimetière et ne peuvent pas être récupérées dans la majorité des cas.
Brûlure
Détruit la ou les cartes les plus puissantes. L'effet s'applique à plusieurs cartes si elles ont la même valeur. Elle cible les cartes des deux joueurs. Vous allez avoir du mal à trouver cette carte au départ pour votre deck alors qu'elle est utilisée en grande quantité par l'IA, c'est pour cela qu'il vaut généralement mieux attendre aussi tard que possible avant de poser vos cartes les plus puissantes et leurs bonus de puissance, perdre ses meilleures cartes d'un coup est quasiment une défaite assurée. Les héros sont immunisés à cette carte, si un héros a la valeur maximale c'est la carte normale avec la valeur la plus élevée qui est visée.
Leurre
C'est une carte très facile à avoir dès le début du jeu, à mi-chemin entre les sorts et les unités. Elle ne possède pas de valeur de puissance et en elle-même elle n'a pas vraiment de valeur, mais vous pouvez l'utiliser pour remplacer une de vos cartes (hors héros) sur le champ de bataille. Cela vous permet tout un tas d'actions particulièrement utiles donc je vous conseille d'en avoir toujours une ou deux dans votre deck afin de gagner en flexibilité. Dans tous les cas, l'utiliser compte comme jouer une carte et en plus vous rend une carte, ce qui permet de temporiser significativement. Son utilisation la plus basique consiste à récupérer une carte puissante dans un round que vous savez perdu ou que vous avez volontairement perdu pour laisser l'adversaire utiliser ses cartes dans le vent. L'IA sait aussi l'utiliser de cette façon, il n'y a rien de plus rageant qu'avoir dépensé 4 ou 5 cartes alors que l'adversaire n'a au final rien utilisé ou presque. Une façon plus amusante de l'utiliser est pour récupérer vos unités avec un pouvoir spécial, comme Soin. En rejouant cette carte ensuite son pouvoir spécial sera activé à nouveau et vous pourrez rejouer une carte du cimetière. L'autre utilisation encore plus jouissive est de s'en servir pour récupérer les espions ennemis et les retourner contre lui pour récupérer deux cartes. Prenez garde néanmoins, l'IA fera de même, ce genre d’échanges peut donner des parties qui escaladent avec 10-12 cartes de chaque côté en un seul round.
Sonnerie de la charge
C'est une carte indestructible qui se place à gauche d'une rangée et multiplie par deux la puissance des unités à l'intérieur. Une seule Sonnerie de la charge peut être active par rangée, mais rien ne vous empêche d'en utiliser plusieurs le même round pour les placer différemment. Il est important de conserver cette carte et des unités d'un même type pour un effet maximum. Prenez garde aux cartes météo qui sont la parade ultime contre cette tactique. Avoir une carte de Temps dégagé en réserve ne serait pas du luxe, car les cartes qui gagnent une grosse valeur de combat sont visées en priorité. Accessoirement, notez que les cartes affligées par les effet météo et une Sonnerie de la charge ont une force de 2 au lieu de 1. Les héros ne sont pas affectés par la Sonnerie de la charge.
Cartes météo
Ces quatre cartes spécifiques peuvent être considérées comme des cartes d'effet, si ce n'est qu'elles perdurent jusqu'à la fin du round ou jusqu'à ce qu'elles soient dissipées par une carte Temps dégagé. Encore une fois, les cartes de type héros ne sont pas non plus affectées par la météo.
- Froid mordant : La force des unités de mêlée tombe à 1 pour les deux camps.
- Brouillard impénétrable : La force des unités à distance tombe à 1 pour les deux camps.
- Pluie torrentielle : La force des unités de siège tombe à 1 pour les deux camps.
- Temps dégagé : Supprime tous les effets météo actifs.
Il est tout à fait envisageable de jouer sans cartes de mauvais temps si vous avez confiance dans la puissance de votre deck et que vous cumulez les meilleures cartes les plus à un peu toutes les distances. Cependant il semble important d'avoir au moins une carte de Temps dégagé sous la main tout de même. La règle absolue ou presque pour les effets météo est qu'ils doivent être joués en dernier, si possible après que l'IA ait passé son tour afin d'être sur d'avoir le dernier mot. Ce n'est évidemment pas toujours possible, mais à défaut, avoir la meilleure vision possible du champ de bataille est préférable. Lancer une pluie torrentielle puis avoir la "chance" de piocher plusieurs excellentes cartes de siège lors du troisième round grâce à un espion est une erreur qui peut vous coûter la victoire.